【游戏译文 Vol.6】上线半年就后继乏力的《爆裂小队》Squad Busters还能像前辈《荒野乱斗》一样成功逆袭吗?

文摘   2024-10-09 09:58   北京  

作者是来自DOF的创始人Michail Katokoff


全文约4000字,阅读时间大约需要15分钟。

全文由雨后重新编译排版,码字不易,感谢您的支持。

对于某些我认为翻译之后可能有表意偏差的部分,我会附上原文,以防理解&传达有误。

原文结尾可读性很差,后做了较大删改,介意的朋友请移步文章末尾查看原文


写在最前:在夏天玩了几周《爆裂小队》之后,雨后早早的光荣弃游,原因很多,除了网络条件很差,经常掉线之外。这款游戏在我看来体验也十分扁平:成长一眼看的到头,体验趋同,竞技和生存混合的玩法对我而言坐牢感严重,尽管后续有几个大版本上线,但我仍然没有重新安装回来……

最近这段时间腾讯一直在为国服《爆裂小队》预热,但我仍不看好这款游戏在没有大刀阔斧的改变游戏设计前的成绩。借着翻译这篇文章,看看芬兰游戏圈大佬怎么看。


码字不易,欢迎关注




从数据说起

尽管最初的预注册玩家达到4000万,但根据Sensor Tower的数据显示,《Squad Busters》的成绩远远未能达到当初《Brawl Stars》上线时的高度。


发布5个月后,《Squad Busters》的新增下载基本停滞


而游戏的日活(DAU)数据则更为触目惊心。和能够留下核心玩家的《Brawl Stars》相比,《Squad Busters》的留存堪称惨不忍睹。

上线5个月后,《Squad Busters》的DAU不足《Brawl Stars》同时期的7%


而在盈利能力上,《Squad Busters》更是明显弱于它的前辈《Brawl Stars》,这也符合Supercell近几年新游戏盈利能力越来越弱的趋势。

这种情况,也正在严重打击着营销团队未来花重金为游戏继续买量的信心。

尽管《Squad Busters》的RPD持续增长,但其和同时期的《Brawl Stars》相去甚远


但好在,《Squad Busters》目前仍能维持着月入百万美金的收入水平,虽然这个数据仍然在下降,但其付费用户的留存基本处于稳定状态。这一趋势和其前辈《Brawl Stars》也很相似——在上线后的几个月稳定基本盘,在上线后的若干年找到新增长点

《Squad Busters》和《Brawl Stars》的全球收入对比


通过复盘《荒野乱斗Brawl Stars》的逆袭我们可以得知,这款游戏本身除了货币系统问题之外的核心游戏循环很好玩。

这也使得其在大版本修复了货币/经济系统之后,玩家LTV大大提高,cover住了买量ROI并因此而让游戏游戏重获新生(原文链接Brawl Stars, to the Moon!)。

但是《Squad Busters》的核心游戏循环相对比较薄弱,游戏经济系统也比较糟糕。与《Brawl Stars》相比,他的collectionaccount progression机制的实用性都有所欠缺。

换句话说,为了改头换面,《Squad Busters》需要对其core collection, account progression, gameplay loops均进行较大规模的重构。

那么接下来让我们谈谈如果Supercell继续按照他们之前的版本迭代经验进行优化,未来《Squad Busters》的更新中可能会在哪些设计中发生变化。




《Squad Busters》目前遭遇的4种窘境

1. 游戏玩法的多样性Diversity of Gameplay

《Squad Busters》由于游戏模式单一,角色数量较少,也导致它的游戏玩法部分非常重复。这点就和《Brawl Stars》形成鲜明对比,后者的游戏玩法在不同游戏模式下都会发生变化,并随着新的关卡和新角色的加入不断演变。而最终与通行证绑定的任务系统则进一步扩大了游戏的多样性。


《Brawl Stars》通过任务系统的奖励机制促使玩家在不同游戏模式、不同关卡、不同角色之间体验丰富的游戏玩法

反观《Squad Busters》,在不同的单局游戏之间,并没有太多体验上的变化:比赛时间相同、获胜条件和规则相同、比赛目标和对手数量相同、关卡布局和场上局面变化也大致相同,仅比赛条件match conditions有极其微小的差别。

游戏中有少量随机元素,例如玩家队伍的组成。但这并不足以像《Brawl Stars》那样类似游戏模式、不同角色那样显著地给游戏玩法带来差别。

即使玩家在关卡中选择不同的进化路线以及小队组合,但每场比赛的感觉都大致相同。这种相似的关卡间体验大大削弱了玩家在游戏中付费的理由。

不论是新角色上线还是新玩法更新,都对游戏下载提升与收入增长无明显推动作用

各种新上线的角色Busters可能会引入有趣的机制,但在比赛局内的游戏中,玩家依然可以通过开宝箱的选择刻意避开这些角色,而当玩家看到其他对手使用这些新角色Busters时,也几乎不会影响他们的战斗策略。

而在《Brawl Stars》中,新角色Brawlers对游戏玩法的变化则会更明显:

由于玩家只操作1个角色,所以当游戏推出越来越多独特而新奇的新角色Brawlers时。每个新增的角色都会在策略和操作层面极大改变玩家的行为。比如当你和狙击手sniper或者是和支援专家support specialist一同游戏时,他们所带来的技能与战斗体验是完全不同的。此外,想在游戏中获得更好的表现,玩家就需要有效地应对和掌握面对每一个不同角色时,他们对应的攻击和躲避形式。

其次,体验多样性也可以通过不同的游戏模式和关卡布局来实现,不同的关卡和游戏模式不仅仅带来获胜条件的不同,也因为关卡设计的不同而让游戏过程产生变化。无论是合作击杀boss关卡、足球关卡、涂色关卡或是简单的5v5小队对战,玩家都能够时刻感受到不同对局的不同体验。

第三,为了提升玩家的多角色收集与养成目标,《Brawl Stars》使用任务系统来推进Battle Pass功能的展开。换句话说《Brawl Stars》会奖励那些使用更多角色进行游戏的玩家。所以在《Brawl Stars》中,玩家并没有主力养成角色,也就不会有明显的核心养成资源的倾斜。

另外很重要的一点,虽然《Brawl Stars》是一款PVP对抗游戏,但rank模式并不是主要模式。因为想要达成rank模式的要求并非易事——玩家需要拥有至少3名9级角色Brawlers,这对于非付费的大众活跃玩家是没法达成的。



2. 上手门槛与深度Accessibility and Depth

《Brawl Stars》和《Sqaud Busters》的区别在于,游戏并没有为了上手门槛而牺牲游戏深度。而是随着玩家对角色进行升级解锁更多能力,亦或是解锁更多不同新角色。简而言之《Brawl Stars》有角色精通可玩性,而《Squad Busters》由于玩法一直混乱chaotic gameplay而让玩家觉得一直没法掌握feels eventually unmasterable

《Brawl Stars》中角色随着升级,解锁更多技能并变化角色玩法,从而达到角色精通的学习曲线


《Squad Busters》从本质上更像一款超级精致的混合休闲游戏。有点像《弓箭传说》和《贪吃蛇大作战》的混合Archero meets Snake.io。玩家使用单摇杆控制移动。松手即可攻击。游戏只有两个按钮:一个是冲刺按钮,一个是释法按钮。

而《Brawl Stars》则更像是《守望先锋》等团队射击游戏和MOBA游戏的极简版本。它保留了团队射击游戏中的动作——只不过换了个更易上手的等距视角。这也使我坚信,玩家上手《Brawl Stars》所需要的入门时间要比《堡垒之夜Fortnite》或者《CODM》少得多。

而他的玩法则更像是移动端MOBA。虽然它缺少该类型中的英雄升级、资源收集、兵线、防御塔、装备和物品。但这些设计很多会无端延长游戏时长,并将一部分休闲玩家隔绝在MOBA游戏之外。

但当玩家在关卡之外投入各类资源来提升他们的角色时,各类徽章Gadgets、星之力Star Power等复杂的货币则通过强化角色,来改变并进化玩家的游戏方式,从而让玩家逐渐精通角色玩法,并通过对游戏规则和体验的掌握来给游戏核心玩法带来更多变化。

但《Squad Busters》则没有这种精通角色的过程,这个问题亟待解决。

只要玩家不知道如何提高游戏水平,《Squad Busters》就会持续流失玩家。



3. 多种成长维度Multiple Progression Vectors

《Brawl Stars》在游戏中提供多种成长维度以及各种货币奖励。相比之下《Squad Busters》提供的升级系统玩法则非常浅显,成长维度少,导致奖励种类和获取方式也更少。

Credits,Tokens,Coins,Trophies,Brawl Pass XP,各种丰富资源和《Squad Busters》形成鲜明对比

在《Squad Busters》中,玩家只拥有3种资源:Busters、Coins和Hammers。玩家收集Busters进行升级。花费Coins购买更多角色或者保持连胜。

而Hammers则用来在大地图中制作各种装饰建筑。且这个装饰系统在当前游戏中毫无趣味性和实际意义。如果装饰系统能够加入一些其他有用的功能,应该会有所改善。


在其他玩家无法看到我的大地图且这些建筑还没有任何收益的前提下,玩家没有装饰它的动力

拿《Squad Busters》糟糕的角色升级/进化系统来举个例子:

角色在进化Evolving系统中的指数爆炸。第一次升级很有趣,但随之而来玩家必须收集100个Busters,然后是1000个。这需要数百小时的游戏时间才能达成。还好最近版本上线的星星宝箱已经在解决这个问题。

糟糕的升级节奏让收集Busters的过程失去意义。毕竟当玩家需要800个Busters才能升到下一等级时,从超级稀有掉落Mega Rare Drop中获得8个Busters毫无意义。

这导致游戏在经过前几周的体验之后,升级进度会变得停滞不前,玩家基本感受不到升级带来的提升了。收集Busters变得没有价值,这种价值感缺失也会导致玩家没有足够的动力保持连胜甚至在上面花钱。

在这一点上,经过多年版本迭代的《Brawl Stars》则完全不同。在游戏中,玩家拥有多个维度的多种货币,对不同资源的需求通过目标感增强了玩家的参与度。使得玩家每局比赛都能够更接近他们的某一个小目标。

比如,要升级角色Brawlers时,玩家需要能量点和金币。而最好的获得渠道是通过Battle Pass来获取。这意味着玩家需要完成更多的任务来获得XP。玩家除了奖杯之路Trophy Road之外,最好获得XP的方式就是玩更多之前玩家没玩过的新角色,因为他们的奖杯数很低,所以也更容易获得对应的资源。

这是一个不断往复-拓展-强化的循环过程,也正是《Squad Busters》当前的资源架构所缺少的。



4. 有效利用软发布Sufficient Soft Launch

《Squad Busters》并没有经历过软发布就全球公测了,而结果也是一落千丈。这款游戏发布后的版本更新也没有任何让人眼前一亮的内容。但曾经它的前辈《Brawl Stars》正是经历了各种真正的考验,大改版若干次,才开启了全球公测。


《Brawl Stars》在2018年Soft Launch时的成绩一度很差


《Brawl Stars》Soft Launch了18个月,历经3次大的版本迭代与删档。替换过横竖屏,替换过主场景,整体游戏题材等。在这过程中,由于每次版本迭代和删档都是在加拿大区进行,3次测试几乎把加拿大Supercell玩家都测了个遍。在这些巨大改变之后,《Brawl Stars》才敢推进后续的全球上线。

而另一方面《Squad Busters》作为迄今为止Supercell规模最大、成本最高的发行游戏,游戏居然没有进行过任何Soft Launch,这也导致在当前情况下,游戏需要进行大量工作花费大量人力物力才能摆脱过早全球上线而给游戏带来的困境。

更糟糕的是,《Squad Busters》很可能陷入一种“毁灭螺旋Doom Loop”之中:最优质的玩家群体提前消耗,当前的游戏质量却无法留住他们。而后续的玩家群体质量会逐渐降低,从而降低游戏收入,导致发行预算降低,玩家数量和质量进一步下降……




开放式结局

作为一名行业分析师,我不禁自问,Supercell是否还具备推出爆款大作的实力?《Squad Busters》能否延续奇迹,成为又一款10亿美元俱乐部的爆款之作呢?

雨后也欢迎朋友们讨论~







持续更新 欢迎关注




原文链接

https://www.deconstructoroffun.com/blog/2024/9/30/4-x-reasons-why-squad-busters-suffers-while-brawl-stars-soars


GAME游意思
新游创意记录,游戏策划专业知识分享,游戏设计方法论整理……祝游戏人永远年轻!
 最新文章