作者是来自德国的游戏PM与播客主持Ahmetcan Demirel
写在最前:最近这段时间一直在深度体验几款游戏和沉迷跑步,码字时间比较分散。正好借由游戏译文热身+回归,各位好久不见。
雨后做了很久的休闲游戏系统,连胜系统也做了不少,借着这篇文章对自己的知识也进行一个梳理和回忆,本篇文章我全文口语化翻译了一遍,让整个文风更加可读,希望带给更多朋友们帮助吧~
引言
本文就让我们来聊聊针对连胜系统设计的集中不同层次的方式。
初级设计:在短连胜设计中强化过关能力
几乎所有成功的益智游戏都会使用这样一种方式设计连胜奖励:在连续获胜3-5次的过程中,为玩家提供一个循序渐进的阶梯式强化道具奖励。直到奖励到达上限后,后续的连胜都会提供相同的强化奖励。
这营造出了最简单而直接的反馈循环,连胜即可以立刻获得连胜奖励。玩家在自身的游戏闯关行为之外不需要做任何事情,也可以清楚而直观的理解他们的奖励与自身的连胜行为如何相关联。
Fishdom和Triple Match 3D所代表的普通连胜与限时加成连胜
另一方面,这种在开场便可以用炸弹、螺旋桨等特殊棋子进行开局的游戏形式也让游戏过程变得更有趣了。玩家不仅可以用特殊的形式克服每局游戏枯燥的开局体验;而且这种重复使用强化的道具使用过程,也天然地给玩家进行了道具教学。帮助玩家学会在关卡中使用道具来辅助通关,而当玩家掌握并且习惯了使用强化道具来克服关卡障碍,并且亲身体验到它们对于过关有多大帮助之后,则更有可能在未来付费购买额外的强化道具,帮助他们通过关卡。
中级设计:长期目标与荣誉锚点的构建
对玩家而言,短连胜奖励的强化效果虽然能给玩家带来短时间的满足,但随着时间和关卡的推移,它的效果和爽感体验将逐渐下滑。这使得作为一个每年收入超过50亿美金的益智游戏市场来说,仅靠短连胜奖励设计是远远无法达到玩家预期的。
King则在他们的《Candy Crush Saga》中强化了短连胜奖励这个系统:当玩家在达到了短连胜奖励的连胜关卡上限后,他们可以在更多的连胜之后获得一个基于最大连胜次数的额外连胜奖励。当玩家达到了5连胜的上限之后,他们才可以看到专门针对这些连胜玩家设计的更长期的连胜里程碑奖励。
Candy Crush Saga与Candy Crush Soda Saga的长连胜设计
而在King的另一款游戏《Candy Crush Soda Saga》中,他们则引入了一个简单的徽章系统,并在关卡出战界面中进行展示。玩家可以通过这个徽章显示,更清楚的了解他们的连胜状态,徽章系统相较于《Candy Crush Saga》的长连胜玩法,额外赋予了更多基于徽章展示的荣誉感。
Candy Crush Soda Saga优先展示连胜徽章
两种设计都大大提升了玩家保持连胜的内在动机。第一种是通过奖励;第二种则是更强调连胜的荣誉体验。这两种设计都保证了即使玩家不能向其他玩家炫耀他们的连胜有多厉害,他们依然可以自我强化来自于自身连胜数据增长的感受。
高级设计:聚焦于连胜比拼的活动玩法LiveOps
而除了永久系统与功能之外,每款畅销游戏还有一个共性,就是会持续开启各式各样的LiveOps类活动,以让玩家每时每刻都有活动可以参与。自然而然地,也有很多围绕着连胜玩法而展开的活动。
这种活动的共通之处就在于:他们都迎合了玩家的竞争天性。
无论是淘汰类型的活动包装,还是限时比赛谁过的关更多的活动包装,他们的目的都是让你与其他玩家进行竞争。而且这些比赛你都别指望能轻松获胜;在这些比赛中你通常会遇到一些颇具挑战性的关卡。如果你想不中断连胜的情况下在与他人的比赛中胜出,那你就需要道具强化或者额外步数的等道具的帮忙了。
Candy Crush Saga和Royal Match中应用的最常见的连胜活动规则:连续胜利n关
和用来提升玩家“内在动机”的连胜活动相反,连胜LiveOps则更强调把玩家从独立的单机体验带入到社交体验中,通过与他人的互动和竞争,争夺排行榜榜首的目标过程,来营造“外在动机”。这些活动是社交游戏体验的门户,为玩家们创造了接下来互相添加好友或者更进一步加入彼此团队/公会的机会。
从对于留存率数据的影响而言,营造“外在动机”的活动通常比仅仅营造“内在动机”的活动更有效果。这些活动通过“外在动机”的社交体验加成,进一步增加了有“内在动机”的活动奖励数值和倍率。
而在此基础上,游戏通常会设计两种不同的特定目标方向,一种是在限时活动中比拼速度;另一种则是让玩家按部就班的领取阶段奖励。给予玩家选择空间,自由的体验与参与适合他们游戏习惯的机制,并最终通过不同的活动设计调型留住不同类型的玩家。
突出限时对抗性的Helmet Rush和之和自己比赛的Jetpack Ride
尽管前面提到的所有系统与活动都可以强化游戏体验性,但它们并没有改变游戏玩法的核心机制。玩家通过不同的活动与奖励,用相同的方式参与游戏关卡,这些对游戏大有益处但并没有颠覆游戏体验。而《Royal Match》在去年推出的Super Light Ball活动,彻底地改变了游戏关卡的体验本身,并且影响着其他益智游戏的设计。
Royal Match、ToonBlast、Homescapes、Matchington Mansion都加入了Super Light Ball设计
几乎每款三消或是点消游戏都有着终极强化棋子,而在《Royal Match》中,游戏设定为Light Ball(光球)。单独使用光球可以清除棋盘上同色所有棋子。而光球与其他强化棋子组合时,则会转化同色所有棋子为该强化棋子。双光球组合时,则会清除整个棋盘。《Royal Match》的Super Light Ball(超级光球)则是会双倍强化这一效果,上手简单,效果清晰。
而通过对最强棋子的效果加倍,他的核心游戏玩法体验则获得了绝对的提升。它使得玩家可以更轻松、更快速地通关。进而帮助玩家可以在单位时间内更频繁的挑战更多困难和极难关卡,又因为这些关卡失败率更高,从而大大增加了玩家在这些关卡付费转化的概率。
左图为收入,右图为下载量,Super Light Ball上线后收入显著提升
Super Light Ball功能不仅从设计角度自然合理的沿着连胜玩法展开(需要连胜10场后解锁),同时也在收入上给《Royal Match》带来显著增长。收入的强力佐证,引得所有益智游戏纷纷效仿,并推动这一设计成为了益智游戏的必备功能。
而这一功能的另一个优势是,它提高了玩家在前面几个设计的功能和活动中的表现。比如,在解锁超级光球之后,在Lava Quest活动中连续击败7关则会变得更加容易和有动力。因此,这一设计还变相鼓励玩家参与游戏中的其他所有活动,并降低了玩家们在各种连胜活动中保持连胜的难度。
解锁超级光球这一功能之后,玩家在各种系统与玩法中投入相同的时间、精力和金钱的回报将大幅度增加,这正是我们说这个设计为什么代表着连胜系列设计中,最完美的设计原因。
还有更好的连胜设计吗?
答案是肯定的。只要益智游戏仍然是最赚钱、最吸引玩家的游戏类型之一,我们就会继续看到更多的新功能与活动的使用来让连胜变得更有意思。虽然我们很难预测它们具体是什么,但也许他们会从这样几个方向上发展:
炫耀性的加强
强化连胜徽章带来的“内在动机”,比如在玩家信息查看等地方显示这些徽章。并且玩家也能在其他人的个人信息上看到他们,并且以此为追求动力。特别是对于一些竞争激烈的公会成员来说,连胜徽章可以真正有效的展示他们的实力与技巧。
连胜Battle Pass
众所周知Battle Pass是一个对所有游戏都很实用的系统设计。(推荐雨后在5年前BP系统刚进入手游时的分析文Battle Pass到底有什么大不了?)
而连胜通行证则可以用更高风险、高回报的形式和规则,打造Battle Pass的增强版,把更高的奖励倍率和更刺激的连胜机制相关联,这对重度玩家一定具有极强的吸引力。
连胜保护
Duolingo多邻国的“Streak Freeze”道具为其收入带来了非常大的影响,很多用户会选择充值付费货币来保持他们的连胜天数不被中断。遵从这个概念,益智游戏中也可以考虑引入“连胜保护”的机制与付费,虽然实现这样的功能可能会影响EGO的收入和整套连胜体系的价值。但是它背后所代表的用户心理诉求,可能值得我们好好的研究与仔细设计。
多邻国中的“连胜冻结”道具
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2024/8/5/win-streak-the-gift-that-keeps-on-giving