明代作家吴承恩九泉之下被惊动了,源自他的神话小说的游戏《黑神话·悟空》赢得全球玩家的赞许,成功走向世界——结束了中国20年没有国产单机3A游戏(开发成本高、开发周期长、制作精良的游戏)的窘境,成功挑战了美国和日本在游戏工业的霸主地位,是“国产之光”。
为了玩这款游戏,据说,各种版本的《西游记》被紧急调来让玩家恶补功课,这当然算中国文化的一次成功自信,主流媒体很兴奋,有人说“就连一向不苟言笑的官媒,也以‘文化自信’为立论,参与围绕着3A齐天大圣的讨论中来。”话题还上了外交部发言人的答记者问。
《黑神话·悟空》鼓舞着国人将中国文化更大规模地推向全球,不只是这一款游戏,还希望有更多的游戏,不只是游戏,还希望扩展到一切领域——影视、文学、戏剧、音乐等等。这些想法都是对的,问题是,中国文化要素多了去了,中国文化走向世界的努力也一直再在进行中,为什么2024年夏天冲刺新高度的是游戏《黑神话·悟空》呢?其成功密码是什么呢?
(一)反游戏不是文化自信
游戏之原型溯源,可以见之于动物行为,动物之首要行为乃是“生产”行为,即获取食物的行为,但是,在吃饱喝足之后,动物也会有无目的性的嬉闹行为,这就是命名为游戏的行为。事实上,人类作为特殊的物种,保留并发展了动物的这一习性。然后,当人类的生产力水平逐渐提升时,人类的剩余精力就越来越转移于游戏之中,于是在德国古典美学那里,游戏也就标志了人之自由。席勒甚至认为,人生的最高、最完美的境界是游戏,只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。人类从简单的互相肢体撩拨,到小孩子过家家,抓迷藏,打弹子,再到高科技的电子游戏,人类花在游戏上的精力,以及从游戏中获得的精神愉悦以及巨大的创造力,填充了千万年文明史。
只要置于人类行为的进化发展,反游戏的教条主义就很难生存,在游戏上与时俱进是起于一种内在驱动。进入电子时代,游戏开创了革命性历史,电子娱乐至上。1990年代之后的十余年,欧美日游戏产业浪潮迭起,中国游戏制作也竭力进入世界游戏赛道,有一种评价是,中国“同时期游戏的质量(可玩性与视觉效果)亦不亚于国外同业,《铁甲风暴》流畅的操作与华丽的打击感,令那时的玩家体会到中国游戏人的正心诚意。”“但令那一代中国游戏人气结的诸多阻碍,还是不以他们意志为转移地降临了。主流社会价值观对于‘玩物丧志’的教条主义式担忧,为游戏本身的名誉蒙上阴影。”
其实,游戏业的恐慌距今并不太远。从2018年12月重新开放游戏版号,下发各类游戏版号不到2000款,仅为2017年的1/5。与版号严监管严相对应的,是游戏企业的大量倒闭。天眼查数据显示,2018年3月29日至年底,全国选择主动注销的游戏企业为8,306家;2019年,这一数字增加到了15,987家。而在2020年刚刚过去的15天里,全国共有194家游戏企业倒闭。
2023年12月22日,国家新闻出版署发布通知,就其起草的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》向社会公开征求意见。据报道,这个草案征求意见稿上午公布后,游戏股午后闪崩,吉比特(603444)、三七互娱(002555)、南方传媒(601900)、巨人网络(002558)、天威视讯(002238)等多股跌停,宝通科技(300031)逼近20cm跌停。截至22日下午收盘,港股网易股价大跌24.60%,市值蒸发近1300亿港元,祖龙娱乐、中手游、掌趣科技、吉比特、三七互娱、网龙等知名游戏公司股价跌幅均达到10%或更高。此外,多只游戏主题ETF(交易型开放式指数基金)大跌,截至收盘,游戏ETF(159869)、游戏动漫ETF(516770)、游戏ETF(516010)均跌超10%。
八个月的时间很长吗?不长,为什么就天地翻覆了呢?不知道。知道的是,跟游戏过不去的教条主义——只要天理不要人欲的教条主义在喘气了。国务院今年8月3日印发了《关于促进服务消费高质量发展的意见》(简称20条),提出:激发改善型消费活力、提升网络游戏质量。这个背景之下,《黑神话·悟空》才得以横空出世,教条主义要不喘气,孙大圣也不行——猴子本事再大,也终被佛祖打翻压在五行山下。
(二)即使是游戏,技术是硬道理。
为什么人们一方面怀念手工制作时代的游戏(打弹子,滚铁环,抽陀螺),另一方面却无人穿越回去呢?就因为,在电子时代,此游戏与彼游戏之别就是天壤之别。
有一种理性的声音说得好,目下充斥中国舆论的、以文化自信来阐释《黑神话·悟空》的声音,不能尽信,但亦不必完全排斥。”“不能尽信者,乃是一款单机电子游戏的成功,文化元素永远是次要的,主要的还是可玩性、观赏性和盈利可能。”
对任何一款游戏来说,题材来自于古希腊神话、阿拉伯神话或者中国神话并不重要,没有一个玩家是冲着崇拜某民族主义动机而来得,玩家当然希望题材有深度,提供足够挖掘的内容,促使玩家不断饶有兴趣地玩下去,而游戏操作本身是否顺畅,读取是否流畅,难易程度得相当把握准确——难到让人无望或者易到让人无趣,皆是可玩性之必要条件。
当下的游戏,已经不只是提供一般的视觉图像和听觉组合而已了,而是深度融合于影视艺术,处处要有大场面扩展和延伸,让玩家进入全新的虚拟世界,但又获得震撼性的感受。因此,游戏用什么引擎,用什么视觉渲染,配合什么样的显卡去达到特定效果,给玩家带来充分的的视觉享受,这就是技术的必然支持,不是题材可以解决的。
科技自媒体新智元分析,《黑神话·悟空》之所以出现令人震撼的精美的画面,背后的英伟达人工智能(AI)技术功不可没。英伟达的“全景光追”技术,即模拟光线在三维空间中的传播,从而生成非常逼真的图像和光影效果;以及基于深度学习的图像增强技术DLSS3技术,赋予游戏画面许多真实的细节。主创团队承认,因为采用全球领先的虚幻5引擎,在画面表现、动作设计、打击感等方面均达到国际3A游戏大作水平,画质达到电影级,而虚幻引擎是美国Epic公司开发的游戏开发引擎。
由于游戏与高科技的高度融合,反游戏的教条主义也面临新的自我困局:打压游戏固然满足了高大上的原教旨主义欲望,但由于游戏产业积累着大量的技术创新和专业知识。限制游戏产业的发展意味着放弃了在虚拟现实、增强现实等领域的领导地位。这些技术未来必定改变人们的生活和工作方式,甚至改变人类的定义,您不怕落后吗?
(三)文化自信需要与全人类共同价值对接
近日,有记者大量浏览日本评论发现,网络舆论中也存在一些质疑声音,有网友认为中国做的游戏难以受到海外市场欢迎,更多还是中国自己在玩。类似负面声音多数是情绪化的,并非针对游戏的客观评价——全球的正面反应已经证明了。
该游戏的制作人冯骥在媒体访问中说,《西游记》和《指环王》(The Lord of the Rings)虽然叙事结构和世界观不同,但内核没有天差地别,吴承恩和莎士比亚也没有那么大差别。
这精准把握了当下中国社会的“文化自信”脉博。即是说,可以由于《西游记》而把《黑神话·悟空》解读为中国的文化自信,但绝不是“中国自己在玩”,而是中国在和世界共同玩,因为这里多说的文化自信是与全人类共同价值相对接对接的。
故事背景是中国古代神魔小说《西游记》,玩家将扮演“天命人”孙悟空,为了探寻昔日西天取经传说的真相,踏上一条充满危险与惊奇的西游之路。对于不了解《西游记》的外人来说,理解与共情很困难吗?要看到,“孤单英雄和超级英雄是国外很多大众文化作品中的重要意象,强调与命运抗争,追求自由,容易获得玩家的共情。”
有人注意到,“小说和游戏的最大差异在于,原著小说里悟空的终极目标是入世,通过完成取经之路渡苍生,但游戏中的悟空追求出世,不愿意接受天庭的任何职务,也不在乎斗战胜佛的名号,只想回到花果山归隐。如果说《西游记》小说融合了中国的儒释道传统,那么游戏一直在强调和天庭抗争,强调自由,佛道元素比儒家思想更重。”
这就触及到中国文化传统的多元性问题了,在西方对中国文化的观察中,中国人一直受一种主流价值观的控制,中国人易于逆来顺受,而不敢对命运进行抗争。中国的这种主流价值观就是儒家教条,孔子的“非礼勿视,非礼勿听,非礼勿言,非礼勿动”长期压在中国人的身心上。鸦片战争三十多年后,1876年2月20日美国《纽约时报》的文章如此描述了中国人的形象,“我们从清国人那麻木、呆板的面孔上看不到任何的想象力。他们的面容从未闪现出丝毫幻想的灵光。他们并非弱智,也不乏理性,但就是没有创造性。在人类智力发展的进程中,他们是世界上最教条、最刻板的人。个人是如此,整个民族更是如此:冷膜、很难脱出既有的条条框框、缺乏进取心、厌恶一切创新和改革,汉民族的这种特性就好象是与生俱来的、深入骨髓的。实在不应该是这样啊!”
可以说,《西游记》横空出世,其有关孙悟空的故事给世界带来了一个全新的中国人形象:敢于大闹天宫推翻既定秩序,敢于抗拒命运——勾消阎王对它的寿命安排,敢于追求自由自在的生活方式,敢于创造自己的世界,因此,《黑神话:悟空》“游戏的名字使用了‘悟空’,而不是大圣”,涉及到“自由、隐居、对天庭的抗争等心态和选择。游戏中,悟空不想要斗战胜佛的名号,只想要回去好好过自己的生活。”可以说,正是基于游戏中的悟空无所畏惧,勇往直前,对自由、公平、正义、创新的追求,才使得中国形象可爱可亲可敬起来,这是全人类共同价值的精髓之所在。
相比之下,我们很难想象循规蹈矩的孔子式的文化形象可以对全球的年轻一代产生如此大的影响力。事实上,孔子学院早已撤回,而悟空却挥舞着金箍棒走向了广阔的世界,您难道还不明白此中之理吗?