做游戏赚钱可以,但得有社会公德心!

幽默   2024-11-05 10:08   马来西亚  

这是我的

第299篇文章

本文字数:3400字

阅读时间:约7分钟


今天我们继续来聊一聊游戏这件事。


10月期间,我在Switch上刷通关了《杀戮尖塔》。之前总惊讶于它的超高评分,一款卡牌对战类游戏能在排行总榜前列挂这么久,究竟是多么“内藏乾坤”?然而当我花了接近20小时查看网络教学攻略,同时又花了接近60小时游玩后,我自己也不得不承认,能让我中毒的卡牌游戏并不多,充其量也只有《巫师3》里的昆特牌、《新樱花大战》的花牌、早期版本的《三国杀》和《炉石传说》,可谓屈指可数,而《杀戮尖塔》不但有毒,还有剧毒!



之所以这么说,是因为它让我高度沉迷,甚至一度破坏了我的自律:它让我晚上1点还不睡觉,刻意减少阅读和观影的时间,抓住switch就不愿意撒手,连睡觉时脑袋里都是它的战斗画面,某天全天游玩的时间竟然达到了10个小时。


这简直就是罪孽深重,让我自己一度都陷入到后悔和自责的情绪之中。



意识到这一点的我,立刻在第二天将Switch交予他人保管,从中毒的深渊中勉强跳了出来,直到回复到正常的精神状态,并确保手头任务基本完成后,才索回了自己的Switch,并结束了《杀戮尖塔》剩余的游戏流程。


应该说,如果这款游戏的体量足够大,更新足够快,它的毒性会更猛,甚至可能会让我豪掷百余小时而废寝忘食,然而幸运的是,当我通关四个职业并解锁所有的卡片和遗物后,因为我突然就找不到当初闯关和解锁的乐趣,甚至因为失去了成就目标而不知接下来该做些什么,于是毒性自解了。



所以它在我心中的评分又上升了不少,因为它符合我心目中好游戏的标准:它好玩得让人上瘾,根本停不下来,但也会给人终点,让人脱瘾离去



类似《杀戮尖塔》这样的游戏有一个统一的称呼,叫Rogue,中文音译为“肉鸽”,除了《杀戮尖塔》之外,还有《以撒》、《哈迪斯》、《重生细胞》、《挺进地牢》等等。它们的共同特点是:


(1)生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景、敌人、宝物等不同事物;


(2)进程单向性。存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,所以每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档;


(3)不可挽回性。每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。


正因为有这样的特点,“肉鸽”游戏可以轻易让玩家上瘾,毕竟每开一局都是充满新奇的不二旅程,而且人物死掉了会让人立刻想要开始第二局;但同时也可以让玩家轻易脱瘾,因为当你成功闯关并熟悉游戏的套路后,再次闯关的趣味就会大大降低,随着时间的推移,这种逐渐递减的趣味度只会让人转身离去



对比之下,许多朋友就会发现如今很多国产网络游戏并不具备这样的特点,它会让人上瘾,但因为会不断开发新的活动,所以始终无法让人兴趣减弱,最终导致玩家将大量的时间与金钱投入其中,永远没有尽头。


这也是许多父母对孩子玩游戏感到焦虑的原因之一,也是将游戏冠以“鸦片”的原因。假使一款游戏让孩子很疯狂,却设有终点,那么家长也不会太过担忧,毕竟上瘾终究有个头,虽然家长无法确定孩子到了终点后是否会换下一条“赛道”,可起码抵达终点就是一种希望。


然而游戏旅程没有尽头,孩子成瘾愈发严重,这对家长来说便是毫无盼头的噩梦了。目前在青少年群体中普遍流行的《和平精英》《王者荣耀》《第五人格》《暗区突围》等等网络手游,都具有这样“有起点,无终点”的特质。



作为一家游戏公司,生产一款知名游戏产品并让用户沉浸其中,最终取得持久与丰厚的利润,这是合情合理的,然而在我看来,这样的设置却丢弃了责任感,眼前只有利益,而不顾社会的负面影响,在过去这几年里,我收到了大量家长的投诉,抨击目标几乎都是这些游戏。


这里面当然有孩子自控力弱的原因,也有家长管教方法不当的原因,但游戏本身确实也难辞其咎,因为只要稍微懂得一些游戏设计的基本理念,就知道这些游戏放大了“上瘾机制”,却刻意减少甚至忽略了“脱瘾机制”。



在我团队新研发的青少年游戏设计师职业体验营中,我们就专门设置了这样一个板块,教大家传说中的游戏脱瘾机制。



之所以强调“传说中的”,是因为它们往往是游戏行业的机密,甚至连多年的游戏从业人员都不知道它们的存在,但它们之所以会存在,也是因为商业规律:毕竟如果一款游戏无法让玩家脱瘾,那么其他游戏该怎么赚钱?所以这样的机制早就被科学家建立并且被广泛采纳了。


而在这个训练营中,我们会将游戏脱瘾机制教给他们,一方面是希望他们将其加入到自己设计的游戏中,让自己的游戏既好玩还负责任,防止玩家过度沉迷而忽略游戏之外的事,另一方面也是借此帮助他们理解自己玩的游戏,因为当他们了解了游戏脱瘾机制后,自己玩的游戏是否负责任,是否有运用脱瘾机制避免玩家长期沉迷,便也一清二楚了,这将有利于他们判断游戏的好坏,进而改变对游戏品类的选择



我在给青少年或青少年的家长推荐游戏时,其中一个很重要的标准就是“有终点”,便是基于游戏的脱瘾机制,所以我基本都在着重推荐电脑、电视或掌机上玩的单机游戏,因为这些游戏大多是买断制,而且许多都是负责任的游戏厂商推出的作品,上瘾机制和脱瘾机制都做得很好,终究会让人在沉迷一段时间后自行离去。


但手机游戏却与之相反,尤其当下的国产手机游戏更是没有社会责任感的重灾区,它们不断推陈出新,变着法地让人沉迷、充值,且永远看不到尽头,试问哪个家长愿意看到这样的结果呢


可惜的是,如今许多孩子都喜欢抱着手机不撒手,一方面是手机易得,而且手机游戏大多免费,另一方面是他们的父母尚未具有进步的游戏观点,他们会认为专业游戏机的危害更大,所以坚决不给孩子提供专业的游戏机。


恰恰因为上述两方面,如今的孩子们接触了大量不负责任的网络手游,对此我也很心痛。



不过也有值得骄傲的成果。


我曾给演讲营小学员的家长提出建议,希望他们给自家孩子买Switch,并且优先玩《塞尔达传说》,结果那名小学员被这款游戏深深吸引,且因此大幅度减少了玩《王者荣耀》的时间,但沉浸其中一段时间后,就自行退出了。


因为当他刷完全游戏剧情后,《塞尔达传说》内嵌的脱瘾机制就开始生效了,他突然没了目标、没了动力、没有了做任务带来的奖惩快乐,虽然他自行设定了目标——骑着马踏遍整个游戏地图,但这个自设的任务达成后,整个游戏就在他眼前变得黯然失色,于是他便再也不碰了,甚至心甘情愿把游戏卡借我玩,还跟我说“不还都可以”。在收到这样的反馈后,我也很开心。



前段时间看了央视对冯骥的采访。作为现象级游戏作品《黑神话:悟空》的背后老大,他分享了自己的成长经历,并表达了自己对游戏的观点。



想当初,他也是个沉迷于《魔兽世界》而无法自拔的青年,为了玩游戏,冯骥还放弃了考研,吃住都在网吧,身穿旧背心,脚蹬人字拖,落魄时,还向同学借钱生活,他感到很迷茫。


后来当他进入到游戏公司做策划时,发现自己的老板整天想着从玩家兜里搞钱,在他们眼里,不需要用心做游戏,玩家就是待宰羔羊,商家坐收渔利即可。冯骥看不惯这样的现象,他认为游戏的初衷应该是创造有趣的东西,而不是只为了钱。后来他与腾讯游戏的分道扬镳,也是因为这方面的原因,毕竟腾讯游戏是众所周知的死盯盈利的游戏大厂。


而在多年后,他与自己的团队研发出来了《黑神话:悟空》,把上瘾机制与脱瘾机制完美地融合到了一起:你会因为爽快的打斗和丰富的挑战而沉迷,但也会因为有终点的旅程而欣然退出。


在接受央视采访时,冯骥说:“我们公司会讲,你要做一个游戏,是你愿意给你的小孩、给你的朋友、给你的亲戚,愿意推荐给他们的,放心玩。如果你能对自己说这句话,这可能才是一个合理的度。”



对于他的这番话,我首肯心折,双手赞成!


游戏产品终究是文化产品,它要做的是在思想文化上的正向引导,而不是要引发甚至激化社会矛盾。赚钱与履行社会责任之间并不冲突,但游戏的成瘾性对心智不成熟的用户确实会造成伤害,没有脱瘾机制的游戏与剥削人的地主老财没任何区别。


所以衷心希望《黑神话:悟空》能树立起行业标杆,扭转当下游戏行业劣币驱逐良币的现状。


同时,我也希望借本文呼吁各位家长,不要因为自家孩子沉迷某款手游,就乱棍打死所有游戏。我们要了解、鼓励和认可类似《黑神话:悟空》这样的好游戏,因为它不但制作精良,文化底蕴丰厚,还具有很强的社会责任感,只有这样的标杆型作品足够多了,整个游戏产业才会完成改革,未来的孩子们也就不会再轻易被垃圾游戏所影响了


毕竟你手边充斥着大量顶级美酒后,还喝什么“茅柴”啊?



往期推荐文章

《适合孩子玩的健康好游戏!》


解决孩子游戏上瘾的全新思路!


《如何通过游戏学英语?》


扫描二维码

关注我们

微信号 : guimajiaqi

新浪微博:@鬼马书生蒋佳琦

鬼马书生蒋佳琦
欢迎查阅历史文章
 最新文章