学术快报推介|Games and Culture: (重新)定位游戏化身

文摘   2025-01-05 21:33   浙江  
(重新)定位游戏化身

摘要:

本文探讨了西方科技文化对“化身”一词的文化挪用,以及这对数字游戏、虚拟世界、社交媒体和数字文化研究的影响。“化身”一词起源于印度次大陆的宗教传统,随后在加利福尼亚科技产业广泛挪用东方文化的时期被引入电子游戏术语中。我们认为,这一术语的使用并非偶然,而是表明计算机有可能在原本世俗的世界中提供一种神秘或神奇的视角。这表明,“化身”这一概念之所以能在游戏文化中发挥作用,正是因为它利用了该术语原义中的“他者性”。我们认为,这表明游戏文化具有根本的混杂性,突出了在理解游戏文化中的多样性和权力问题时,有必要加入后殖民主义视角。


作者简介:

Lars de Wildt, Institute for Media Studies, KU Leuven
Thomas H. Apperley, Centre of Excellence in Game Culture Studies, Tampere University
Justin Clemens, School of Culture and Communication, University of Melbourne,Robbie Fordyce, School of Media, Film, and Journalism, Monash UniversitySouvik Mukherjee, English Department, Presidency University

文献来源:
de Wildt, L. et al. (2020). (Re-) orienting the video game avatar. Games and Culture, 15(8), 962-981.

译者:
qixuan
本文一作:Lars de Wildt


本文主要内容

自20世纪80年代中期以来,“化身”(avatar)一词一直被用于电子游戏的技术和文化讨论中,并已成为流行文化中的一个日常用语。然而,尽管“化身”一词在电子游戏中已被使用30多年,其在印度次大陆宗教传统中长达两千五百多年的演变和使用却在很大程度上被忽视了。鉴于大多数英语国家的学术研究侧重于全球北方的游戏和游戏文化,人们很容易忽视这个词对印度次大陆的许多人来说具有重大宗教和文化意义的历史。本文对“化身”一词被纳入北美科技和游戏产业的论述进行了批判性探索,并探讨了更广泛的游戏文化采用“化身”来描述用户虚拟代理的意义。    

作者的核心观点是,在游戏文化中使用“化身”一词是一种文化挪用Cultural appropriation)的形式,这表明游戏文化存在一种根本的混杂性,而这种混杂性是充满危险的,因为它建立在不对称的权力动态基础之上,并被世俗化所掩盖。文化挪用是指一种文化吸收另一种文化的思想和观念。它是不同文化间接触过程中的正常现象,常常被视为文化活力和变革的源泉而受到赞誉。然而,在某些文化挪用的情况下,从属群体的文化元素会在未经同意的情况下被使用,或者被挪用的文化物品、概念或实践会被重新语境化,从而对原有群体造成侮辱或伤害(Rogers, 2006)。通过文化间的不平衡关系,如殖民关系和后殖民关系,文化挪用的过程会导致以前或现在占主导地位的霸权文化从少数民族文化中攫取浪漫化、东方化和/或一般化的传统或美学(Said, 1979, 1985)。尤其是当文化挪用涉及到文化的琐碎化或商品化时,文化挪用被认为会对人们产生负面影响,而当特定的习俗被转移到其原有的文化背景和价值观之外时,这种影响可能会进一步加剧。将“化身”运用到科技和游戏中,是印度宗教术语在日常语境中的一种新用法,同时也继续唤起神秘和精神内涵。具体而言,本文将说明,在艺术、哲学和宗教中吸收和融合东方传统是加利福尼亚科技界公认的现象,在该术语被引入之时(Aupers,2009),我们认为,在新的游戏语境中使用“化身”一词是有意重新为世俗世界附魅的过程的一部分。

文章首先确定了“化身”一词在印度的起源。“化身”一词的采用并非随意或冷静的选择,该词最初主要在印度教中的使用与电子游戏中的技术元素在虚拟世界中安置和体现用户的作用之间存在重要的相似之处(Mukherjee,2012)。化身(Avatar)是一个梵文名词,源于印度教经文和神学文献,是梵语前置词“ava”和动词词根“tr”的复合词,前者意为向下或向下,后者意为漂浮、驶过、通过或越过某物。在该语境中,“化身”是被崇拜的对象,是神性降临人间的表现。“化身”这一概念已经发展了许多世纪,它有着丰富、多层次的历史,是许多重要印度教典籍以及印度教和佛教当代传统的基础。因此,化身对当今世界上的许多人来说仍然具有重要的宗教和文化意义。此外,虽然“化身”主要用于宗教场合,但也用于其他非游戏场合,因而其文化混杂性远远早于电子游戏。

表1 主要印度经文中的“化身”

其次,文章研究了早期加利福尼亚科技文化对印度艺术、神秘主义和哲学的迷恋,并将“化身”在游戏中的挪用定位为这一广泛迷恋的一部分。对于游戏产业和玩家来说,随着“化身”新的日常用法进入词典,它开始指代用户在虚拟空间中作为容器或工具进行操作的表象。“化身”增加了语言和概念上的细微差别和深度,表明电子游戏具有创造具身、移情和情感体验的潜力。作者选取《创世纪4:圣者传奇》(Ultima IV: The Quest of the Avatar)、《栖息地》(Habitat)和《雪崩》(Snow Crash)作为游戏和技术话语中对“化身”的三个关键的重新诠释,它们说明了该术语是如何将可操作的虚拟代理概念规范化和大众化,同时又通过该术语的异国情调和东方化内涵将其所带来的体验的可能性神秘化的。
 
科技文化对魔法和东方宗教的迷恋远远超出了化身的实际应用。在早期的计算机领域,“魔法(enchantment)”的提法很常见:安装软件被称为“向导(wizards)”,信息技术专家被称为“魔术师(magicians)”(Levy,2001);Kline等(2003)指出,这种“对虚无缥缈的前现代幻想的迷恋”是“新兴游戏黑客文化的悖论”。科技文化中引入的神秘主义是“在一个似乎已经失去神秘感的世界中唤起和重申神秘感的一种手段”(Hanegraaff,1996,p. 84)。这种神秘主义既利用了技术创新的乌托邦可能性,也利用了技术的不透明性(Aupers,2010)。通过自由汲取和挪用其他文化,世俗化的西方世界重新焕发出神奇的魅力。

接下来作者阐述了游戏开发的新技术和文化方法,这标志着新指定的“化身”在游戏产业的未来发展和成功中扮演着至关重要的角色。“化身”的应用反映了游戏设计者对玩家体验质量的理解发生了渐进但实质性的变化。虽然这项技术对游戏来说并不新鲜,但该术语的引入却确定了在电子游戏中划分形式元素的特殊需要:用户在数字环境中的呈现,使“用户能够在数字媒介世界的空间中体验和互动”(Nowak & Fox, 2018, p.33)。然而,这种划分也反映出人们日益认识到化身对于与游戏建立情感联系的重要性(Isbister,2016),并因此成为行业内技术创新和商业强化的场所。
  

在最后的讨论部分,作者认为明确承认“化身”从印度到北美的文化占有中存在着不平衡的权力关系,这对电子游戏的学术研究有几个重要的影响:

1.电子游戏是一种文化混合体。

2.虽然电子游戏是一种全球现象,但它们却于多种不均衡的地方环境中发源并被体验。

3.权力和特权塑造了我们对游戏的体验和理解。


本文旨在为越来越多的从后殖民视角研究电子游戏的著作做出贡献。作者认为我们的目的不是要让人们远离“化身”这个术语,而是要为围绕“化身”的反思开辟一个空间,承认其充满争议的背景——重新定位“化身”。这种复杂性激发了关于权力和表征的既有关注,这些关注是学者们从受批判种族研究、酷儿研究和女性主义影响的批判性视角出发,与化身相关联而提出的,并且表明了一个正在发展的批判性游戏研究学术群,其中包括后殖民理论,以审视游戏文化中的包容性。  


编译|qixuan‍‍‍‍‍
审核|zhining‍‍‍‍‍‍
终审|Morpheus‍‍‍‍
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ID: SociologicalReview

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