10.1 精选并玩好电子游戏

文摘   2025-01-25 00:06   浙江  

10.1.1 拥抱电子游戏的时代

心理学家帕塞克(Kathy Pasek)等人合著的《游戏天性》认为,当孩子以玩乐的方式学习,才能取得最佳学习效果。玩耍之于孩子如同汽油之于汽车,是智力发展的燃料。孩子玩耍的五个标准,即过程愉悦享受、自发自愿、积极参与、有想象成分、没有外在目标等。这些标准,共同建构安全的自由,加速孩子的学习和成长。游戏是成年人的玩耍。电脑游戏、主机游戏、手机游戏、虚拟现实游戏等电子游戏是身心放松的安慰剂,也是自主成长的助燃剂。

继印刷媒介和影像媒介之后,在GenAI降临之前,电子游戏的时代早已来临。游戏成为我们生活不可或缺的一部分,一种新的生活方式和人生经验,积极塑造我们周围的环境,参与构建我们对世界和自我的认知。游戏实际已经超越书籍,成为最有影响力的文化载体。今天的电子游戏玩家就像昔日的武侠小说读者,在等待时间把他们推到舞台中央。豆瓣等平台早已悄悄上线游戏评论栏目,你可以像标注自己读过某本书,看过某部电影,听过某曲音乐一样,公开宣称自己玩过什么游戏。

可以预见,未来游戏剧本创作者会继诗人和词作者之后,获得诺贝尔文学奖;游戏视频和音乐制作者,将在奥斯卡和格莱美舞台上大展风采;游戏产业必成为全球最大的娱乐产业,规模超过体育产业、电影产业和音乐产业之和。《黑神话:悟空》的现象级表现,已经向我们证明了这一点。

一些地方想借助游戏宣传旅游,但游戏给旅游行业带来更多的是挑战。作为一个本硕都是旅游管理专业的研究者,我必须坦言,由于游戏成本低于旅游成本,但游戏体验不亚于甚至超过旅游体验,所以现实世界的游客更容易转换为虚拟世界的玩家,而非反过来。疫情三年更是强化了宅家游戏的趋势。所以,未来旅游行业的出路或许在与游戏行业融合发展,吸纳更多游戏元素到旅游设计中去,虚实结合地提供故事和想象,参与“游玩家”(游客+玩家)的自我身份建构。我们将看到育碧、索尼、动视等超级游戏公司参与打造的“西部世界”,它们是属于成年人的迪斯尼乐园。

游戏催生新的生产方式。自2003年(我大学毕业那年)国家体育总局认可电子竞技为第99项体育运动后,许多电竞玩家就开启了职业运动员的生涯。之后随着《魔兽世界》等大型网游的崛起和流行,“游戏工作化”趋势进一步普及。虚拟世界里的社会分工推动现实世界里的职业再造,出现了以游戏为工作的“玩工”,对他们而言,游戏不再是耗费金钱的娱乐,更是创造收入的劳动。资本剥削劳动力的定义范围也被拓宽。

游戏更是未来科技的孵化器。今天大红大紫的AI芯片公司英伟达,就是靠游戏显卡起家。以3D方式模拟、记录人的行为的元宇宙(Metaverse),最初就应用于游戏领域,在游戏实践里迭代升级。人机协同是不可阻挡的未来方向,人机接口是不断演进的技术趋势。游戏训练我们不断掌握新技术,测试新界面。今天的游戏,就是明天人机协同和多脑同步的基础演练。多数人的信息技术启蒙老师都是游戏。

游戏也是GenAI科技的孕育平台。包括OpenAI在内的许多GenAI科技公司在早期都是基于游戏引擎、游戏数据、游戏显卡训练自己的模型。然后,GenAI又深刻地改变游戏行业,通过赋能游戏开发和游戏呈现,进一步降本增效,提升玩家的游戏体验。此外,由于自身独有的抽卡创作机制,GenAI也正在成为一种容易上瘾的新式游戏。

可见,不管你承认与否,游戏正在探索并创造人类未来全新的可能。

10.1.2 游戏是自主的虚拟演练场

这是一个小姑娘都会掏出手机玩游戏,盘子里的神经元都会玩游戏的年代,继续持有“玩游戏是玩物丧志、浪费时间”的观点已不合时宜,甚至是傲慢和无知。今天我们要思考的,不再是要不要玩游戏,而是如何玩好游戏。提升游戏素养的第一步,是重塑游戏认知。下面从资源、能力和意愿三个维度介绍自主论对游戏的理解:

从资源视角看,游戏让玩家摆脱真实生活的配角身份,成为虚拟世界的主角人物,从资源匮乏走向资源富足。

多数游戏都给予玩家两种基本资源:一是信息资源,玩家拥有全局信息的特权,包括精心设计过的操作界面、地图、指南等,赋予玩家上帝视角,做出更好的决断。二是时间资源,玩家拥有掌控时间的能力,可以随时暂停,存档读档,如果试错失败,可以复盘再来。玩家在游戏里拥有无限时间资源带来的无限试错机会,可以一直尝试,直至成功。

从能力视角看,游戏让玩家摆脱真实生活的平凡普通,成为虚拟世界的超级英雄,从能力一般走向能力超群。

多数游戏都会给予玩家一些特殊技能,配套逐级提升的任务挑战、即时反馈的视觉效果、量化呈现的经验等级等,让玩家沉醉于输出和升级的快感。无论过程如何曲折,玩家终将胜利,获得能力提升。游戏创造了低成本学习空间,让玩家在模拟实践中体验成长过程,养成成长心态。它时时提醒我们,努力带来成长,一切皆有可能。

从意愿视角看,游戏让玩家摆脱真实生活的畏手畏脚,成为虚拟世界的自我主宰,从意愿薄弱走向意愿坚定。

游戏赋予玩家富足的资源和超凡的能力,以及绝对的安全,鼓励甚至怂恿玩家接纳、重视和释放自己的意愿,勇敢追求快乐和自由,做出选择并承担后果。由此,玩家摆脱生活中的自我压抑和自我束缚,在游戏里实现自我实现和自我超越。意愿是一面镜子,生活让它蒙尘,游戏让它雪亮,照出内心的想法。

游戏教会我们的道理,并不仅仅适用于游戏。游戏带给我们的状态,也不仅仅局限于游戏。我们在游戏世界里的选择、体验、角色和状态,会影响我们在现实世界里的选择、体验、角色和状态。我们在游戏世界里的角色,会影响我们在现实世界里的表现。游戏世界对真实世界有迁移效应,游戏化身对真实肉身有投射作用,这就是普罗透斯效应(Proteus Effect)。 

自主论认为,游戏是模拟器和演练场。游戏让我们在虚拟世界里体验自主感(安全的自由),进而鼓励我们在真实世界里追求自主感;游戏让我们在梦想空间里模拟高自主性,进而引导我们在现实空间里实现高自主性。电影《头号玩家》《阿凡达》等都讲述了类似的故事:一个贫民窟的玩家可以成为拯救世界的英雄,一个来自地球的残疾人可以成为异星的领导者。这样的故事,会越来越多。

基于上述思考,自主论鼓励大家玩游戏,玩好游戏。

10.1.3 电子游戏的十种积极作用

游戏设计师和研究者简·麦格尼格尔(Jane McGonigal)关注游戏玩家的心理优势,以及这些优势如何转换到现实世界去解决问题。她在专著《游戏改变人生》中,从心理和行为视角,讨论了游戏的积极作用。我做了梳理和补充,总共十个方面:

一是抑制疼痛。《冰雪世界》是一款为重度烧伤患者治疗开发的VR游戏,患者在处理伤口时带着头显玩游戏。通过游戏,患者感觉在92%的时间里能控制自己的所思所感,痛感也减轻30%~50%,效果比吗啡还好。专家推断,VR游戏丰富的3D信息,占用患者认知资源,使大脑没有多少资源处理痛觉信息。原理与针灸接近。

二是减少闪回。牛津大学实验发现,在看过血腥、残酷的死亡和受伤照片后,让经历者去玩需要大量占用视觉资源的《俄罗斯方块》等游戏,可以减少人们不自觉回忆前述创伤记忆的次数。当事人并非不记得,而是不太回想。

三是调节情绪。简单的益智游戏带来好心情,复杂的动作游戏训练人们更好应对负面情绪。玩《超级马里奥》的孩子,在手术前几乎感觉不到任何焦虑,麻醉苏醒后感到的焦虑也只有其他孩子的一半。未来游戏或许可以成为许多心理疾病的药方。

四是增强信心。疾病让患者感到无力,游戏则帮患者找回自我效能感。根据临床试验,癌症患者只要玩上短短2个小时《重生任务》,在接下来长达3个月里都会有更好的服药坚持度。类似的游戏应该很多。

五是增强韧性。尽管人们在游戏里平均有80%的时间都在失败,但他们没有放弃。游戏里打BOSS,在失败中学习是常态。游戏让人们习惯于挑战、失败和重新尝试,直至成功。研究发现,很多玩家也在游戏之外表现出更好的韧性。当然,到底是因果还是相关,还需要进一步研究。

六是强化共情。游戏是很好的共情工具。人脑有镜像神经元(Mirror Neurons),让我们拥有“进入某人内心世界”的能力。斯坦福大学的虚拟人机交互实验发现,置身于合适的虚拟环境短短几分钟,就可以提升我们的意志力和同情心,改变我们未来24小时甚至下个星期的思考和行为方式。

七是替代锻炼(Vicarious Exercise)。在举重实验里,参与者一边看自己的数字虚拟替身锻炼,一边健身,每次运动后马上看到替身的肌肉变化。几分钟后,让参与者独自锻炼,他举重的次数是没看过替身变化的人的10倍。电子游戏里游戏化身的变化,会带来现实世界里的肉体真身的“镜像效应”。《模拟人生》会激励玩家在现实世界里更多锻炼,更多社交。在VR游戏里扮演超级英雄救人后,人们也会表现出利他精神。

八是促进社交。两个人一起玩游戏,可以实现神经-生物连接(Neurological and Physiological Linkage),不管合作,还是竞争,表情、心率、呼吸和脑电波都会开始同步。大型合作式网游改善玩家间的关系,让他们更愿意在现实生活中相互帮助。中东游戏挑战(Middle East Gaming Challenge)让中东的数万名儿童一起合作玩网游,促进阿拉伯学生和犹太学生之间的对话。

九是增强认知。《使命召唤》《极品飞车》等快节奏动作游戏和体育竞速游戏提升人们的视觉注意力和空间智力,深度玩家跟踪信息流的数量最高可达轻度玩家的3倍。《星际争霸》《质量效应》等策略游戏可以提高人的具体问题解决能力。而且,各种游戏都带来更好的创造力,即便是玩暴力游戏的孩子,叙事、绘画和问题解决能力的创造力得分都更高。

十是促进对话。游戏也是亲子互动对话的焦点,增进家长和孩子的联系感。父母在家里督促孩子学习时,往往很难沟通,但和孩子玩游戏时,反而很好说话。团队管理也是如此,建立良好情感纽带关系,是进一步做好指导的基本条件。未来,一个优秀的老板,必须能跟员工一起玩游戏。2025年的公司团建,或许是大家一起联机打游戏。

10.1.4 从“游戏玩我”到“我玩游戏”

所有人都知道,游戏除上述疗效外,还有诸多副作用。如何取其精华,去其糟粕?麦格尼格尔认为,游戏是否对生活带来助益,取决于动机。不同动机下,游戏带来两种沉浸:一是自我抑制式沉浸:为了逃避现实而玩游戏,带来游戏过度和成瘾,加剧抑郁和社会孤立,人陷入恶性循环,导致问题恶化。“游戏宅”的世界被游戏割裂和替代,能力被游戏绑架和弱化。二是自我扩展式沉浸:玩家在游戏里建立自信,提高解决现实世界问题的能力,并把玩游戏时自然表现出来的心理优势,比如乐观、创意、勇气和决心等,带入现实生活并更好应对压力和挑战。

她还勇敢地给出参照系:对玩家而言,每周21小时是临界点。超过时限,游戏就从自我拓展的良药变为自我抑制的毒药。一个有工作、家庭的成年人,平均每天玩游戏超过3小时,是会影响正常工作、学习和生活。我经常白天高强度工作学习,晚上用游戏犒劳自己,疲劳后会失控,导致游戏超时,挤占睡眠时间,影响生活质量。事实上,《自主论》之所以写了十八年,有相当部分原因是我把太多夜晚用于游戏而非写作。

我以为,除了麦格尼格尔的“动机论”和“21小时论”,游戏到底是良药还是毒药,要看游戏时的心智状态。玩家有两种状态:

一是无意识、无目的地玩游戏,这是“游戏玩我”的无脑状态。玩家被创作者们预先设置好的线索操控,按照设定好的路线,完成设置好的任务,体验设计好的剧情,一切都是被动、固定的。玩家跟傀儡和僵尸没有区别。如果你追求无脑的放松,建议去看好的电影(不是电视剧),可以更轻松地获得全面体验,时间也相对可控。

二是有意识、有目的地玩游戏,这是“我玩游戏”的有脑状态。“游戏素养”概念的提出者詹姆斯·保罗·吉(James Paul Gee)认为,是否存在反思心智和批判思维的参与,决定了玩家的娱乐体验和学习收获。学会不按创作者思路出牌,跳出游戏逻辑,改变游戏规则,挖掘游戏价值,才能创造独有的游戏体验,才是游戏的正确打开方式。

游戏中的有脑状态,是生活中有脑状态的迁移。普罗透斯效应存在双向迁移,即游戏状态带出到现实世界,现实状态也带入到游戏世界。大家会看到,生活中聪明的人,游戏也玩得更好;游戏玩得好的人,生活也经营地更好。

游戏不是现实的补充,游戏是现实的强化。现实中善于反思精神和批判思维的人,更难被游戏机制操控,更容易获得状态增益和迁移。相反,现实中缺乏反思精神和批判思维的人,容易被游戏机制操控,获得的状态增益和迁移都更少。这种原初倾向,会被普罗透斯效应的双向迁移不断叠加放大,从而拉大人与人的距离。

所以,游戏之道在游戏之外。

10.1.5 三类适合游戏化身的游戏宇宙

我们无法在短期内改变一个人,但可以通过选择环境,助推好的行为和心智状态。现实环境,就是我们所居住的城市。虚拟环境,则由我们阅读的书籍、观看的电影、体验的游戏等构成。

游戏是虚拟环境中最重要的板块。每个游戏都是一个独立的平行宇宙,拥有各自的目标(Goal)、规则(Rules)和反馈系统(Feedback System),欢迎我们自愿加入(Voluntary Participation)。

为化身精选游戏,相比为肉身挑选城市,既更难,也更容易。选择游戏时,选项太多,不同平台、不同类型、不同主题的游戏,如银河系里的恒星,不计其数。选择城市时,选项很少,只能在出生地、学习地、工作地之间选择一处安身。好在选择游戏时,试错成本不高,试玩后体验不好,可以随时更换。现在游戏产业竞争激烈,经常打折,一些好游戏折后就是一碗面的钱,却可以玩很久,绝对物超所值。你还可以使用冗余策略,储备大量游戏,让化身穿梭于不同游戏世界,有分身同处于多个平行宇宙。

在发现和储备好游戏时,我优先推荐三类有利于工作、学习和生活的元宇宙和异世界,希望大家按图索骥,举一反三,找到真正适合自己的游戏:

一是功能性游戏,也叫严肃游戏(Serious Game),是指用于训练和教育的游戏。

功能性游戏要解决实际问题。一些游戏为疗愈服务。麦格尼格尔列举许多辅助患者康复的专用游戏。我再推荐几款和我一样上了年纪的经典手机游戏,如陈星汉的《Flower花》《光·遇》,可以缓解精神压力。

功能性游戏也追求寓教于乐。给我印象较深的是科幻作家和育儿专家郝景芳老师开发的《时空之旅》《经典之旅》等教育游戏。如果想让孩子对中国传统文化产生兴趣,可以给他们玩《尼山萨满》《榫卯》等手机游戏。我们童年玩过的《大航海时代》《大富翁》等,也是可以拿来播种商业意识的好游戏。

也有一些功能性游戏就是纯粹的益智,如集成大量益智游戏的《脑力大战》,以及《Gorogoa》《Paperama》《Next Numbers》《Shadowmatic》等小游戏。另外,我虽没有玩过《我的世界》,但孩子的确喜欢,也能激发创造力。

另有一些游戏可以启发玩家获得全新视角和感知。如《传送门》《纪念碑谷》等拓展玩家的空间感知能力,《时空幻境》增加玩家的时间思考维度。如《底特律:变人》引导我们站在AI角度看世界,《半条命:艾利克斯》让我们在拯救末世的同时,熟悉虚实结合的操作界面。

还有一些游戏为科研服务。在AI系统性解决蛋白质层叠结构的难题之外,还有过一款在线解码蛋白质复杂结构的游戏《Foldit》被研究者津津乐道(后来被AlphaFold 等GenAI强化并升级)。更早之前的“细胞自动机”也应该被归为游戏化科研工具。

几乎所有GenAI工具都可以成为功能性游戏,在释放、升华情绪的同时,创作各种形态的文化内容,融合了幻梦慰藉和文明实现的功能。在A阶段,GenAI本身是令人感兴趣的新生事物,在B阶段,GenAI的使用过程是一个部分可控、部分随机的抽卡过程,也有意思,在C阶段,每次呈现的结果都有表现力和创造性,而且每次都不同,属于变频变量强化,极易上瘾。比如,你用Midjourney升图,比刷短视频还容易沉迷。刷短视频多少有点负罪感,但是玩Midjourney却没有心理负担。

二是模拟类游戏(Simulation Games),提供模拟练习,提升解题能力。

类比小说,模拟类游戏根据模拟的对象,也可分为两种,非虚构模拟类游戏和虚构模拟类游戏。

非虚构模拟类游戏,为真实需求设计游戏,培养专业化人才。硬核的如航天员、飞行员的飞行模拟器,完全拟真。平民点的,如模拟城市、模拟人生等,部分拟真,兼顾娱乐。此外,不少国家都开发了军事主题的模拟游戏,辅助征兵宣传和组织,据说效果不错。科幻小说改编电影《安德的游戏》曾描绘这样一种未来:人类在游戏模拟里指挥千军万马,完成真实宇宙里对外星生物的血洗。这已不是想象。现代战场上的无人战争,其实是后台人类像玩游戏一样操控的结果。在俄乌战场上,士兵操控无人机投弹完成杀戮,已经成为残酷的战争现实。

虚构模拟类游戏,没有直接培训目的,却能培养大局观和微操作。慢节奏、回合制的有《文明》《无尽太空》等4X游戏(Explore、expand、exploit、exterminate);快节奏、实时化的有《星际争霸》《魔兽争霸》等即时战略游戏(RTS);还有处于两者之间的半回合半即时游戏,如日本光荣公司经营了20多年的《三国志》系列和《信长的野望》系列等。这些游戏让玩家在大历史、大地理维度思考生存和发展的关系,寻找战略和战术的平衡。

模拟游戏还可以反作用于真实世界。EA公司开发的FIFA系列足球游戏,经过20多年的迭代优化,数据拟真,越来越像与真实世界平行的镜像宇宙。这个镜像宇宙可以描述和解释真实世界的一切,如球员们会较真于游戏公司给他们的能力赋值,因为这是他们公共形象的一部分,引导游戏时代球迷的看法;解说员会说球王梅西踢球时就像在玩FIFA游戏,拥有上帝视角;球迷会用FIFA重现各类精彩进球,并发布到网络赢得好评。FIFA甚至拥有了预测真实世界的能力,2010年以来,EA用FIFA系列游戏模拟比赛结果,准确预测了全部四届世界杯的冠军归属。

另外,足球经理游戏也反作用于现实世界,真实提高俱乐部的足球管理水平。德甲门兴格拉德巴赫俱乐部有位年轻教练是玩足球经理起家,靠游戏积累了基础知识和管理经验,最终得到俱乐部高层认可,加入球队成为真正的足球经理。普罗透斯效应再次成效。

不难想象,未来许多模拟类游戏,作为真实世界的数字孪生,都会获得类似的反作用力。

三是批判性游戏(Critical Games),以批判思维为设计理念,旨在引发玩家对社会话题的反思。

我在生活中接触到的批判性游戏不多,有印象的主要是《这是我的战争》。该游戏让玩家扮演一群在战争中挣扎的平民,他们的城市已经是残垣断壁,每天都要出去拾荒,冒着敌军狙击手和其他拾荒者的致命威胁,寻找稀缺的食物、药品和工具。在游戏里,经常要面对理想与现实、自己与他人、生存与尊重的抉择,迫使玩家以全新视角看待战争,反思人生。

批判性游戏就像那些有思考的书籍和电影,内容和形式要求很高,数量少、传播难,需要游戏开发者兼顾专业能力和奉献精神。2004年,一批全球知名的游戏学者和行业专家,共同发起了名为G4C(Game For Change,即“游戏改变社会”)的NGO组织,鼓励设计者和创新者通过电子游戏来思考并改变现实世界,从而让我们的社会更美好。在他们的指导下,又出现了展现多元价值理念的《封闭世界》等游戏。

前文提到的詹姆斯·保罗·吉也是G4C的成员。他在《游戏改变学习》一书中强调,游戏相对于电影和小说的优势是可以给予玩家更加多元的视角和更加丰富的体验。他认为,好的游戏在机制设计方面充分考虑多元视角、开放世界,鼓励玩家去反思和创造,在选择中锻造角色,彰显“存在先于本质”的理念。他肯定《古墓丽影》的设计,鼓励玩家偏离主线,自由探索。他还例举了一些多主角游戏,可以提供不同的立场和视角看待问题。前面提到的《底特律:变人》,将玩家放置在多个机器人躯体之内,从多视角多维度体验产生自我意识后的机器人在反抗人类暴政时的无助和坚毅,促使我们重新思考人机关系的未来。

许多老玩家应该都跟我一样,情窦初开时玩过《仙剑奇侠传》初代,感受过悲剧之美。那种失去是游戏机制设计的必然,玩家并没有选择,除了伤感并没有内疚。但后世的游戏设计师更进一步,不仅让玩家选择敌人和路人的生死,也让玩家选择友人和爱人的生死,由此突破“价值正确”的底线,给玩家留下痛悔记忆。如果说《质量效应》等游戏的玩家牺牲好人是迫不得已的话,那么到了《侠盗飞车》《教父》的世界就是理直气壮了,设计师直接把玩家按在坏人的位子上,坏并快乐着。再向右偏一点,种族主义者、极端主义者也在使用游戏传播错误观念。从这个角度说,我反对游戏过分强调多元价值,认为批判也要有边界。 

如果你对我所提的三类游戏不感兴趣,希望在所有游戏里择优体验,我建议你参考游戏设计师周郁凯(Yu-Kai Chou)提出的八角行为分析法(Octalysis),从“8+1”维度出发量化评估游戏,选择高分游戏来玩:一是使命感(Meaning),游戏推动玩家踏上英雄之旅,完成拯救世界的使命。二是力量感(Empowerment)。游戏赋予玩家英雄般的力量,去创造性地解决问题。三是成就感(Accomplishment)。游戏鼓励玩家不断完成任务,克服挑战后赢得成就感。四是社交性(Social influence),游戏加入多人模式和交互元素,满足人类社交需求。五是所有权(Ownership),游戏给予玩家更多设置和改造机会,使之拥有个人化的游戏要素,因此被粘住。六是稀缺性(Scarcity),游戏故意制造稀缺和成功在即的紧迫感(Urgent optimism),让玩家思而不得,由此增加粘性。七是未知数(Unpredictable),游戏故意设计一些随机的变频变量激励,如随机掉落的道具和金钱。八是危机感(Avoidance),游戏设法让玩家持续投入和付出,最后放不下。除去前述八点心理需求外,还有一点是体验感,即游戏中的身体感受。

周的算法是单项100分,总分800分,成功的游戏应该超过350分,但多数游戏都不到150分。我的改进算法是,前面四个光明系(单项200分)之和,减去后面四个暗黑系(单项100分)之和,加上中立的身体感受(单项100分),得分越高游戏越好。

在掌握三大导向和八项指标后,你可以大胆探索和发现新游戏。如今的我们不是没钱玩游戏,而是没时间玩游戏。设计师开发新游戏的速度,远快于玩家玩游戏的速度,GenAI时代后更是如此。所以玩家要敢于选择,用好多样性红利。

另外,除了自己打分之外,小白也可以借鉴通用解题路径,按照学习、讨论、思考、实践四步走来选择游戏。学习,就是登陆Steam等游戏平台,查看游戏视频介绍。讨论,就是查看他人的游戏评价,听取有经验的老鸟的观点建议。思考就是结合自身经验实际,做出综合评价判断。实践则是必要时,试玩游戏,在实战中提高游戏品味和鉴赏能力。如今许多游戏公司和平台都提供包年会员服务,一次付费后,各类游戏随你玩,比较合算。

10.1.6 玩好游戏的三个层面要求

选好游戏后,下一步是玩好游戏。玩好游戏也有窍门。奥斯卡最佳配乐奖得主、美国作曲大师艾伦·科普兰(Aaron Copland)在《如何听懂音乐》中谈到音乐鉴赏的三个层次论,即感官层次、表达层次和纯音乐层次(不可言说的意义层次)。类比音乐鉴赏,我们谈谈玩好游戏的三个层面要求:

一是感官层面:增强游戏体验,这是普通玩家的定位。

从感官来看,游戏体验分为输入和输出,都和身体感受相关。输入主要与视听有关,是电子游戏排在第一位的考量因素。好看好听的游戏才好玩,现在的3A大作的画面、配乐和剧情一般都不错,背后凝结着大量人长时间的心血,绝不亚于拍摄一部高质量的电影。输出主要跟手感有关。游戏体验良好的游戏,有更多互动,操作需符合人体工学,并提供个性化设置以顺应个人习惯。唯有做到手眼协同,才能在身体感受上兼顾秒钟级的愉悦和分钟小时级的沉浸。若想在输入输出双通道上获得绝佳体验,须从能力、资源、意愿三个角度着手改进。

从能力角度看,游戏素养影响游戏体验。带着思考玩游戏的过程包括两个阶段,先是掌握技法前的刻意练习(Practice)阶段,务必有心,稳步提升;再是融会贯通后的随心表现(Perform)阶段,可以无心,享受心流。资深玩家经验更多,上手更快,游戏体验也更丰富。之前玩过的其他游戏,也会参与新体验的建构。作为新手玩家,选择适合自己的难度,做到努力和收获的对等。一上来就玩《黑魂》《只狼》《艾尔登法环》之类的魂类游戏,恐怕会被虐得失去思考能力,不如先从《永远的伊苏》《芬尼斯崛起》等容错率高的动作游戏开始培养兴趣。此外,作为父母,有必要给孩子选好游戏,从小提升游戏素养,助推他们未来自己鉴别好游戏和坏游戏。

从资源视角看,游戏装备也影响游戏体验。在资金允许的情况下,可像忒修斯之船那样,每年升级1-2个组件。新装备会允许你体验新游戏,或从老游戏里获得新体验。如高端显卡、巨型屏幕、立体音响和游戏手柄等的组合,会让3A大作体验超越影院大片。升级VR套装后,可在《节奏光剑》《拳击VR》等运动游戏里兼顾娱乐和健身功能。若配有脑机输入设备,还可通过集中注意力改变脑波的方式,让“冥想花园”里的植物繁茂,感受心灵控制的特殊体验。

从意愿视角看,游戏目标也影响游戏体验。如今多数游戏都提供开放世界和多元结局,充斥着主线和支线交织的复杂剧情。我建议拿出纸笔,先做规划,有序推进,更有意思。总体而言,要聚焦主线任务,精选支线任务,设置挑战任务,获取最大体验。切勿迷失在纷繁的琐碎里,就像现实生活一样。最后,如果不慎买错游戏,千万不要因为有沉没成本而继续坚持,坚决不为错误行为继续买单,一定要及时止损,换好游戏来玩。

二是表达层面:参与游戏设计,这是创作者的定位。

阅读书籍时,我们可以通过在书上划划写写,与作者对话,游戏亦然。你不能只听创作者表达,尽管他在游戏世界里犹如看不见的造物主,主宰一切秩序规则。你要想法设法参与到表达中去:一要解析,熟悉游戏系统的要素和规则。游戏在机制设计的时候,创新的亮点在哪里?如果你是创作者,还可以如何去改进这些系统?试着熟悉创作者的视角,假想你就是他。以上帝视角去细致打量游戏,重新发现游戏。二要重构,创新游戏系统的要素和规则。基于对游戏系统的理解,找出创作者之前没有想到的新组合,由此打破游戏原初的剧本设定,进入玩家主导的模式。通过选择对游戏进行再创作,向游戏及其创作者证明你是“有脑玩家”的存在。

过去我有一种倔强的骄傲,不想超越游戏规则,也不看游戏攻略,更不想利用游戏漏洞,只想硬碰硬,靠实力取胜,结果经常被创作者牵着鼻子走,陷入无脑缠斗,消耗大量时间。虽然我玩游戏的时间很长,但是思考的时间太少,所以收获只有过程,却少有成果。痛定思痛,我建议每个人都给自己编制一份个性化的“游戏操作指南”,提醒自己:玩前,阅读可获取的文献资料,了解开发背景和系统设定。玩中,积极阅读其他玩家写的文章,获得更多线索,获得启发。玩后,积极反思,总结提炼过程中的体会和感悟,甚至与他人分享。最后,通过试错,解析和重构游戏,找出自己的独特玩法,打造自己的幻想空间。

三是意义层面:挖掘游戏价值,这是应用者的定位。

相对于书籍、音乐和电影,游戏是人类文化艺术形式进化的更高阶段。未来我们的后辈玩游戏,就像过去我们的前辈看书一样,都是文化传承、思想启迪的形式。一款优秀的游戏作品,作者总会借机表达一些思想。在末世风格游戏《辐射4》里,创作者通过不同族群之口,表达了对未来人类定义的不同理解——除了自认为是肉体和精神纯正的智人后裔之外,拥有自我意识和自由意志的AI与人类肉身合体后的合成人是否为人,被核污染辐射后身体变异但是心智尚存的变异人是否为人,同样被污染但丧失了心智的僵尸是否为人。在游戏里,人性为何,没有答案,只有选择。这些游戏蕴含的思想,需要玩家带着思考去理解。随手捡一本闲书随便翻翻,不如找一个好游戏边玩边认真思考。我们的收获永远来自阅读和游戏过程中的思考,而非阅读和游戏本身。

但是,好的艺术作品永远都是少数,我们也要学会在烂游戏里寻找闪光点。幸运的是,玩烂游戏和翻烂书一样轻松,不占用太多脑力,有更多心智资源随机漫步,在精神游走中探索相邻可能。另外,烂游戏的完善空间大、槽点多,批判它们不会有心理负担和社会压力,所以是提升游戏素养、锻炼反思能力的好靶子。所以,当你不肯放弃一款烂游戏时,就设法让它成为自己的思维游戏。

许多游戏还可以转化为生活工具。育儿时,游戏是最好的教材。几乎任何一个游戏,都可以瞬间抓住孩子的注意力,为教学提供机会。《孤岛惊魂:原始杀戮》是我教儿子学习一万年前智人和尼安德特人之争的微课堂,《刺客信条》神话三部曲是学习西方神话的导览图。交友时,游戏是最好的话题。随手打开一个游戏,都可以开启一段对话和互动。未来不会玩游戏的人,跟过去不会打牌不会麻将的人一样孤独。我个人反对网络游戏,但支持用游戏拓宽社交网络。

10.1.7 成为一个电子游戏开发者

过去,开发游戏有较高门槛,是属于少数专家的特殊领域。但是我相信,很快游戏开发也会进入了“大众创业、万众创新”的新阶段。两个原因。

一是越来越多的游戏公司开源开发工具,降低了游戏开发的技术架构门槛。我是《虚幻竞技场》系列游戏的忠实玩家,其开发公司Epic后来将虚幻游戏引擎Unreal Engine和开发工具Meta Human等开放给更多小公司,推动了游戏开发的平权化。另外,科技趋势专家王煜全曾多次推荐美国的Roblox平台,一个大型多人游戏创作平台,类似于游戏开发领域的YouTube,将游戏开发工具模块化。相信中国很快也会出现类似的平台,届时游戏创作就像今天录短视频一样方便。

二是越来越强的GenAI技术工具的出现,降低了游戏开发的内容创作难度。如今,我们可以用GenAI辅助撰写脚本、创作配图配乐,甚至为很多节点和结局搭配AI视频作为过场动画。游戏发展的奇点正在临近,玩家正在向开发者升级。游戏未来必将成为继文字、图片、音乐、视频之后,GenAI帮助普通人登顶的又一座景色宜人的高峰。

过去我们用文章和照片证明自己的存在,今天我们使用音乐和视频表达感受,未来游戏会成为我们的超级Legacy。游戏会成为我们的高阶作品,同时融入我们的数字分身,持续向玩家传递情感和传达观点。我们的自主得以在更多主体、更大时空中拓展。

开发游戏绝对是一种美妙的体验。它和写作一样,要求我们在高维思考,低维表达。它又比写作更有趣,要求我们分工协作,团队作战。2024年初,我和11岁的儿子、20岁的学生组队,花了十多个小时的有效工作时间,在AI辅助下开发出一款游戏《王的一生》,把儿子画在作业本上稚嫩的想法变成了在电脑、平板和手机上可以和朋友分享的作品,让他充满了欣喜和骄傲。

基于这段经验,我们又基于温州历史启动了游戏《宋之边缘》的开发,通过讨论,把家乡的历史文化、风土人情都揉入文字剧本,再用AI创作并搭配合适的图片、音乐和视频,最后借助在AI辅助下开发的游戏平台,去呈现整个游戏内容。我们通过选择两宋之交作为背景,逃难的百姓作为主角,刻意地制造一些矛盾,迫使玩家在两难中做出抉择,影响后面的剧情发展,由此对自己和历史有更深的理解。在设计的过程中,我和孩子增加了交流的频次和深度,探讨和思考了许多过去不会去想的问题,许多知识和技术都融汇贯通了,这些都是游戏开发之外更重要的收获。

由于游戏开发过程远快于书籍出版速度,所以大家读到这本《自主论》时,估计游戏早已上线,欢迎到我的公众号“解缚的普罗米修斯”体验。更希望大家动手去开发属于自己的游戏。

(本文节选自《自主论:何为自主以及何以自主》,欢迎扫码加入自主论书友会微信群,参与交流讨论。)


关于解缚的普罗米修斯

我是温州人,爱好读书和写作,关注心理学和数字化,是高温青年和AIGC公益社群发起人和志愿者,也是TED策展人和演讲者,以及AI音乐爱好者和推广者,正在策划组织2025年AI音乐春晚活动。我写了一本《自主论》,讨论何为自主、为何自主与如何自主的话题,希望你会喜欢。

解缚的普罗米修斯
解缚的泰坦向勇者传授诸神的秘法,开启伟大英雄之旅和通往自主之路。欢迎来到自主者的大本营,我们一起学习、讨论、思考与实践。
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