这是我的
第293篇文章
本文字数:900字
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今天我们继续来聊一聊孩子游戏上瘾的事儿。
国庆期间,新一期青少年游戏设计师职业体验营即将展开。为了准备好这期训练营,项目组同仁最近都在搜集各种资料,彼此之间的交流也比较多,所以一看到游戏方面的有关信息,譬如政府政策、同类产品、观点分享等等,都会互相转发。
而我在前几天收到同事转发过来的一则视频。该视频播主是一个自称曾有过20年游戏上瘾史的教育专家,他说如今游戏坑了许多孩子,是因为游戏给了孩子太多认可和表扬:你打了某个怪物可以获得认可,你换上人气皮肤可以获得认可,你完成某个挑战可以获得认可……而这些孩子在现实中得不到,所以就容易沉浸在游戏的世界里。因此,家长如果想要让孩子脱离网瘾,最好的方式就是在现实中多给表扬。
(视频截图)
在看到他的观点分享后,我皱了皱眉,因为着实不敢苟同。
首先,如果他真的是20年游戏龄的玩家,他肯定对各种类型的游戏都有所涉猎,是不会得出如此片面的结论的,因为游戏的上瘾机制可不是单纯给人表扬和认可那么简单,不同游戏让人上瘾的方式是存在差异的。
其次,人与人之间的性格截然不同,不论在现实还是游戏中,大家追求的东西也不一样,表扬和认可只是驱动一部分人的元素,并非驱动所有人的元素。病情都分析错了,那么之后的逻辑再对,最终开出的药方也会谬以千里,“在现实中多给表扬”的方式,也仅限于那些真的在追求表扬和认可的人。
况且,即便在现实中多给这些孩子表扬和认可,也不见得有成效,因为那些经过复杂设计的游戏上瘾机制,依然能让这些孩子上瘾。
所以基于上述两点,我想表达的是想要解决孩子游戏上瘾的问题,家长需要首先清楚孩子的性格类型,以及他们上瘾某款游戏的真正原因,前者需要家长了解性格心理学,而后者要求家长懂得游戏上瘾机制。
以前作为性格色彩的主讲老师时,经常见到许多初学者在学了些皮毛后,就在外面对“红蓝黄绿”侃侃而谈,殊不知自己已经犯下许多理论上的大错,其中一个代表性的错误就是,他们会认为只有红色性格的孩子会因游戏上瘾,给出的理由是“红色在意快乐,喜欢玩”。
这种讲法不但会让许多听众误判了自家孩子的性格,同时也会让其他听众沾沾自喜:“幸亏我们家的孩子不是红色性格,那我不用担心孩子游戏上瘾的问题了。”这种理论不扎实就上阵指挥的做法,会带来许多后续的麻烦和困扰。因为事实上,其他性格类型的孩子也会对游戏上瘾,只是能让他们上瘾的游戏不一样,起作用的上瘾机制也不一样。
红色孩子:不一定求认可
比如红色性格的孩子,他们的动机是快乐,所以在玩游戏时确实有追求他人认可和关注的可能,假使自己在现实中获得的认可很少,那么借助游戏逃避现实会是绝佳的选择。然而事实上,一些在现实中得到足够认可和关注的孩子,也会沉浸在游戏中无法自拔,最典型的例子就是我。
虽然有吹牛和炫耀的嫌疑,但起码在高中之前,我绝对是“别人家的孩子”,学习方面完全不需要家长操心,再加上我偶尔还混迹一下校园舞台,所以完全不愁获得赞美和认可。
然而,作为红色性格的我照样沉迷游戏,我沉迷于《笑傲江湖》里颠三倒四的迷宫,沉迷于《鹿鼎记》的收集任务,沉迷于《家园》里的宇宙争霸,沉迷于《傲世三国》的模拟战局,沉迷于《主题公园世界》的建造经营,沉迷于《盟军敢死队》的暗杀任务……
这些游戏吸引我的原因各不相同,有的是因为即时反馈,有的是因为精彩的故事,有的是因为挑战难度,但如果说红色性格是通过游戏来获得认可,我是坚决否认的,这种说法对人性的解释太过浅薄了,对游戏上瘾机制的理解也过于简单。
蓝色孩子:策略与完美主义
与红色性格相反的蓝色性格,也会对某些游戏上瘾。我有一个蓝色性格的朋友,特别喜欢玩类似《三国志》《文明》这样的策略型游戏,因为在这类游戏中,玩家需要精心的排兵布阵和策略的搭配组合,才能取得胜利,这有点类似于现实中的下棋,所以这类游戏非常吸引那些愿意挑战自己智慧的玩家,而我的那位朋友会因为研究一盘“棋局”而彻夜不眠,这其实就已经上瘾了,因为它打破了蓝色性格长期被标榜的“自律”。
(极度考验策略的《文明6》)
除此之外,蓝色性格的完美主义特质也会被某些游戏利用。诸如《口袋妖怪》《塞尔达传说》等游戏里都有收集图鉴的任务,而达不成100%完美收集度,会让蓝色性格的玩家高度焦虑,所以游戏制作者会利用这种特质,不但大大提升收集的种类,甚至还会主动提高某些特定图鉴的收集难度。
以《荒野大镖客2》为例,为了收集到某种上佳品质的鸟类样本,玩家可能要在森林里举枪瞄准长达两个小时,这很考验玩家的耐心,红色性格的玩家可能会率先放弃,但对蓝色性格来说,耐心反而不是问题,于是就产生了“上瘾”的倾向。
但不论如何,在游玩的过程中,他们并非为了获得他人认可而持之以恒,运筹帷幄的快感和完美收集后的舒适,才是他们会追求的东西。
黄色孩子:挑战与成就
至于黄色性格,因为天生喜欢挑战,所以也容易被游戏的上瘾机制影响,尤其是当游戏设定了一些超难又虐菜的关卡时,最容易激起他们的挑战欲。
譬如最近大火的《黑神话悟空》,就是典型的虐菜游戏,打一个BOSS动辄几个小时,普通玩家需要死十几甚至几十次才能过一关。如果这时你用特定的言语刺激一下黄色性格,譬如“你肯定也不行”,便有概率推动黄色性格加入战局。然而信心和能力有时不会成正比,况且《黑神话悟空》这类游戏对新手往往极其不友好,技术难度的确很高,所以会让黄色性格瞬时体会到被虐的滋味。但那又怎样?黄色性格越挫越勇的特质就会被激发,于是就进入了上瘾状态。
(《黑神话悟空》高难战斗画面)
成就感和明确的目标往往也是推动黄色性格深陷其中的原因。某位性格色彩的主讲老师曾分享过,说他老公平均每三个月就会进入一次上瘾状态,那就是《王者荣耀》的赛季。当赛季来临时,他老公会在忙完手头重要事之后,很认真地对她讲:“接下来几天不要打扰我,我要打赛季了。”然后就进入到“闭关”状态,废寝忘食地拿着手机上分。当他顺利上分达成自己的预期目标后,这“闭关”也就完全结束了。
如果不了解他的性格,亦或是在“闭关”期间首次接触他,肯定还以为这就是个网瘾青年,然而事实上,这只是他短平快地追求目标的方式而已。也正因为如此,类似《王者荣耀》的排位设置是很抓人性的上瘾机制,对黄色性格来说极其有效。
绿色孩子:小任务与无压环境
绿色性格无欲无求,安于现状,所以大多数人认为绿色性格不会对游戏上瘾,然而这种想法未免低估了游戏设计师的聪明才智。
学过钻石法则的人都知道,绿色性格很害怕复杂和庞大的任务,所以往往会定在原地,而有效的推动方法是将大任务拆分成若干小任务,并对每个小任务给予明确的指引。这种阶梯渐进式的方法在游戏中大量存在,因此同样可以让绿色性格沉浸其中。
除此之外,绿色性格追求的是无压的生存环境,所以类似《王者荣耀》《和平精英》这样竞技类的游戏太过刺激,除非是被好友拽着一起玩而不宜拒绝,否则绿色性格很少会陷入此类游戏中无法自拔。然而,有一些游戏恰恰打造的是无压娱乐的概念,当其他玩家不屑一顾时,绿色性格却觉得是心头好,其中最典型的代表就是《动物森友会》。
(《动物森友会》的日常)
因为这款游戏就是让玩家打造一个属于自己的海岛,然后在上面与邻居动物们互动,或过自己的小日子,所以哪怕你在游戏里钓一整天的鱼抓一整天的虫,都没有任何人指责你,所以《动物森友会》在绿色性格女生群体中大受欢迎,投入几百个小时的上瘾者更是不少。
分析完上述四类性格后,相信聪明的你已经发现了,游戏背后的上瘾机制种类很多,远没有我们想得那么简单,连真正且大量接触过各类游戏的人,也未必清楚自己到底是怎么被游戏公司拿捏的,这些大都是游戏公司的商业秘密,也是游戏设计师们赖以生存的法宝。
(专业游戏设计师一定是个人性高手)
所以如果你是一名家长,正在为孩子游戏上瘾而头疼,你必须要清楚地知道自家孩子到底是因为哪种上瘾机制而饱受影响的,之后才能对症下药,而不是盲目听信网络专家的片面之词。
当然,如果孩子自己就能知道是怎样被影响的,那就最好不过了,而我所在的培训团队已经实现了这一点。
商业上有个基本逻辑,那就是如果一个产品能满足多种性格客户的需求,那么产品的市场覆盖面就会广很多。设计游戏产品也是如此,如果一款游戏能满足多种性格的需求,使他们都能找到上瘾的点位,那么产品就更不难卖了。
在我团队开设的青少年游戏设计职业体验营中,就有个板块专门提到了这一点。
其中说到,人们在玩游戏时会有四种不同的心理需求,一类玩家希望与人(或AI)对战并取得胜利,进而获得他人的膜拜(比如《和平精英》);一类玩家希望在游戏中探索未知的空间,体验惊喜与意外(比如《第五人格》);一类玩家希望在游戏中通过收集、积累和建设,获得成就感(比如《我的世界》);一类玩家希望在游戏中取得社交的效果(比如《劲舞团》)。一旦某款游戏捏住了他们对应的“脉门”,就很容易使他们上瘾。
所以在设计一款游戏时,要优先明确它到底要满足哪一类人群的需求,然后再在此基础上选择和完善对应的上瘾机制。当然,如果希望游戏产品能让更多人上瘾,就要满足多种心理需求,那么设计起来就要充满花样了,虽然这会让游戏变得复杂,但边际效益往往会是递增的。
瞧,我们模拟了游戏设计的过程,利用游戏上瘾机制,教孩子们怎么拿捏人性,设计出一款谁都能上瘾的游戏产品,挺可怕的对吧?但恰恰因为这样的教学,孩子们也知道了“魔术”背后的秘密,而一个人如果知道别人怎么拿捏自己,那么他就会以更积极的方式去应对了,这也是我们的创新式教学理念:为他们揭秘,然后让他们自驱。
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