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《黑神话:悟空》的成功,无疑为国产主机游戏打了一针强心剂。长期以来,高质量、大体量、高成本的3A游戏一直是国内游戏市场的短板,而《黑神话:悟空》的问世,不仅填补了这一空白,更以惊人的市场表现证明了国产游戏在全球市场的竞争力。这款游戏以其精美的画面、深厚的文化底蕴、以及创新的玩法设计,赢得了国内外玩家的广泛赞誉。
过去,电子游戏常被视为“电子鸦片”,认为其会对玩家的身心健康造成负面影响。然而,随着科技的进步和游戏设计理念的不断创新,现代电子游戏正逐渐融入“健康”元素,成为促进身心健康的新途径。例如,《黑神话:悟空》等高质量游戏通过精美的画面、丰富的剧情和沉浸式的体验,让玩家在享受游戏乐趣的同时,也能得到一定程度的放松和减压。
那么,电子游戏是否真的可以给人们的心理健康带来正向影响呢?电子游戏与心理健康之间又有什么因果关系?
《Nature》子刊《自然人类行为》上一项日本研究或许回答了这一问题。研究评估了2020至2022年期间电子游戏(包括是否拥有游戏机和游玩时间)如何影响日本人的心理健康,并探索了不同类型的游戏平台(如任天堂Switch和PlayStation 5)对不同人群(如青少年、女性等)的影响是否存在差异。
研究利用了日本在2020-2022年期间进行的游戏机抽奖(Switch和PS5)活动作为自然实验背景。研究数据来自于在线调查,覆盖了97,602名年龄在10至69岁之间的日本居民。参与者的信息包括:电子游戏活动(是否拥有游戏机、过去30天的游戏时间),心理健康指标(K6心理困扰量表,得分范围0-24),生活满意度(SWLS量表,得分范围5-35),社会人口学特征(年龄、性别、就业状况等)。其中,有8,192名参与者参加了游戏机抽奖。在这里,随机抽奖可相当于试验中的随机干预。研究的主要暴露是电子游戏的活动情况。研究主要结果是心理健康和生活满意度。研究通过控制多个混杂变量(如年龄、性别、职业等),来估计自变量(拥有游戏机)对因变量(心理健康和生活满意度)的因果效应。
研究发现,拥有游戏机(Switch或PS5)与心理困扰的减少因果相关。具体来看,拥有Switch的参与者心理困扰(K6评分)平均减少0.60个标准差(95% CI:0.38~0.82,P<0.001)。拥有PS5的参与者心理困扰减少0.12个标准差(95% CI:0.03~0.21,P=0.013)。
同时,拥有游戏机对生活满意度有显著的正面影响。拥有PS5的参与者生活满意度(SWLS评分)增加了0.23个标准差(95% CI:0.16~0.31,P<0.001)。
游戏时间对心理健康和生活满意度的影响
研究还发现,增加游戏时间对心理健康有正面影响。每天额外增加1小时的游戏时间与心理健康改善0.20个标准差相关(95% CI:0.01~0.40,P=0.043)。每天额外增加1小时的游戏时间与生活满意度增加0.27个标准差相关(95% CI:0.06~0.47,P=0.014)。
但是,当游戏时间超过一定限度后的该效果减弱。当电子游戏的时间超过每天3小时后,其对心理健康的正面影响开始减弱。这表明,虽然适度游戏有益,但过度游戏可能带来负面影响。
分组分析发现,Switch对青少年和女性的心理健康改善更明显。PS5对青少年的心理健康改善较小,但对成年男性的生活满意度提高效果更显著。
拥有Switch与较年轻群体的心理健康改善更为相关,而拥有PS5的益处在年轻人中不明显。
游戏爱好者(硬核玩家)和非游戏爱好者的心理健康改善效果也存在差异,Switch的正面效果在非游戏爱好者中更为明显,而PS5对硬核玩家的正面效果更为显著。
这些发现对于客观理解电子游戏对心理健康的复杂影响提供了重要的证据,并对相关公共政策和临床干预措施的设计具有指导意义。看来,古话说得并没有错:沉迷游戏伤身,适度游戏益脑。(完)
参考文献: