【封面图片】法比安·施特尔泽(Fabian Stelzer)完全用AI技术制作了一部名为《盐》(Salt)的电影,主打70年代到80年代科幻电影的风格。封面是施特尔泽用Midjourney生成的一张剧照,展现“外星干旱、多尘、多雾”的风格。
数字电影和动态影像的历史
Digital Cinema and the History of a Moving Image
作者:列夫·马诺维奇(Lev Manovich,加州大学圣迭戈分校视觉艺术系)
译者:陈荣钢
来源:The Language of New Media (MIT Press, 2001), 249-260.
【译者按】虽然这篇文章和收录本文的著作出版于本世纪初,但是列夫·马诺维奇对数字电影(digital cinema)的定义在今天依然有所启发。在今天,对人工智能介入的电影生产过程的讨论,将延续马诺维奇在世纪之交时对电影本体论问题的商榷,以及对电影的再定义。在计算机时代,有关电影的大部分讨论都聚焦于互动叙事(interactive narrative)的潜力。这不难理解,因为大多数观众和评论家将电影与“讲故事”等同起来,因此计算机媒介被视作一种让电影以新方式讲述故事的工具。然而,尽管观众参与故事、选择叙事空间中的不同路径以及与角色互动等想法令人兴奋,但他们只触及到了电影的一个方面——叙事,叙事既非电影独有,也并非许多人认为的电影本质。计算机媒介对电影的挑战远远超出了叙事层面。它重新定义了电影的本质。1996年春,在好莱坞的一次研讨会上,一位与会者使用了挑衅的称呼,将电影称为“平面片”并将人类演员称为“有机物”和“毛绒玩具”。这些词语精准表达了,电影曾经赖以定义的特征,如今仅仅成为众多选项中的默认选项,而更多潜力正不断涌现。当人们能够“进入”虚拟的三维空间时,观看投影在屏幕上的平面图像就并非唯一的选择。随着时间的推移和技术进步,几乎所有事物都可以在计算机中模拟呈现,拍摄物理现实世界仅仅成为电影创作的一种手段而已。这场关于电影本质的“危机”也影响了用来理论化电影历史的术语和范畴。法国电影理论家麦茨(Christian Metz)在1970年代写道:“今天拍摄的大部分电影,无论好坏、原创与否、商业与否,都具有一个共同的特征,那就是它们都讲述故事。在这个层面上,它们都属于同一类型,更确切地说,是一种‘超级类型’ (sur-genre)。”在将故事片定义为20世纪电影的“超级类型”时,麦茨没有提及这种类型的另一个特征,因为在当时,这个特征不言自明。这个特征就是:故事片都是真人电影,它们大部分由未经修改的真实事件摄影记录组成,这些事件发生在真实的物理空间中。如今,在逼真三维电脑动画和数字合成技术时代,这一特征对于定义20世纪电影的特殊性至关重要。从未来视觉文化史学家的角度来看,经典好莱坞电影、欧洲艺术电影和先锋派电影(抽象电影除外)之间的差异可能和它们的共同特征(都依赖基于镜头的现实记录)一样不再重要。我们要关注计算机化对电影作为“真人动作故事片超级类型”的定义所产生的影响。在电影史上,为了修改胶片器材拍摄到的基础记录画面,人们发展出了一系列完整的技术手段(灯光、艺术指导、使用不同的胶片和镜头等)。然而,即使在最为风格化的电影影像背后,我们仍然可以辨认出19世纪早期照片的质朴、平淡甚至庸常。无论电影的风格革新多么复杂,电影根基都建立在这些现实印记之上,都诉诸循规蹈矩、平实无奇的过程。电影与自然主义、法庭速记和蜡像馆的产生有着同样的冲动。电影是索引的艺术,它试图从脚印中创造艺术。即使对导演安德烈·塔尔夫斯基(Andrey Tarkovsky)这位杰出的电影画家来说,电影的特性也在于记录现实的能力。上世纪70年代,在莫斯科的一次公开讨论中,有人问塔可夫斯基是否对拍摄抽象电影感兴趣。他回答说,不可能有抽象电影。电影最基本的动作就是打开快门,滚动胶片,记录镜头前的一切。因此,对塔尔夫斯基来说,抽象电影是不可能的。但是,如果现在可以利用三维电脑动画,完全在电脑中生成逼真的场景;利用数字绘画程序修改单个画面或整个场景;剪切、弯曲、拉伸和拼接数字化的电影图像,使它具有完美的摄影可信度——它实际上从未被拍摄过,那么电影的“索引”特性会发生什么变化呢?本文将从更广阔的动态影像文化史的角度来探讨电影制作过程中这些变化的意义。从这个角度看,数字电影中手工制作影像的方式代表了19世纪“前电影实践”的回归,当时的影像是手绘和手工动画。在19世纪至20世纪之交,电影将这些手工技术交给了动画,并将自己定义为一种记录媒介。随着电影进入数字时代,这些技术再次成为电影制作过程中的普遍做法。因此,电影不再能与动画明确区分开来。它不再是一种索引式的媒介技术,而是绘画的一个分支。本文论证将分为两个阶段进行。首先,我将沿着历史脉络,追溯从19世纪的动态影像创作技术到20世纪电影和动画的发展历程。然后,我将通过抽象化当前正取代传统胶片技术的各种计算机软硬件的共同特征和界面隐喻,来定义数字电影(digital cinema)。综合来看,这些特征和隐喻暗示了数字动态影像的独特逻辑。这种逻辑将摄影的和电影的特性置于绘画的和图形的之下,破坏了电影作为媒介艺术的本质。我将分析已经使用数字动态影像的不同制作情境——好莱坞电影、音乐视频、电子游戏和其他独立超媒体——以观察这种逻辑是否开始显现,又如何显现。活动影戏(kinetoscope)、电影放映机(cinematograph)、动态图片(moving pictures)——这些电影诞生之初的名称表明,这门艺术从一开始就被视作“运动的艺术”,它是成功创造出令人信服的动态现实幻觉的艺术形式。这样看待电影(而不是“视听叙事艺术”、“放映图像艺术”、“集体观影艺术”等等),便超越了之前创造和展示动态影像的技术。这些早期技术具有一些共同的特征。首先,它们都依赖手绘或手工绘制的图像。至少要到19世纪50年代,幻灯片才开始使用照片(之前都用手绘或手工绘制的图像)。同理,19世纪众多电影诞生前的原始装置,例如费纳奇镜(Phenakistiscope)、魔术画片(Thaumatrope)、走马灯(Zoetrope)、幻象镜(Praxinoscope)、幻舞镜(Choreutoscope)等也都使用手绘图像。即使是备受赞誉的埃德沃德·迈布里奇(Eadweard Muybridge),他在19世纪80年代的动物幻影镜(Zoopraxiscope)中使用的也不是实际照片,而是根据照片绘制的彩色图稿。【译者按】19世纪末到20世纪初,上面提到的许多动态影像装置或设备都被视作“西洋镜”的大类。以下是一些例子。Praxinoscope
Choreutoscope
迈布里奇的动物幻影镜
说到这些早期的技术,不仅图像创作是手工的,动画的制作也同样依赖手工操作。在1799年首演的罗伯逊幻影剧(Robertson’s Phantasmagoria)中,幻灯片操作员躲藏在屏幕后面,通过移动幻灯片来让投影图像忽进忽退。幻灯片操作员只需用手,而不必用整个身体,就能让图像动起来。有一种动画技巧,使用了由多个层次组成的机械幻灯片。展示者通过滑动这些“层次”来使图像产生动画效果。另一种技巧是在幻灯机镜头前缓慢移动包含单独图像的长幻灯片。19世纪家庭娱乐的光学玩具也需要手工操作来创造动态效果,转动魔术画片的绳子,旋转走马灯的圆筒,旋转生动幻象镜(Viviscope)的把手,等等。直到19世纪的最后十年,自动生成图像和自动放映才最终结合在一起。“机械之眼”与“机械之心”联结起来,摄影术邂逅了马达。由此,电影这种非常特殊的视觉展现方式诞生了。之前的动态影像总是免不了不规则性、非均勻性、偶然因素和其他的人体痕迹,现在这些都被机器视觉的均匀性取代了。机器就像传送带一样,源源不断地“吐出”图像,所有图像看起来都一样,尺寸大小相同,移动速度也一致,犹如排着整齐队列的士兵。电影还消除了动态影像中空间和运动的分离。在电影之前,动态元素在视觉上与静态背景相互分离,就像机械幻灯片放映或埃米尔·雷诺(Émile Reynaud)在1892年建立的动态幻象镜剧院(Praxinoscope Theater)那样。动态范围也受到限制,只有一个清晰定义的图形能动,而不是整个图像。因此,典型的动态元素包括弹跳的球、抬起的手或眼睛、蝴蝶在着迷孩子们的头上飞来飞去——这些都只是简单地在静态画面上描绘的矢量运动。雷诺的幻象镜剧院
电影的前身们还有另一个共同特征。19世纪,人们对“动态”的痴迷日益加剧,能够动态化不止一个图像的装置变得越来越流行。所有这些装置——走马灯、留影视镜(Phonoscope)、快速视镜(Tachyscope)、活动影戏等等都基于循环播放的原理,它们包含完整动作的图像序列,可以反复播放。1825年,魔术画片问世,它本质上是最简化的循环,磁盘两面分别绘制着两个不同的图像,通过旋转系于其上的绳子使之快速转动,让图像依次替换,产生视觉暂留的运动效果。在走马灯及其众多变体中,大约十二张图像被排列在圆形边缘。风靡于19世纪90年代美国的早期电影放映机(Mutoscope)将更多图像呈放在射状排列的轴上,延长了循环的持续时间。爱迪生的活动影戏(1892-1896)是采用胶片的第一台现代电影放映机,它也将图像编排成循环播放的形式。五十英尺的胶片大约能放映二十秒的片段,这种形式被后来的电影扼杀,因为电影采纳了更长的叙事形式。Mutoscope
当电影的技术稳定下来,它就切断了一切与生俱来的“人工制作”的痕迹。所有在20世纪以前定义动态影像的元素(手工制作图像、循环动作、空间和运动的分离)全都留给了电影的“私生子”—— 动画。动画是电影的辅助物,是电影的影子。20世纪的动画继承了电影抛弃的19世纪动态影像技术。动画和电影的风格对立定义了20世纪动态影像的文化。动画突出它的人工性质,公开承认图像仅仅是表征。动画的视觉语言更接近图形(graphic)而非摄影(photographic)。它是非连续的,是自我意识的断裂。粗略绘制的角色在静态且细节丰富的背景中移动,是稀疏且不规则的采样运动,空间由分开的图像层构建而成。(动画角色的运动与电影摄影机均匀的采样运动形成对比,想想让-吕克·戈达尔,他将电影定义为“每秒24帧的真理”)。与此形成对比的是,电影努力抹去任何制作过程的痕迹,甚至要让我们觉得,我们看到的影像是“记录”而不是“建构”。电影呈现的现实往往只存在于胶片影像上——拍摄一个并不存在的“空间”,然后获得这些影像,这个空间本身由模型、镜子和哑光绘景搭建而成,最后通过光学打印与其他图像结合。然而,电影否认上述种种过程。电影向观众和自身假装影像是既有现实的简单记录。电影的公共形象强调,胶片上“捕捉”到了现实,暗示电影拍摄“先于摄影机存在”的“物体过程”,而不是通过特效“创造从未存在过的事物”。后置投影和蓝幕摄影、哑光绘景和玻璃景别拍摄、镜子和缩景模型、正片冲洗、光学特效和其他允许电影制作人构建和改变动态影像的技巧,这些本可以揭示电影与动画并无本质区别的技术,却都被电影实践者、历史学家和评论家边缘化了。到了90年代,随着计算机媒介的兴起,这些曾经被边缘化的技术反而成为了核心。这种转变的一个明显标志就是电脑特效在20世纪90年代的好莱坞工业中扮演了新的角色。许多大片都在特效的推动下得以上映,离不开特效的流行。好莱坞甚至用书籍和视频介绍“如何制作……”,揭示特效如何产生。为了说明数字电影制作的一些潜力,我将使用90年代好莱坞电影中的特效为例。当时,好莱坞电影工作室是唯一负担得起数字工具和特效制作所需人力成本的机构。然而,向数字媒介的转变不仅影响着好莱坞,更影响着整个电影制作领域。随着传统胶片技术被数字技术普遍取代,电影制作过程的逻辑正在被重新定义。下面我将描述适用于个人或集体电影制作的新型数字电影制作原则,无论它们使用的是最昂贵的专业软硬件还是业余爱好者使用的替代品,这些原则都同样适用。第一,在三维电脑动画的帮助下,现在可以直接在电脑中生成类似电影的场景,而不是拍摄实物。因此,实景拍摄已不再是制作电影成品的唯一可能素材。第二,一旦真人拍摄的影像被数字化(或直接以数字格式录制),它就失去了与拍摄前现实之间特殊的索引关联性。计算机不会区分通过摄影镜头获得的图像、绘画程序创建的图像或三维图形软件合成的图像,因为它们都由相同的元素组成——像素(pixels)。无论“像素”来源如何,都易于更改、相互替换等等。真人拍摄的素材被简化为另一种图形元素,与手工创建的图像毫无差别。第三,在传统电影制作中,真人拍摄的素材会被保持原样,而现在它沦为后期合成、动画和特效处理的原材料。因此,电影在保留了摄影过程独有的视觉真实感的同时,还获得了以前只有绘画或动画才能实现的可塑性。数字电影制作人可以处理“富有弹性的现实”。例如,《阿甘正传》(1994,罗伯特·泽米吉斯导演,派拉蒙影业,特效由工业光魔公司制作)的开场镜头跟踪了一根超长羽毛极其复杂的飞行轨迹。为了完成这个镜头,剧组在蓝色背景下拍摄了羽毛不同位置的素材,然后将这些素材进行动画处理,并合成到风景素材之上。结果,一种新的“真实感”诞生了,它被描述为“看起来像是可以发生,但实际上并不可能发生的东西”。第四,以前,剪辑和特效是截然不同的工序。剪辑师负责整理图像序列的顺序。任何图像内部的干预则由特效师处理。计算机消除了这种区别。通过绘图程序或算法图像处理来操纵单个图像变得和按时间顺序排列图像序列一样简单。两者都只是简单的“剪切和粘贴”。这个基本的计算机指令表明,数字图像(或其他数字数据)的修改并不受时间、空间以及缩放比例差异的限制。因此,重新排列图像序列、在空间上将它们合成在一起、修改单个图像的局部以及改变单个像素在概念和实践上都变成了“同一操作”。数字电影 = 真人拍摄素材 + 绘画 + 图像处理 + 动画 + 合成 + 二维电脑动画 + 三维电脑动画
实景素材既可以用胶片或录像记录,也可以直接用数字格式记录。绘画、图像处理和计算机动画指修改已有图像和创造新图像的过程。在以电影为基础的媒介中,创作与修改的区别如此明显(摄影中的拍摄与暗房处理,电影中的制作与后期制作),但这一区别已不再适用于数字电影,因为每一个影像,无论来源如何,在制作成最终影片之前都要经过许多程序。让我们总结一下这些原则。实景拍摄的素材现在只是需要手工操作的原材料——动画,与三维计算机生成的场景相结合,上色。最终的画面由不同的元素手工构建而成。所有元素要么完全从零开始,要么手工修改。现在,我们终于可以回答“什么是数字电影”这个问题了。数字电影是动画的一种特殊形式,它使实拍镜头仅作为众多元素之一。我们可以结合之前概述的动态影像历史来重新审视这一现象。手工制作和动画曾经催生了电影,然后没落到边缘领域,现在却再次成为数字电影的基础。动态影像的历史就这样走了一个完整的圆圈。电影源于动画,将动画推向极限,最终自己却变成了动画的一种特殊形式。“正常”电影制作和特效的关系也发生了类似的逆转。特效在整个电影史上一直被边缘化,因为它意味着人为干预机器拍摄的素材。现在,特效却成为了数字电影制作的常态。制作和后期制作的关系也遵循同样的逻辑。传统电影制作需要通过搭建布景、模型、美术指导、电影摄影等方式来编排物理现实进行拍摄。偶尔,与电影摄影前对现实的精心掌控相比,后期处理胶片画面显得微不足道。在数字电影制作中,拍摄的素材不再是最终定稿,而只是要在计算机中进行处理的原材料,真正的场景构建将在这里发生。简而言之,制作环节仅仅变成了后期制作的第一个阶段。电影制作过程中不同环节之间产生了新型关系。“星球大战”系列电影第一部曲《星球大战:幽灵的威胁》(乔治·卢卡斯导演,1999)的传统片场拍摄仅用了六十五天,后期制作却长达两年,因为该片95%的内容(约2200个镜头中的2000个)都是计算机生成的。在胶片时代,为了实现《扎布里斯基角》(Zabriskie Point,米开朗基罗·安东尼奥尼导演,1970) 中一个色彩格外饱和的场景,安东尼奥尼要求将一片草地涂成特定的颜色。到了数字时代,为了创作《阿波罗13号》(Apollo 13,1995,朗·霍华德导演,环球影业,特效由“数字王国”制作)的发射升空片段,剧组在发射地点佛罗里达州卡纳维拉尔角拍摄了素材。“数字王国”的艺术家们扫描了胶片,并在计算机工作站进行处理,移除了画面中新近修建的建筑物,在发射台上添加了草坪,并调整天空色彩使其更加戏剧化。然后,他们将处理过的胶片素材映射到三维平面图上,创建一个虚拟场景,进行动画处理,以匹配拍摄上升火箭的180度轨道运动。最后这个例子将我们带到了另一个关于数字电影的概念——绘画。威廉·米切尔(William J. Michell)在关于数字摄影的专著中将我们的注意力集中在他所称的数字图像固有的可塑性上:“数字信息的本质特征是可以通过计算机轻松快速地进行操作。这仅仅是替换旧数字为新数字的问题……对于数字艺术家来说,用于转换、组合、修改和分析图像的计算工具就像画笔和颜料对于画家一样重要。”米切尔指出,这种固有的可塑性抹掉了照片和绘画之间的区别。由于电影是一系列“照片”,因此可以将米切尔的论点扩展到数字电影。艺术家可以轻松地逐个画面或整体地操作数字化素材,因此电影从广义上变成了绘画的序列。通过计算机实现的手绘数字电影帧,可能是数字电影变化最深刻的新层面。它不再局限于摄影的范畴,而是向绘画领域敞开了大门。这也是电影回归19世纪起源的显著例子。在这种情况下,人们回到了幻灯片、费纳奇镜和走马灯等手工制作的图像。我们通常认为,计算机化代表着自动化,但在这里却恰恰相反——以前由相机自动拍摄的东西现在需要逐帧手绘。不过,现在需要手绘的不仅仅是十几张画面(像19世纪那样),而是成千上万张。我们可以将这种做法与默片时代初期为胶片帧手动添加不同颜色的做法进行类比,当时的颜色添加基于场景的氛围。如今,一些视觉上最为复杂的效果通常是一种简单方法实现的(比如精心手工修改成千上万帧画面)。这些帧的绘制可以用于创建遮罩(“手绘遮罩”),也可以直接改变图像,例如在《阿甘正传》中,肯尼迪总统的讲话内容被修改,通过逐帧改变嘴唇的形状来实现新台词的制作。理论上,只要有足够的时间和资金,就可以创造出终极数字电影,制作一部90分钟的影片,129600帧完全手绘而成,但从外观上与真人拍摄的画面完全无法分辨。数字电影作为绘画的概念也可以以另一种方式发展下去。我想把模拟电影制作到数字电影制作的转变比作文艺复兴早期从壁画和蛋彩画到油画的转变。绘制壁画的画家在颜料干透之前只有有限的时间,而一旦颜料干透,就不可能再对图像进行任何修改。同样,传统电影制片人在将图像记录在胶片上后,修改图像的手段也很有限。就中世纪蛋彩画而言,这可以与模拟电影时期的特效做法相提并论。使用蛋彩画的画家可以修改和重新创作图像,但这一过程相当艰苦和缓慢。中世纪和文艺复兴早期的大师们会在一幅几英寸高的画作上花费长达六个月的时间。改用油彩后,画家们得到了极大的解放,他们可以快速创作出更大的构图(例如委罗内塞和提香的作品),还可以根据需要随时修改。绘画技术的这一变化使文艺复兴时期的画家们创造出了新的构图、新的绘画空间甚至叙事。同样,通过允许电影制片人将电影影像作为油画来处理,数字技术重新定义了电影的功能。数字合成和数字绘画可以被视为单元动画技术的延伸(因为合成图像在深度上平行堆叠,就像动画支架上的单元格一样),基于计算机的后期制作这一新方法则以不同的方式使电影制作成为动画的一个子集。在这种方法中,实景、摄影剧照和/或图形元素被放置在三维虚拟空间中。这样,导演就可以在这个空间中自由移动虚拟摄影机,进行摇镜头和平移。因此,电影摄影从属于三维电脑动画。我们可以将这种方法视为多平面动画摄影机的延伸。不过,如果安装在多平面支架上的摄影机只能垂直于图像移动,那么现在它可以任意移动。迪斯尼公司的《阿拉丁》(Aladdin,1992)是一部依靠这种较新方法拍摄的商业电影的范例,这种方法有朝一日可能成为电影制作的标准(因为它给了导演最大的灵活性)。塔马斯·瓦利茨基(Tamas Waliczky)的《森林》(The Forest)是一部独立作品的范例,它充分探索了这种方法在美学上的新潜力,而没有使其从属于传统的电影现实主义。数字合成是从二维图像到三维计算机表示的中间步骤。这种更新的“后处理方法”代表了迈向100%由计算机生成三维场景的下一步,这合乎逻辑。与“传统”合成方法的二维空间不同,我们现在可以将移动图像的图层放置在虚拟的三维空间中。读者或许好奇,为什么我强调了数字电影与19世纪“前电影技术”的相似之处,却没有提到20世纪的先锋电影制作?先锋电影制作者不是已经探索了许多新的可能性吗?以“电影即绘画”这一概念为例,抽象动画的先驱雷恩·莱(Len Lye)早在1935年就直接在胶片上作画。诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)和斯坦·布拉克奇(Stan Brackage)紧随其后,后者在拍摄的胶片上大量使用点、划痕、飞溅的颜料、涂抹和线条,试图将自己的电影变成等同于抽象表现主义绘画的作品。雷恩·莱在胶片上作画
更广泛地说,从莱到戈达尔,所有先锋电影制作的主要动力之一就是将电影、绘画和图形结合起来,在一部电影甚至一个画面中使用实拍镜头和动画,以各种方式改变这些镜头,或将印刷文本和拍摄图像并置。先锋电影制作者在一个画面中拼贴多个影像,在胶片上涂画和刮擦,或以其他方式反对电影的索引特性。他们都是在违背“正常”的电影制作程序和电影技术的预期用途。(胶片不是用来上色的。)因此,他们不仅在美学上,而且在技术上都处于商业电影的边缘。数字革命的一个普遍影响是,先锋的美学方法被嵌入在计算机软件的指令和界面隐喻中。简而言之,“先锋”在电脑中被物质化(materialized)。数字电影技术就是一个很好的例子。先锋的拼贴方法以“剪切和粘贴”命令的形式重新出现,这是对数字数据进行的最基本操作。在胶片上作画的理念已融入电影剪辑软件的绘画功能中。这种将动画、印刷文本和真人拍摄素材结合起来的先锋手法,在如今融合了动画、字幕生成、绘画、合成和剪辑等功能于一体的软件套件中再次出现。最终,将多幅电影图像融合到单个画面中的另一种做法(比如莱热尔1924年的《机械芭蕾》,或者《持摄影机的人》),也因科技发展而变得合法化。因为所有剪辑软件,包括Photoshop、Premiere、After Effects、Flame和Cineon,在默认设置下都认为数字图像由许多独立的图像图层组成。总而言之,过去在传统电影中属于例外的处理手法,现在已成为数字电影制作的惯常技术,甚至被嵌入到了技术设计本身之中。《机械芭蕾》
20世纪的电影扮演着双重角色。作为一种媒介技术,电影的作用在于捕捉和储存可见的现实。正因为胶片图像难以修改,才赋予了电影作为记录媒介的价值,担保它的真实性。这种胶片图像的刚性也定义了电影的限制(比如真人动作叙事这一超级类型)。尽管电影内部包含着多种风格(这是众多导演、设计师和电影摄影师共同努力的结果),但这些风格都具有很强的相似性。它们都源于使用镜头、规则的时间采样和摄影媒介的记录过程。它们都是机器视觉的产物。数字数据的可变性损害了电影记录作为现实文件的价值。回过头来看,我们可以发现,20世纪电影的视觉现实主义制度(自动记录视觉现实的结果)只是一个例外,是视觉表现历史中的一个孤立的意外,而视觉表现历史一直涉及(现在再次涉及)人工构建的图像。电影成为绘画的一个特殊分支——在时间中绘画(painting in time)。电影不再是“电影眼”(kino-eye),而是“电影笔”(kino-brush)。数字电影中,手工图像制作扮演着特殊角色。这是“前电影时代”运动影像技术的回归。这些技术曾被20世纪真人动作叙事电影这种主流电影制度边缘化,沦为动画和特效的范畴。如今,它们却再次成为数字电影制作的基础。曾经作为电影附属物的东西变成了主流,曾经处于边缘的东西走到了中心。计算机媒体将电影被压抑的部分归还给了我们。本世纪初电影主导现代动态影像文化时被封闭的发展方向,现在又开始被人们重新探索。动态影像文化正在被重新定义。电影现实主义正被从主导模式的位置上移开,成为众多选择中的一种。可打赏篇目