短期内,我们暂时还无法都成为电子游戏的开发者。但我们可以先尝试做自己生活游戏的设计师。为此,我们从梦游者向造梦人进化,全面掌握游戏化(Gamification)思维和方法,用它来管理自己,解决问题,达成目标,提升自主,实现成长,获得幸福。
10.2.1 造梦人编织自己的梦境
自主论认为,直面文化的梦境,我们可以选择三种角色:梦游者、解梦人和造梦人。梦游者和解梦人依附于他人创造的梦境,造梦人则要编织自己的梦境。在游戏管理时,梦游者模式是发现好游戏,最大化身心体验;解梦人思路是在游戏中思考,把游戏改造为工具;造梦人策略则是掌握游戏化思维和方法,把生活改造成游戏,把困难变成挑战,在成长中游戏,在游戏中成长。
游戏化是一种行为科学。2002年,英国咨询师尼克·佩林(Nick Pelling)发明了游戏化这个词,并有目的地把它作为贬义词,来形容“运用类游戏的加速用户界面设计,使电子化交易既快又有娱乐性”这样的行为。科技趋势咨询公司Gartner把游戏化定义为:使用游戏机制和游戏化体验设计,数字化地鼓舞和激励人们实现自己的目标。
游戏化也是一种设计思维。创新设计公司IDEO的总裁提姆·布朗(Tim Brown)认为,设计思维是以人为本的创新途径,借助于设计师的工具,将人们的需求、技术的进步和商业成功的必备元素进行整合。周郁凯认为,游戏化就是“以人为本的设计”的别名,并指出有两种游戏化:外显游戏化,拥有游戏的外形,参照游戏的规则设计出来的东西,如一些微信朋友圈里的“广告游戏”;内隐游戏化,没有游戏的外形,却使用游戏的原则设计。
跳出电子游戏和工作游戏的思维框架,生活中的许多问题都可以参考游戏化思维来设计机制,用有趣的方式推动解决。麦格尼格尔是生活游戏化的大师。2009年,她不幸脑震荡,并诱发挥之不去的抑郁和焦虑,严重影响工作生活。为了走出低谷,她摸索出一套游戏化思维和方法,重新设计了康复过程,不仅让自己恢复正常状态,而且变得更健康和快乐,变得“超好”(Super Better)。她把这套方法工具化出书上网,指导几十万人用游戏设计的方法去设计生活,推动了一场生活游戏化的群众运动。
10.2.2 生活游戏化的七个组件
麦格尼格尔的生活游戏化工具包有七个组件,我做了重新梳理和排序。下面逐个介绍。
一是挑战自我(Challenge Yourself)。以游戏心态生活的头号规则,是用挑战心态替代威胁心态。找到一个现实生活中必须解决的问题,作为目标。不再把这个问题看作威胁,而是看成挑战,将紧张解读为兴奋。如果你已经转变认知,可以考虑提高标准,把过去80分的自我要求提高到85分甚至90分,从而创造新的挑战。
二是秘密身份(Secret Identity)。秘密身份是讲述个人英雄故事的第一步。选择一个英雄名字作为秘密身份,标记并建构独有的英雄品质。以秘密身份来实现自我梳理,思考特定问题。我曾给自己设置不同的秘密身份,学习时用“普罗米修斯”,喻示谋定而后动,工作时用“赫拉克勒斯”,蕴意快刀斩乱麻。
三是补充能源(Power-ups)。通过一些极低成本的行为,让自己感觉好一点,充满心理能量。要根据自身实际,持续更新能量清单,适时适度补充能量,并与他人交换和分享能量,如一起吃饭、看电影、外出旅游等。一般工作日,理想化的组合是早上看书或听书,白天跟朋友交流讨论,晚上玩游戏或和家人聊天,这些都是可以补充能量的方式。最终,睡眠是最好的良药,早睡早起,状态更好。
四是打败敌人(Bad Guys)。敌人就是那些阻止你进步,给你带来焦虑、痛苦或困扰的事情。将敌人和战况拟人化、可视化、数量化、即时化。学习更多克敌制胜的技能,每天坚持和敌人作战至少一次,战斗结束后补充能量,并记录战况。允许和接纳失败。真的无法打败敌人,设法化敌为友。我曾经的劲敌是“熬夜叉”“久坐鬼”“饕餮怪”和“工作狂”四大暗黑骑士,交战记录持续更新在行为量表里。
五是完成任务(Quests)。找到为达成目标必须去做的简单行为,定义为任务。好玩的任务才好做,要把任务本身或者任务表述变得有趣,如把“步行锻炼”改为“散步兜风”。具体的任务才好做,通过具体化把任务转化为具体的下步行动、最小行动,如把“写自主论”改为“写300字和任务管理的文字”。把部分好任务变成增强力量的能量块,完成任务后自带充电功能。麦格尼格尔推荐“家务战争”游戏,将做家务变成游戏任务,从打扫清洁这种最平凡的事情中收获效能感和自豪感。
六是招募盟友(Allies)。盟友是一起玩游戏的人,是伸出援手的亲友。盟友把单人游戏变成多人游戏,给玩家带来社会激励和社会压力。盟友应该知道你在应对什么挑战,知道什么是你的敌人,什么是你的能量块。盟友可以为你推荐任务、补充能量、提供策略、督促进度、庆祝胜利。玩家要向盟友分享自己的游戏和角色,带他们做好任务,帮他们更快上手。在AI时代,你也可以引入GenAI做盟友,提供支持。
七是华丽制胜(Epic Wins)。电子游戏是有限的游戏,生活游戏是无限的游戏。电子游戏的终极目的是通关,生活游戏则没有边界和终点,但可以设置一些阶段性的里程碑,达成目标后获得巨大成就感、更多自信心和更强原动力。无数的华丽制胜叠加在一起,就会留下属于自己的Legacy。PBL模块可以引入,使用积分(Point)、勋章(Badges)和排行榜(Leaderboards),给予积极的信息反馈,强化制胜效果。
麦格尼格尔认为,上述方法适用于几乎所有人,通常两周就会见效,是一种一旦习得就可在持续更新并受益的技能。我参考她的理论编制了自己的“游戏化改造清单”,按照清单去改造各种常态化、长期性的生活、学习甚至工作事务,用秘密角色,直面挑战,设置任务,招募盟友,打怪升级,补充能量,华丽制胜。总体感觉是游戏化改造让解题过程变得有趣了,解题时间投入变多了,自主意愿有所增强。大象尝到了甜头,主动带着骑象人跑。
10.2.3 自我管理的游戏化实践
最后,我们整合前述所有的讨论,基于自主论的框架,结合游戏化思维和游戏设计原理,吸取许多优质游戏的系统机制,构建一套可视化、可量化、可操作的自我管理系统,帮助我们像玩游戏那样有效管理自己。还是从自主的意愿、能力、资源三大要素切入,对应游戏的事、人、物三组系统设计。
一、自主的意愿管理,可参考游戏的事件管理系统来设计。
自主的意愿管理,具体化为我们的事件管理。游戏是对生活的提炼和提升,一般的角色扮演游戏,都会包括任务系统、导航系统和档案系统,来支持玩家更好地掌控进度、找准方向和把握情况。
一是任务系统。《刺客信条》等游戏分层任务线索,将其划分为若干目标和步骤,每个目标下面有多个具体步骤,完成一步就勾掉一步,让人做到有据可依。《巫师3》等游戏归类任务线索,将其划分为主线任务(有大量剧情,推动故事发展)、支线任务(有较多剧情,基本不影响故事发展)和猎魔任务(没有太多剧情,纯粹只为打怪升级)。可在“任务管理”章节提供的思路基础上,借鉴这些分层分类原则,使用任务管理软件,设置并推进任务。在任务设置时,参考游戏化思维,在任务里增加挑战、里程碑、敌人、能量等设计。多数人只要学会记录和管理任务,即可大幅提升效能。
二是导航系统。多数游戏都有导航系统,帮助玩家更快在空间上的定位目标任务,与时间逻辑的任务系统形成互补。建议你升级空间思维模块,把空间思维引入事件管理系统。一是在添加事件时,标注更多空间线索。二是在梳理事件时,按照空间线索做好聚类和组合,发生在同一时空内的行为,可以并联操作,提高能效。三是尝试着在电脑和手机的地图APP上标注任务。
三是档案系统。档案系统主要为任务系统和导航系统做辅助,提供更多参考信息。游戏设计师为玩家解题提供了大量基础资料,而且分门别类,易于查询。现实生活中个人的信息管理,这块是最难做到的。一个人每天接触的信息如此之多,难以记录,难以取舍。最简单的原则就是能存尽存,做好记号(在标题里增加关键词),保存为卡片,需要时用Alfred(Mac)、Everything(PC)等工具在本地快速查询。随着数字化进程的推进,这块就越来越容易。AI时代,我们要做的是用好大模型,训练智能体,敢于提问,善于提问,提出正确的问题,获得参考答案后在实践中检验并迭代。
二、自主的能力管理,可参考游戏的角色管理系统来设计。
自主的能力管理,具体化为我们的知识管理和技能管理,可以参考游戏里的角色特征、经验等级、技能属性等系统设计。把自己的秘密角色具像化、指标化,可以更好地养成。
一是角色特征。几乎所有的游戏都有角色系统,它不仅仅是一个名字,还有形象。现在的游戏大多会允许玩家捏脸,塑造个性化的形象。生活中也是如此,要时刻留意自己的形象,不管是行为举止的视觉效果,还是语言表达的听觉效果,都要投入精力去设计,而且要用好GenAI。好形象就是生产力,光环效应可以磁吸社会资源。一次投入,长期受益。
二是经验等级。游戏里任何实践经历都可以转化为经验数值,变成等级提升的进度条,即时化可量化可视化。我们有多少经验值,多少等级,还差多少经验可以升级,一目了然,提醒我们努力一点,再努力一点。但现实生活中,我们所有的努力都是模糊的,使得努力本身缺乏反馈,容易丧失动力。游戏化设计的里程碑和华丽制胜,以及PBL等设计,可以参考。我的做法是用行为量表记录各种行为,量化为自己的自主值,然后设置里程碑目标,达成后即可给自己等级提升的奖励。
三是技能属性。游戏里玩家的各种能力是量化的,可以随时查看,在等级提高或使用特殊道具和装备后,属性和技能也会随之增加。现实生活逻辑相似,但同样看不到摸不着,导致难以维系。解决方案就是参考游戏方式,绘制自己的“技能树”和“属性表”。“技能树”可以使用思维导图工具制作,把自己擅长的技能及其熟练度都写下来,然后将它们的依存关系画出来,由此形成对自己的更深认知,也帮助自己发现到底应该在哪里争取技能突破。《上古卷轴》等角色扮演动作游戏,都有很好的科技树、技能树设计,都可以参考。“属性表”主要基于行为量表来设计,建议你像我一样设置一组指标做量化记录,将这些数据折算后可视化为图表,形成自己的角色属性表。建议大家在下步升级的技能列表里,添加游戏素养和编程能力。
三、自主的资源管理,可参考游戏的物品管理系统来设计。
自主的资源管理,具体化为我们的财务管理、物品管理、工具管理等,可以吸收游戏设计里的金钱系统、道具系统和装备系统。
一是金钱系统。游戏有两点设计经验可以借鉴:首先是记账子系统。游戏帮我们做了每笔收支的记账和报表,让我们对财务状况一清二楚。生活中装个记账软件,养成随手记账的习惯,有利于积累数据和分析财务,准确做出整改提升。其次是交易系统。游戏里除了打怪赏金和开箱所得外,一般还有买卖道具和装备的收入,这也启发我们,闲置的东西,该丢的要丢,该卖的要卖,及时套现,以旧换新。我有记账的系统,但一直没有二手交易的理念,所以费钱。
二是道具系统。游戏里道具通常是有使用价值的消耗品,对应游戏化思维的能量块,主要是补血充电、威力加持、快速移动、削弱对手等。当代的游戏一般都有随身负重上限和居家仓储系统等设计,目的是迫使玩家做出选择,轻装上阵,只带最重要的道具,临阵时也更快做出选择。还有一些游戏会提供兑换系统,鼓励我们把许多常规道具合并为一个高级道具。也有一些道具是只有象征价值的战利品,主要用于装饰作用,许多游戏都会提高战利品陈列区。生活中日常物品管理,也可以参考上述原则分类,把战利品作为华丽制胜的标志,摆在家里显眼的地方激励自己;把消耗品带在身边随时应急,其余的东西则按照断舍离的原则做出归档甚至丢弃。
三是装备系统。工欲善其事,必先利其器。在利器基础上,还要追求神器。游戏里,我们只要拿到更好的装备,就会毫不犹豫地替代掉旧工具,由此不断升级自己的套装。一些游戏还会鼓励我们使用稀缺的宝石和符文为装备“附魔”(Enchantment),或者使用买来或者拼来的皮肤做个性化装饰(我明确反对氪金),使之拥有特殊属性和个人色彩。生活游戏里,我们也应该把自己的装备清单化、指标化,然后根据实际需要和自身财力,酌情依次升级。一般而言,衣服、裤子、鞋是物理世界的老三件套,电动汽车(大范围移动)、桌面电脑(高强度运算)、智能手机(移动化办公)是数字空间的新三件套。老三件套的投资收益低,新三件套的投资收益高,建议多投资升级。到了AI时代,还有数字空间版三件套,AI文字工具(大模型)、AI媒体工具(AI图片、音乐、视频等多模态)、AI分身工具(数字人等)。
(本文节选自《自主论:何为自主以及何以自主》,欢迎扫码加入自主论书友会微信群,参与交流讨论。)
关于解缚的普罗米修斯
我是温州人,爱好读书和写作,关注心理学和数字化,是高温青年和AIGC公益社群发起人和志愿者,也是TED策展人和演讲者,以及AI音乐爱好者和推广者,正在策划组织2025年AI音乐春晚活动。我写了一本《自主论》,讨论何为自主、为何自主与如何自主的话题,希望你会喜欢。