新书推荐 | 施璇 译 《电子游戏与哲学》

文化   2024-10-09 21:49   云南  


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哲学并不意味着晦涩难懂和枯燥乏味,

电子游戏中就有智慧!


电子游戏与哲学

[美]乔恩·科格本 [美]马克·西尔考克斯 著

施璇 译

上海人民出版社2024年9月



内容简介


当你刚刚从《魔兽世界》《上古卷轴》《文明》等游戏中抽身出来,让沉浸、紧张的游戏体验暂停一下,放空的大脑可能会提出几个有趣的问题,比如游戏中的我跟现实中的我是同一个人吗?玩暴力电子游戏会让玩家变暴力吗?为什么Wii游戏画面极为粗糙,却有那么多人喜欢玩?……

如果有人想要认真回答这些问题,最终必须求助于西方哲学的思想宝库。本书从对当下各种广泛流行的电子游戏的反思中,谈论几个具体的哲学问题,比如外部世界的问题、个人同一性问题、人工智能的本质、道德与暴力的关系、人生的意义,等等,它巧妙地把游戏体验与哲学思考融合在一起。在电脑关机之后,本书邀请读者来一场游戏的哲学之旅。


作者简介


乔恩·科格本(Jon Cogburn),于1999年在俄亥俄州立大学获得哲学博士学位,并于同年加入路易斯安那州立大学哲学系。现为路易斯安那州立大学人文与社会科学学院哲学系教授、系主任。主要研究兴趣为形而上学、美学、逻辑哲学、心灵哲学、欧洲大陆哲学。

马克·西尔考克斯(Mark Silcox),于2002年在俄亥俄州立大学获得哲学博士学位,之后加入中央俄克拉何马州立大学哲学系。现为中央俄克拉何马州立大学人文与哲学系教授、系主任。主要研究兴趣为社会与政治哲学、语言哲学、当代哲学、游戏哲学。


译者简介


施璇,南京大学经济学学士,北京大学哲学系与美国哈佛大学哲学系联合培养哲学博士。现为上海社会科学院哲学研究所研究员、外国哲学研究室主任。研究领域为西方哲学史、西方伦理学。已出版学术专著2部,译著1部,公开发表学术论文20多篇,主持国家级与省部级研究课题6项,获上海市曙光学者称号,兼任中华全国外国哲学史学会理事、上海市伦理学会理事。


目 录


前 言 / 001

致 谢 / 001

关于本书的网页 / 001


1. 我,玩家:个人同一性之谜(大型多人在线角色扮演游戏与虚拟社区) / 001

1.1 问题 / 001

1.2 虚构的自我?/ 004

1.3 时间上模糊的自我 / 011

1.4 空间上模糊的自我 / 022

1.5 结论 / 025

2. 心灵之中的游戏,游戏之中的心灵(任天堂Wii游戏主机) / 028

2.1 问题 / 028

2.2 罗素留给我们的遗产,第一部分:现象论 / 033

2.3 罗素留给我们的遗产,第二部分:外部世界 / 052

2.4 海德格尔留给我们的遗产,第一部分:诺伊的知觉行动论 / 061

2.5 支持行动理论的经验思考 / 068

2.6 结论 / 078

3. “真实的血腥”:暴力游戏导致暴力游戏玩家?(第一人称射击游戏) / 080

3.1 问题 / 080

3.2 柏拉图留给我们的遗产:模仿论证 / 083

3.3 亚里士多德留给我们的遗产:卡塔西斯论证 / 089

3.4 经验思考 / 094

3.5 初步结论与说明 / 099

3.6 游戏叙事的道德规范与真实的道德规范 / 105

3.7 结束说教 / 117

4. 游戏与上帝之善(世界建造者游戏与大亨游戏)/ 121

4.1 问题 / 121

4.2 游戏作为实践神学 / 123

4.3 《圣经》这样告诉我的?/ 127

4.4 上帝的力量强迫汝 / 137

4.5 解决方案:伦理困境与游戏设计 / 141

5. 互动艺术的形而上学(益智游戏与冒险游戏) / 154

5.1 互动叙事 / 154

5.2 反对观众 / 158

5.3 休谟留给我们的遗产,第二部分:品味的标准 / 163

5.4 结论 / 183

6. 人工智能与人类智能(单人角色扮演游戏) / 186

6.1 问题 / 186

6.2 我们如何得到CRUM,第一部分:哲学背景 / 194

6.3 乔姆斯基留给我们的遗产:CRUM综合 / 204

6.4 反对CRUM / 208

6.5 结论 / 235

7. 结语:电子游戏与人生的意义 / 238

7.1 哲学:谜题还是探索?/ 238

7.2 我们自己旅程的英雄 / 239

7.3 角色扮演的哲学批判 / 241

7.4 人的功能 / 252

7.5 “被抛”入虚空 / 257

7.6 生命的游戏 / 262

7.7 结论:我们所选择的游戏 / 267


参考文献 / 272

索 引 / 281




玩电子游戏能获得哲学智慧吗?


乔恩·科格本 马克·西尔考克斯 / 文

本文节选自《电子游戏与哲学》“前言”


西方传统中最著名的哲学家在艺术、文学和流行文化中通常都被描绘成空想家,他们头在云端,沉迷于沉思鸿篇巨制或者在凝视星星时掉落井里。那些把这种哲学生活形象当真的人们一定很难想象在玩电子游戏时如何能够获得本应由哲学提供的启示性见解。仰望天空并思考生活中最深奥的难题可能会提供独特的回报,但它肯定无法让你在《毁灭战士》Doom)中走得太远。大多数此类游戏都需要将注意力集中于私人的、短期的目标,这一目标通常被认为同哲学所特有的满足极不相容。
 
那么,为何我们会认为一个人可以通过电子游戏这一媒介获得哲学的智慧呢?如果我们的想法是正确的,人们可以通过电子游戏获得哲学智慧,那么这条路必须在某人击退恶魔、赢得虚拟高尔夫锦标赛之后的某个时间点开始,或者至少在按下暂停键之后开始。一旦某人在游戏设定的高度具体的任务上经历成功(或失败),当心灵抓住残留的思想,哲学家的工作就此开始。幸运的是,至少在我们的经验中,几乎总是至少有一些这样的思想残留物。无论人们刚刚玩过像《吃豆人》(Pac-Man)这样的简单游戏,还是像《生化奇兵》(BioShock)这样深刻且令人沉浸的艺术作品,游戏老玩家们最终总是会发现自己在思考刚刚所在的游戏叙事世界中某些生动的意象、某些古怪的游戏玩法或是某些异常的特征。成为吃豆人、住在神秘岛、统治自己的世界会是什么样子的呢?这些想法一闪而逝。但对于有哲学倾向的人来说,它们也可能会导致深深的困惑、睡眠不足、职业的转变或者皈依。
 
尽管很少有玩家意识到当他们进行这类反思时,他们正在参与一项贯穿整个西方文化史的古老实践。哲学的系统的、自觉的实践实际上源于早期的历史追求,比起抽象推理来说,这些追求更加接近于玩游戏。正如约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在他关于“文化中的游戏元素”的宏伟著作《游戏的人》(Homo Ludens)中所指出的那样,哲学论证首先是由古希腊的智者们通过“展示”(epidexis)这样一种公共修辞表演形式为媒介进行的。这些言语的犀利性展示[某些希腊智者例如高尔吉亚和普罗迪科斯(Prodicus)有时还会因此收费]通常围绕着一些谜题展开,比如“到处都在和无处不在的相同处是什么?”或者“所有克里特人都是骗子;我是克里特人。我现在是在撒谎吗?”赫伊津哈提出,哲学在游戏玩法中的起源在其许多具有最独特的价值观与实践的文化中都很明显,他问道:“难道不是在所有的逻辑中,特别是在三段论中,总是有一种默契,认为术语和概念是理所当然的,就像棋盘上的棋子一样?”(《游戏的人》第152页至第153页)
 
鉴于这些历史事实,也许有些令人吃惊的是西方的伟大哲学家们对游戏实践言之甚少。当然,哲学本身就是一场游戏——一种在赚钱、祈祷或保护我们的人民免受山那边坏人伤害这类严肃职业之外的轻浮消遣——这个想法与哲学本身一样古老。哲学与游戏之间更加奥妙也更加引起争议的类比是由托马斯·霍布斯(Thomas Hobbes)与路德维希·维特根斯坦(Ludwig Wittgenstein)提出的。霍布斯似乎认为离开自然状态并投身文明的理性决定非常类似于游戏的战略决策。而维特根斯坦的著名的游戏与人类语言之间的类比让一些当代哲学家欢欣鼓舞,同时又让另一些困惑不已。
 
也许最著名的关于游戏的现代哲学论证是约翰·斯图尔特·密尔(John Stuart Mill)对“图钉游戏与诗歌一样好”这一观点的批评。密尔是一个享乐主义者——他认为世界上唯一具有内在价值的东西就是快乐。但密尔被其他有享乐主义倾向的哲学家(尤其是他的先行者杰里米·边沁)所赞同的观点吓坏了,这个观点主张像图钉游戏这样的简单游戏与伟大艺术作品之间的价值差别只能通过它们在现实世界中所提供最大快乐的人数来确定。如果更多的人从玩《骑士比武》(Joust)中获得乐趣,而非从看马奈画作中获得乐趣,那么按照边沁的标准,这就让《骑士比武》在客观上更有价值。为了反对这一观点,密尔认为有必要在他所称的“低级”快乐与“高级”快乐之间作出区分。他认为,后一类快乐应该具有更多的真正的价值,即便很少有人能够享受它们,因为它们会被密尔称为“有能力的法官们”所选择——所谓“有能力的法官们”是指经验丰富且能够进行广泛比较的人。
 
当代伦理学家们对于这一争论倾向于采取高高在上、不屑一顾的态度。其中许多人都感到奇怪,(在广泛意义上的康德主义学脉中)为什么会有严肃的道德家(与法国厨师或摇滚音乐家这类人相反)费心去关心那些可鄙的事情,比如试图分辨“高级快乐”,而不是去创作关于社会正义、自我牺牲或永恒救赎的重要性的狂想曲。然而,过去二十年左右在哲学中一种密尔式关切(Millian sentiment)涌现出来。以《哲学走进电影》《葡萄酒哲学》《情色哲学》《恐怖哲学》为名的书籍已经大量上架,出人意料地引来了大批热情的读者。并非所有这些书籍的作者都认同哲学上的享乐主义。但他们似乎都相信理解我们如何玩得开心并且对如下一些问题提供实质性理由都是哲学的工作,例如,为什么最老的法国勃艮第红酒比最新的澳大利亚西拉红酒更好,或者为什么《魔鬼的诅咒》(Curse of the Demon)比《13号星期五》(Friday the 13th)更加值得一看。
 
我们从年轻时培养出来的对电子游戏的哲学之爱,至今依旧丰富着我们的生活,正是这份爱让我们希望自己可以在这个广受欢迎但仍然分析不足的新媒体中为一些最伟大的艺术作品提供类似的服务。我们俩都见证了电子游戏作为一种娱乐形式以及一种(最终的)艺术形式的发展,与此同时发展的还有我们对哲学所产生的浓厚兴趣。我们记得,当《乓》(PONG)出现在当地便利店时,我们开始对宇宙可能来自哪里产生初步的好奇心。当PC革命以及精彩的文本图形冒险游戏[《魔域帝国》(Zork)、《国王秘使》(King’s Quest)、《创世纪》(Ultima) ]随之而来的时候,我们开始怀疑起我们宗教教育的核心原则。当任天堂64游戏机上市时,我们都在玩命猛干自己的博士论文,这台主机带来的即便只是最早的3D游戏,但它们那光辉照人的美,让我俩都振作起来,度过了那些通常是学术生涯中最黯淡的日子。
 
当然,电子游戏中有很多让哲学家感兴趣的东西,不论他或她是否认为一些游戏是真有价值的艺术作品。它们作为新颖的娱乐媒介以及人们制作即便是最简单(最丑陋)的游戏时在逻辑上和心理上所付出的大量努力,这些现象本身无疑就值得严肃的哲学关注。尽管如此,除了希望读者被本书中形而上学的、认识论的、伦理学的,以及美学的论证所说服之外,我们还希望表明许多电子游戏的吸引力更加接近于伟大的诗歌,而非一目了然、玩过就忘的图钉游戏。
 
在接下来的七章中,我们首先描述因反思某些特定种类电子游戏而产生的谜题。为什么玩家会如此强烈地认同多人角色扮演游戏的主角?他们这样做合理吗?Wii的惊人成功应该如何影响未来的游戏设计,以及为什么它会如此出人意料?玩暴力电子游戏在道德上(如果有问题的话)会是什么问题?诸如《黑与白》(Black and White)、《罗马:全面战争》(Rome: Total War)与《文明》(Civilization)这类世界建造游戏中的专业玩家有多接近“扮演上帝”?审美体验是共享的人性和美好生活的一部分,对此互动现象会告诉我们什么?为什么电子游戏中的“人工智能”如此糟糕?任何人认真尝试回答这些看似简单的问题,最终都必须大量借鉴西方哲学的资源。此外,我们试图表明,其中一些谜题的合理解决方案如何能够为这个古老而受人尊敬的传统作出既合理又具有创造性的贡献。
 
我们对电子游戏的哲学讨论方式反映出我俩在北美哲学系所接受的学术训练类型,我们在那里接受教育,在那里找到专业之家。在大多数说英语的大学中,所谓的“分析”哲学一个多世纪以来一直是主要的思想流派。分析哲学家们倾向于认为最好分别处理并根据它们自己的术语来讨论哲学问题,而非从某种包罗万象的世界观、形而上学理论或意识形态的角度来进行讨论。我们在这里选择关注的具体哲学问题——外部世界的问题、个人同一性的谜题、智能的本质以及描述暴力是否不道德、道德是否可以基于宗教信念、什么使艺术品是其所是等问题——都是那些在我们看来似乎极为自然地来自对当代各种最流行电子游戏的反思。因此,尽管按顺序从头到尾阅读本书可能会有所帮助,但对某些主题特别感兴趣的读者也可以打乱顺序阅读任何章节。许多当代哲学缺乏一种更加广阔的视角,所有这些都表明,我们对此持保留意见。在本书的最后一章中,我们将尝试采用这样一种视角去细致思考,关于人生的全部意义,电子游戏会教我们些什么。
 
我们希望这些讨论能够引起电子游戏爱好者的共鸣,他们曾在某些时候因施放咒语、杀死怪物或探索虚拟世界而被激发出抽象思考。哲学智慧来自最奇怪、最不可预测的源泉。写这本书只是为了强化我们的信念,即电子游戏代表了一种丰富的且迄今为止基本上未被开发的哲学资源。

法国理论
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