TO商业人:《2024二次元使用手册》

楼市   2024-07-03 08:02   日本  
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近期,二次元业态以亮眼的表现刷新了很多商业人对其的认知。

二次元快闪频频掀起排队潮,业绩也漂亮(上海静安大悦城的Chiikawa x Miniso主题快闪,三天创造了800万的销售额,这可能是很多零售门店一年都未必能达到的业绩)潮玩星球等多个谷子店品牌宣布今年有大量的拓店计划;媒体界涌现了一批二次元拯救老商场/实体商业的稿件……

而实体商业这边则是:大众消费疲敝,大量的品牌收紧拓店计划,老百货/商场停业关门……

二次元业态似乎走出了与实体商业大环境相反的势头。

同时,它对物业条件不敏感、目的性导入又很强等特点,亦成为很多老物业/冷区的新希望。

越来越多的项目开始集中地引入谷子店,随之而来的竞争与同质化,也更需要项目方具备一些突出重围的策略。

然而,二次元和非二次元之间确实存在次元壁,那什么才是对二次元群体有持续吸引力的二次元商业?

我们研究了两个比较有代表性的项目,也采访了一些二次元爱好者,尝试搞明白它背后的商业逻辑,探讨一份适用于商业人的二次元使用手册


二次元基础手册

其实二次元的影响力蓄势已久。

据悉,中国的二次元行业规模连续7年保持着两位数的增长,预计2023年将突破两千亿元,增长率达到了很可观的27.6%。

原因之一是行业内容变得更好了。

近年来国内涌现了很多优质的动漫作品,兼具好故事线和吸金力的手游/网游,如《罗小黑战记》、《狐妖小红娘》、《王者荣耀》等。

国内外的二次元作品各占一片天,一个好的IP可以影响几代人,同时,又有很多新IP不断产出,二次元文化「如有源头活水来」。

再者,内容的增长,时代的变化带来了二次元受众的显著增加。

如今的年轻人成长于读屏时代,他们活跃于B站,在动漫、手游的陪伴下长大。喜欢二次元不再意味着你是「死宅」,它已经成为很多人共同的热爱和社交媒介。

更重要的是,虽然这一群体的平均经济实力没有那么强,但从市场表现来看,他们很愿意为了热爱奔波和买单。

*「潮玩星球谷子店


灼识咨询的研究数据显示,到2024年,中国的泛二次元用户预计将到达5亿,其中核心二次元用户约1.2亿=平均每三个人里就有一个泛二次元。(如果将分母缩小到年轻一代的话,这个比例会更高)

当你质疑这个数字是否过于乐观时,让我们来回顾一下二次元的定义:

二次元主要指由二维图像和特定世界观营造的平面架空世界,其内容载体主要为ACGACGN,即Animation(动画)Comic(漫画)Game(游戏)Novel(通常指轻小说/二次元IP衍生文学作品)

它的定义很广,触及了很多人的休闲娱乐方式、爱好、甚至是精神寄托。

这意味着,即便你从未把自己界定为二次元,也属于或曾经属于泛二次元群体,都有为二次元付费的可能。

在二次元内容生产的过程中,会创造出大量的IP,IP与商品或体验相结合,落到实体商业中,就成了我们所说的二次元业态。



目前国内的二次元业态的主要表现形式有:

零售类:二次元周边类(谷子、手帐、积木、模玩手办、卡牌游戏、潮玩)、三坑服饰(Lolita、JK制服、汉服)、Cosplay服饰、二次元书店等。

体验类:IP联名餐饮店、VR体验、扭蛋机、抓娃娃机、游戏线下体验店等。

活动类:漫展、主题市集、二次元音乐会、快闪、宅舞、二次元KOL见面会等。

这其中很多细分业态早就出现在了购物中心里,但它们都没能像谷子店这样推动二次元主题商业的热潮。

为什么是「谷子店」触发了这个转折点?

谷子,即goods的谐音,代指轻量化(价格门槛低、制造门槛低、相对便携)二次元周边,需要和手办等硬周边做区分。

但一般谷子店也不会把品类卡得那么死,各种周边常以集合店的形式出现,毕竟IP本身才是吸引力的核心。

*不完全统计


从业态本身的特性来说,它的消费门槛低,和实体店适配,且呈现较强的聚集效应,所以对商铺的消化能力也不错。


二次元周边使IP实体化,给爱好者们带来能触及的情绪价值。


而在实体化的ACGN消费中,谷子相对便宜(谷子一般几十就能拿下,手办价格则动不动几百上千),而且它设计变化多、易于携带/展示、能象征一定的圈层身份,算是「花小钱办大事」。


当然了,这一点网购也能满足,但实体店有其它特别的优势。


谷子有新谷(首次发售)旧谷(非首发)之分。


新谷系列IP齐全,一般通过官网预售,限量,等待时间长,会产生邮寄费用。


一些网店有旧谷的现货,但不一定有消费者想买的那款,还需费心甄别是否为正版。


虽然线下谷子店卖的多是旧谷,但都是现货,能即时满足,还能找到以前没买或新入坑的IP,获得「淘到宝」的欣喜。


实物就在眼前,方便辨别正/盗版,也可以直观地感受柄图(谷子上面的印花图案)和工艺(谷子的质感),消费者能更好地做出购物决定。


二次元爱好者A就提到:


「网图看不到工艺,去线下逛逛,没准看到实物就想买了。为爱发电的同时,我们也会稍微追求一点性价比,还有很多线下店会搞活动,比如盖章、送明信片,二次元们也比较受用。」


因此,即便线下店有些溢价,只要不超过二次元们的心理预期,他们就愿意在线下消费。


同时,因为没有一家谷子店能囊括所有IP和各个类型的谷子,大家各有侧重,所以谷子店爱扎堆,以提升整体的吸引力,还能聚合其它二次元群体喜欢的业态,主题感也得以显现。


*二次元爱好者身着COS服逛谷子店

从业态的发展来讲,目前,谷子店和商业项目间呈现出一种「相互救赎」的关系。

早年买谷相对麻烦,国内的二次元周边市场发展很不完善,产品选择少,商铺位置偏。

很多二次元爱好者会选择找日本代购,但买到的多是系列IP的周边集合,需要凑人拼车(即拼团),大家各付所需。

同时,也有一番赏这种抽奖式产品(日本万代公司旗下的抽奖式周边产品,IP多,周边品类丰富,设计用心),能抽到什么就全靠运气了。

历来,二次元群体就在购买周边这件事上养出了韧劲,这也是谷子店目的性消费属性强,对物业的要求也不高的原因之一。

近几年,谷子购买/进货渠道铺开,产品更丰富,各个周边实现拆卖,降低了单次消费的门槛,又卷入了更多的用户。

二次文化消费需求增长后,谷子店需要更好的载体,恰好大众消费疲敝,亚文化成为新的增长点,二次元积蓄已久的影响力借势释放。


引入谷子店不是最终解决方案

下一步是二次元生活的实体化


聚焦二次元的商业体多了,「有谷可吃」就不再是一种竞争力,行业内有两个比较典型的案例,可以为我们提供下一步的思路。

上海百联ZX创趣场:精准定位下的二次元旗舰商业

百联ZX创趣场(1万平方米)是老百货调改项目,它的前身是位于南京路核心商圈的华联商厦。

调改前它没有清晰的定位,业态布局传统,经营也受到老物业结构的限制(结构柱多,层数多,单层面积小,层高低、空间压抑等)

长期以来,并没有发挥出好区位、强客流所能创造的价值。

虽然都是朝着二次元方向调,别的项目更多地是在走市场验证过的路。

百联ZX创趣场作为国内首个全二次元主题商业,它的初心是在南京路上为年轻人创造一个属于他们的场域。

*百联ZX创趣场 | 图据官方

引入二次元业态是经过大量的调研、访谈后,得出的实现这一目标的路径——因为当下的年轻人是看漫画、玩游戏长大的一代,二次元既是他们的情感寄托,也是线上线下的社交载体。

因此,百联ZX创趣场在空间和业态的规划上完全遵从二次元的圈层文化和社交方式

项目的设计风格融入二次元文化要素,吊顶的电子屏上滚动着「二次元黑话」,提升沉浸感和归属感。

空间具备一定的社交功能,留白处可用于举办快闪、粉丝见面会等活动。

室内外电子大屏向二次元群体免费开放,通过Meta ZX小程序,可以「发弹幕」,为本命应援(最喜欢的二次元IP),也可以进行二创投稿,和消费者一起做内容共创,这听起来像不像实体B站。


*左:百联ZX创趣场室外电子大屏 | 图源@上海国资
*右:百联ZX创趣场内应援弹幕 | 图据官方


百联ZX创趣场的硬件是高配,品牌也是高配。


项目招商深入二次元产业链上游,与海外头部IP的版权方、代理商、工作室直接对接;为一些没有开过实体店的版权所有方,提供从规划到落地的全链条运营支持;项目「追番」也及时,不断地有新IP加入。


*百联ZX创趣场品牌门店 | 图源@虾壳社


百联ZX创趣场聚集了海内外ACGN的头部IP和新兴热门IP,IP含金量和门店能级都很高。


所以,有人去百联ZX创趣场吃谷,有人更是去百联ZX创趣场「朝圣」。


虽然项目只有1万平方米,但在业态规划上体现了极强的包容性,涵盖手办零售、谷子店、二次元主题餐饮、VR体验、扭蛋机、猫咖等以二次元文化为核心的多元业态;涉及三坑、娃圈、偶像、手游、同人、院线IP等细分圈层。


体验丰富,可逛性强,无论你喜欢什么,都能在这里找到归属。


*百联ZX创趣场部分品牌介绍 | 信源官方

此外,百联ZX创趣场持续的活力也离不开它高频高质的二次元主题活动。

据公众号@角研社统计,商场运营方和品牌方在2023年举办的活动,达到了惊人的450场,超53个IP在此落地,活动形式丰富且很能调动起二次元们的参与热情。


「顶配」+「精细化运营」,带来了喜人的回报。据悉,百联ZX创趣场单日最高客流可达8万,日均客流约4万,2023年销售额达3亿,客流表现和坪效一骑绝尘。

不过,上海的消费能力、文化包容度、二次元受众的数量,放在全国都是数一数二的水平。

百联ZX创趣场的成功一般项目很难复刻,但有一些核心要素是普适的。

我们通过第二个案例的分析,来提取这几个关键要素。

郑州大上海城:野蛮生长的二次元聚集地

大上海城的复活,则呈现出一种自发性。

大上海城(32万方)开业于2007年,凭借Mall+顶楼街区的创新物业形态,聚焦新潮流、新体验的规划,成为当时主流年轻消费群体的休闲社交目的地。

后因内部产权和管理问题+在外部竞争中失利,经营日渐不善,商户纷纷撤出,商场濒临倒闭。

前段时间,沉寂已久的大上海城因二次元重回公众视野,有人在讨论它是「起死回生」还是「回光返照」,我路过郑州时就去实地瞅了一眼。



从经营角度来看,大上海城肯定不算被救活了:

除了商场一、二层主中庭和东泰康路沿街几个价值最高的商铺,外加高区的一两家餐饮、网咖、影城等,其它区域几乎全部空置,不可能支撑起32万方项目的运转。

商场二层以上公区停摆,物业老旧、墙面破损、电梯和灯都没开,略显空旷。(根据官方发布的信息,大上海城近期有恢复一些管理和维护,现在的实况应该会更好)


*大上海城二层以上区域

但从另一个角度看,它确实焕发出了很强的生机。

首先,大上海城的二次元浓度很纯粹,谷子店贡献了一、二层大部分的出租率;商场的吊幔、包柱、立牌都是满满的二次元元素。

其次,这里的二次元很有活力,一到节假日就人头攒动。

周末有不收摊位费的二次元跳蚤市集;音乐一响,就是随机舞蹈时间;经常能碰到萝娘/Coser,可以集邮(即合影);某书上还有很多大上海城的吃谷攻略。

*大上海城内谷子店


大上海城位于郑州最核心的商圈——二七商圈,周边商业集中、交通便利、人流量大、年轻人多,区位条件优越(它对面就是河南唯一的重奢商场——丹尼斯大卫城)


*二七商圈示意图


但因为没有了别的商家和顾客,也没什么管理,使得它租金「很有性价比」,有利于业态聚集和持续经营。

同时,非系统化的商场管理也给了谷子店和二次元爱好者很高的自由度。

他们可以策划自己感兴趣的活动,cos成喜欢的角色,和同频的人一起玩,不需在意别人的眼光,还不需要支付额外的场地费用。

大上海城如同城市的二次元秘密基地,一个长期存在的免费漫展。

有了人气和氛围,虽然招商运营没跟上,但也不断有新谷子店入驻,还同时带动了其他业态的经营,可逛性实实在在地提高了。

不远处的新田360,环境更好,二次元浓度也不差,但是人气和热度远比不上大上海城,一个重要原因就是少了这种野生的自由和情绪上的感染力

「破破烂烂」的大上海城,就这样逐渐成为了郑州二次元文化体验和社交的首要目的地。

*大上海城内谷子店


尽管百联ZX创趣场和大上海城恢复生机的路径不同,定位差距也大,但二者有三个共性:


可逛性强:两个项目的二次元相关门店数量,IP丰富度,细分业态齐全度,都属于各自辐射范围内的第一梯队;


垂直度高:业态和客群均非常聚焦,能给到二次元消费者归属感和群体认同感,是亚文化(小众文化)群体的偏好的心理感受,大家在这里的姿态也会更自由;


具备社交玩乐属性:现在的二次元们已经不缺购物渠道,他们更需要的是一个有良性社交氛围,能随性玩乐的休闲空间。


谷子远超成本的价格来自于IP实体化所带来的附加价值,而二次元商业更深层次的吸引力也来自于二次元生活实体化所带来的社交体验与情绪价值

满足了以上三点,即使「配置不拉满」,也能打动消费者。


二次元进阶手册

这一章节,我们来聊聊实操:

怎么样规划满足「三要素」的二次元主题商业?又有哪些前置条件需要注意?

项目规划

1)业态规划

在特定楼层/区域,集中地引入二次元相关业态,为消费者保留一份「可以圈地自萌」的尺度。

业态组合需考虑IP的丰富度和细分圈层的齐全度。

目前比较常见的组合是:谷子店+其它细分圈层业态(多为娃圈或三坑服饰)+高性价比餐饮/联名餐饮+电玩城/游戏体验店。

定位越高的项目,越倾向于在首层布局高品质手办这种观赏性好的业态。

有一些消费者表示,一番赏这类的抽奖式周边,对他们有格外的吸引力。

2)氛围营造

可以通过玻璃贴、角色立牌等二次元主题美陈实现,最好有一定的合影打卡属性,也可以留一些空白让消费者玩玩二创。

3)活动企划

策划高频、参与感强的活动能有效延续项目活力。

目前看来,二手市集、随舞等活动操作难度不大,也较受欢迎,适合常驻;「经典永流传番」和「新兴热门番」的快闪、Coser/KOL互动等活动反响则会更好。

一位曾经跨城打卡乙女游戏联名咖啡屋的二次元说道:「有联动二次元爱好者一定会『上钩』。」

当然,培养「二次元嗅觉」也很重要,二次元文化在传播中不断创新、裂变,保持观察,时刻聆听消费者的声音,把他们感兴趣的事物引进来,亦是二次元商业的那一渠「活水」。

一个好的二次元商业,其实就是一个二次元生活体验场。

*名创优品&chiikawa(知名动漫IP)联名


前置条件

二次元商业如同常态化的漫展,它的势能必须够足,才能支撑起常态化的运作。

在研究样本中加入国内其它几个比较有代表性的项目,我们发现,想往二次元方向发展的项目,最好满足以下几点:

1)城市:位于一线/新一线城市,经济实力好,文化包容性强,年轻群体充足,最好自带一点二次元基因(当地漫展的规模和热度可作为一种辅助判断方式)

2)区位:位于城市较为核心的商圈,人流量大,交通便利,租金有性价比(较区位而言)

3)本体:仅适合小体量项目,超过3万方建议只集中规划其中的几层(因为就二次元业态本身的发展来看,它填不满大空间,大体量只意味着更严重的同质化)

*其它具备代表性的二次元商业项目



写在最后


在二次元文化走向商业化的过程中,买谷已经不是一件难事。


二次元爱好者将一部分情感寄托于二次元世界,二次元商业要做的是给每个人的精神世界,在现实生活中找个交点。


文化元素的叠加使商业有了沉浸感;业态的聚焦将同一圈层的人聚集在一起;遵从圈层文化的运营让消费者获得吃谷和情绪上的双重快乐。


在这一过程中,二次元们不负的是热爱,而商业项目收获的是新生。



*本文开篇图图源@成都大悦城





商业地产志
中国商业地产严肃观察者。
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