这是我的
第288篇文章
本文字数:4000字
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今天我们来聊一聊游戏化的生活。
9月1号,我在上海赶上了“小红书马路生活节”的最后一天,变成了奔走在马路上不断收集印章的“行者”。这个活动今年是第二届,8月13日在上海正式展开,作为主办方的小红书,让日常漫无目的的逛马路变成了一场“收集-兑换”的大型现实游戏!
具体规则是这样的,如果你想参加该活动,要先从指定的活动站点(之一)免费领取一个可以斜挎的“鸭马路护照”,这个护照里清楚地显示,在包括愚园路、汾阳路、南昌路、淡水路等八条小马路上,有数十个指定的门店。
(护照内页)
只要你在9月1号活动闭幕前走到这些门店并将印章改在护照上,累积到一定数量后就能在任一活动站点免费兑换小礼品,其中包括驱蚊包、无线电风扇等等。
(兑换的奖品,中间为5种驱蚊包)
于是在这几条指定的街道上,随处可见有人身挎红色护照疾走并到处盖章的盛况,个别人还会把自己兑换过的鸭子造型驱蚊包挂在身上,像勋章一样供旁人羡慕。
最初我对这个活动并不感冒:“大热天的不在家吹空调,大马路上乱窜什么?又不是什么很贵重的礼品!”然而当我真正参与其中时,我才发现这游戏的“上瘾机制”开始起作用了!
(大街上到处都是背着护照的人)
因为参与该活动的部分门店离得很近,有的彼此只间隔三四米的距离,所以你很有可能五分钟之内就收集到了三个印章,而这种快速达成任务的成就感以及十个印章才能兑换的目标感,会促使你继续迈开脚步,奔向一个又一个指定门店。而当护照上只差一个印章时,哪怕对应的门店距离你有几百米,你也不会觉得疲累,然后继续大步向前。
(商家把印章放在店门口,供路人自行盖章)
这与日常的散步大有不同,因为散步大多是没有收集过程的,更没有明确的物质奖励,你晚饭后哪怕走了十公里逛了几十家店,充其量只能换来一个优质的睡眠而已。然而“马路生活节”却将散步变成了一款可以在现实中进行的游戏,只要你愿意按照规定的路线走起来,就能收集然后兑换免费的礼品,再加上“鸭马路护照”年轻时尚的设计感,让年轻人瞬间尝到了老年人排队领免费鸡蛋的快乐。而我最终也走了接近8000步,成功兑换了三个驱蚊包和一个电风扇。
我们无法证明参与该活动的数十位商家是否真的得到了经济上的效益,也没有办法了解到参与该活动门店支付的宣传费用为几何,然而根据小红书的调查报告显示,有近60万市民参与了这项压马路的游戏,所以这极大地增加了那八条马路上的客流人数,也因此增加了在门店驻足的人数。
我们假设每100人中有1人会顺道进店看看的话,进店人数也达到6000了,又假设100人中仅有1人买单,那么门店也会因该活动而增加60名客人,同时还让其他99人知道了自家门店。所以这确实是一项路人与店家双赢的举措。
(几乎每个店门口都人头攒同)
游戏化的生活
如今回想起来,我觉得这种将活动游戏化的方式特别值得推崇。随着互联网的逐渐普及和电子娱乐方式的增多,人们越来越喜欢沉浸在虚拟世界中,同时现实中的交互活动变得越来越少,还有多少年轻人愿意在吃完饭后出门散一散步,逛一逛商店,见面聊一聊天呢?
虽然“马路生活节”有点“无利不起早”的意味,但有多少年轻人是真正为了占那点便宜才走上街的呢?我表示怀疑。真正起作用的,恐怕是类似“游戏上瘾机制”的活动设计,当你拿到护照(任务清单)的时候,清晰的目标与可见的进度条就会促使你根本停不下来,直至抵达终点。在经济下降需要刺激消费的大环境下,这又何尝不是一种创新的举措?
想到2016年风靡一时的手机游戏《Pokémon GO》,它让玩家可以通过手机在现实空间中发现“宠物小精灵”,在探索到存在的地点后再通过手机屏幕进行捕捉,于是促使了大量的年轻人走出户外,奔跑在大街小巷甚至青山绿水之中。
在游戏刚刚推出的那段时间,如果你吃完饭去公园散步,会看到大量年轻人对着草地和树木摆出拍照的姿势,如果你没有提前看新闻,你根本不知道他们是在抓所谓的“小精灵”,而以为只是一群大学生要完成他们摄影课的作业。
(你随时都可以通过屏幕查看前方有无小精灵)
这种创新的设定,可比宅在家对着屏幕打游戏强太多了,毕竟同样在玩游戏,但起码你不会再被同一屋檐下的长辈数落。可惜的是中国玩家没机会享受到那款游戏的乐趣,毕竟,如果手机显示大家想要的“小精灵”在消防局、警察局或政府办公楼,而有些高度痴迷的玩家还要以此为理由闯进去,这可不是哪个行政部门愿意看到的现象。
游戏化地影响他人
但这种方式值得借鉴,假使我们可以利用游戏机制去设定各种目标,促使自己完成一个个小任务并最终达成胜利,取得令人瞩目的成就和让人愉悦的奖品,是否就能提高我们的执行力,并最终改善我们的生活质量与身心健康呢?答案是必然的。
诚如《游戏改变世界》那本书里说的一样,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。
在之前的文章里,我已经为大家讲述了如何用游戏的方式培养孩子的自律能力,其中运用的就是类似“马路生活节”里的游戏机制。孩子们可以通过完成每天指定的任务并获得相应的积分,譬如洗碗筷得1分,保持房间整洁得5分等等,之后还可以用一定数量的积分去兑换自己想要的东西,譬如100积分可兑换畅玩游戏2小时而不被打扰的奖励,3000积分可兑换一台Switch游戏机等等。
这种方式虽然仍然有改善的空间,但却实打实帮助了许多家庭,孩子变得更自律了,家长更放心了,亲子交流和彼此理解的程度也变大了。
而这种方法,在企业管理之中也十分奏效。B站知名UP主何同学,就利用游戏机制的方法,成功影响了自己工作室小伙伴喝水的习惯。
以前他工作室每周消耗的饮品为矿泉水166瓶,饮料285瓶,但他借助积分法、公开排名法、收集瓶盖法、兑奖法等“公司制度”,最终使得工作室的矿泉水周消耗量达到577瓶,上升了247%,而饮料的周消耗量则为143瓶,下降了49%。仅从让小伙伴们多喝水的目标来评测,可以说是效果拔群!
游戏化地自我驱动
我们除了用游戏机制去影响别人之外,还可以主动运用游戏机制去推动自己。
在8月末刚刚结束的青少年游戏设计师职业体验营中,我为了帮助孩子们培养良好的游戏习惯,提出了许多观点,其中一个便是“游戏化地去生活”,因为我很清楚,当一个人可以把游戏机制带入到自己的日常生活中,效率与乐趣可以达到双赢。
(游戏设计师职业体验营现场)
举两个我自己的例子。
2008年末备战考研期间,我沉迷于一款PSP的热门游戏,名叫《怪物猎人2G》,在这款游戏中,你可以扮演猎人然后运用各种武器猎杀多种怪物,并且获得它们身上的素材,每局根据难度会花费10-50分钟的时间。
如果没有考研与电视台主持工作的压力,我可以不吃不喝地玩它一整天,然而我很清楚考研对自己未来的重要性,于是借助《怪物猎人2G》对自己的强大吸引力,给自己制定了一个严苛的计划:“每天只准玩3局,不能因为某任务只玩了区区10分钟就要求增加当日的游玩次数,而且当天没有消耗的局数不会累积到第二天。”
(《怪物猎人2G》游戏画面)
在参加考试前的三个月里,我严格地遵守了自己制定的游戏规则。我当然可以白天拼命努力然后晚上一口气刷完三局,但为了让自己能充分享受每局游戏的乐趣,同时做到劳逸结合,我会把三局游戏平均分摊到上午、中午和晚上,并且把它们当做努力后的奖赏,譬如我用两小时完成了一份考研高数真题卷后,就奖励自己玩一局。这其实运用的就是游戏设计中的上瘾机制——任务奖励,现如今很多手游就是在运用这种机制促使大家每日打卡刷图。
但不得不说,这个“游戏”需要极强的自控能力,况且在那三个月的备考时光里,我是完全孤单的,没有旁人监督我,所以假使我愿意,自己可以随时突破每天三局的上限。但我最终还是利用了自己建立的游戏机制,成功熬过了那段艰苦的岁月,直到现在,我都记得考试结束当晚,自己在宿舍里吃着零食抱着PSP激战数小时的快乐——那是游戏通关后获得的终极大奖!
另一个例子,则与近几年的习惯培养有关。但凡是关注我社交网络的朋友都清楚,我有一个习惯,就是每当我读完一本书、看完一部剧、刷完9个电影、写完一篇公众文或通关某个游戏后,都会发布一个与之对应的信息,虽然内容上更多是以评述为主,但聪明的朋友恐怕一眼就能看出我炫耀的动机:“你不就是让大家觉得你很厉害,然后给你点赞么?庸俗!”
是的,我发布那些信息确实是为了向他人炫耀自己的努力,但这里面还存在更深层的谋划:我其实是在用游戏的上瘾机制,“逼迫”自己取得更多的成果,否则依照自身的天性,我很难坚持下去。
游戏玩家按照核心偏好大都分为四类:喜欢战胜对手的,喜欢借游戏来社交的,喜欢收藏和搜集的,喜欢取得非凡成就的。而经过三十余年的游戏时光,我非常清楚自己是后两者的结合:我希望通过自己的努力达成某个目标,然后被别人看到并感到佩服。
所以我会在《荒野大镖客2》中努力实现100%任务完成率;我会在《只狼》中尝试无伤过关;我会在《火焰纹章:风花雪月》中直接挑战超难难度;我会在《动物森友会》中把所有花鸟鱼虫全部收集到位;我会刷完《健身环大冒险》的三个周目,彻底破关……然后,我会把这种成果公开展现出来,接受别人的称赞。
我很清楚自己性格内部的运行机制,所以反过头来将其运用在了自己的生活之中,但凡是自己完成了某件天性上无法坚持的事,我就会把它当做一种游戏成就,呈现在自己的网络空间之中。即便事实证明,也没有多少人给我点赞,然而这种依靠炫耀成就而做自我驱动的方法,已经帮助我读掉了上亿字的书,上千部电影,以及写下了接近300篇的公众号文章。
看上去很庸俗的方式,却换来了实打实的成果。
游戏改变世界
在几年前,游戏还被人扣上“精神鸦片”的帽子被予以坚决的打击,但聪明的人早就知道,人们天生就喜欢玩乐,而游戏只是一把双刃剑,对个人和社会是否有价值,往往取决于你怎么用它,而游戏化更是当今互联时代的重要趋势,也是大家改善自己生活的有效工具,诚如小红书这次在上海举办的“马路生活节”一样,我个人是很希望类似的活动可以推广到全国各大城市的,因为可以让大家积极地走上街头,享受散步和收集的乐趣,同时也能促进当地的消费。
游戏化的研究往往有四大目标待实现:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以懂得并借助游戏的力量,就可以让生活变得像游戏一样精彩!
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