【Xi游技 Vol.8】玩游戏交个朋友,挖深坑只坑土豪——浅谈《跑跑卡丁车》的商业化和活动设计模式

文摘   游戏   2024-03-14 09:59   北京  

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前言

《跑跑卡丁车》手游公测于2019年夏天,至今已有将近5年,作为腾讯捡来的孩子(亲儿子是《QQ飞车》)上线首月流水8亿;2023年年流水还在5亿以上,距今即将第5个年头的跑跑依然能拍在iOS游戏畅销榜100名左右,仅次于《QQ飞车》和网易的《巅峰极速》,可以说《跑跑》作为“非腾讯亲儿子项目组”已经非常长寿了。

2019年7月至2024年3月跑跑畅销榜排名




玩跑跑的经历

作为曾经电脑跑跑的爱好者,我也从2019年7月《跑跑卡丁车》手游公测当天就开始玩这款游戏。

开服后玩了1年左右,中间AFK2年,最近1年多又重新捡起来继续玩,总共氪金5000左右,属于这个游戏的中小R吧,我对这款游戏也有很深的感情,目前每周基本会玩大概1h左右,竞速赛排位圈速基本在每周Top50。

在我看来《跑跑》和传统的手游不太一样,它是一款:不氪且长寿的游戏:如果每天玩20分钟以上,基本上游戏可以进入前10%的段位和进度,而且甚至不需要充钱。本文我想简单展开他的运营和游戏更新节奏,聊聊他为什么可以活得这么久。

竞速爱好者在此




从商店内购展开说跑跑的良心设计

除了和各种手游类似的卖付费货币钻石(跑跑中叫电池)之外,跑跑的商业化核心可以分为“卖车”“卖非车”两个大类别;“卖车”就是字面意义上的用各种方式卖各种赛车;而“卖非车”则包含角色、宠物、服装、光环等等各种外观类的道具;以及后来围绕着“小屋”系统展开的各种家园家具。

跑跑的内购主要围绕着车和皮肤展开




同样的天梯,不同的玩法

《跑跑卡丁车》主要可以分为竞速赛道具赛两种大的模式,各种计时赛、幽灵赛、奖杯赛、加速赛等等也都是在这两大模式下进行切分。

所以《跑跑》的卖车部分数值也主要围绕着两个模式分别进行释放。竞速赛的赛车更注重赛车本身的各项基础属性:比如加速、转弯、集气等等;同时在外观方面则更酷炫、潇洒。

道具赛的赛车基础属性较差,取而代之的是对各种道具能力的加成和强化:比如导弹加强,护盾加强等等;同时在外观方面则更搞怪、可爱。

竞速车和道具车区别很大


由于《跑跑卡丁车》竞速赛更考验玩家的操作和最快速度、道具赛相对考验的是玩家的道具强度和运气成分,所以虽然二者在天梯中均共享同样的段位系统和天梯奖励;但其实两种比赛模式对玩家能力的考验和对玩家用户群体的划分是不同的。(跑跑的道具车甚至通过对不同道具和不同状态的加成,做到了“后排攻击车”和“领航防御车”的细分体验)

配合前面提到的两种车不同的属性和外观,《跑跑》做到了让不同偏好、不同能力的玩家都能够用各自的方式“上王者”,通过拓宽上分的路径,降低了天梯对于玩家的难度要求。



在赛车之外高外观、低性价比

在“非车”部分,跑跑依然设定了大量的商业化内容。除了增加竞速属性的飞宠角色,以及增加道具能力的宠物之外。其余的商业化部分都不会再增加额外属性了,全是外观需求。

这有点像《王者荣耀》给免费玩家的感受:付费皮肤只加很少的属性,所以我即便不充钱也并无大碍(虽然实际不是这样)

而其他如翅膀、炫光、衣服、喷漆等等外观,都是仅仅是让你的角色变得更好看一些,花钱则是能让你好看得更出众罢了。

审美有点“传奇”化,但是属性很克制


这其实是对“赛季类”游戏机制很好的借鉴,尽可能的不让数值随着版本迭代而膨胀的过于明显,甚至尽可能不膨胀,才能更好的保证游戏的长线运营数值平衡。




在活跃活动中赠送大部分奖励

最后是我认为跑跑最“良心”的设计——就是在活跃类的各种活动中,玩家几乎可以获得除了纯付费活动赛车和角色、宠物之外,90%的全部内容。相当于每1个月通过就能获得免费竞速车、道具车、角色若干、服装若干、飞宠、宠物等各类奖励。

如果满氪玩家数值是100分的话,活跃玩家至少能获得80分以上的数值属性,这些数值足以让0氪玩家在每个月的前100小时以内不会感受到来自付费玩家数值的压力。

这对于一款“卖数值”的游戏来说弥足珍贵,因为无数数值类的游戏都是由于各种运营主动/被动压力而提前用活动和促销消耗策划数值,进而快速消耗游戏生命周期和免费玩家生存空间,使得用户迅速流失,游戏内容也被快速的消耗殆尽。(FP的Call of Antia就是如此)

跑跑手游中几乎时刻都保持活跃送车送角色宠物的活动


甚至每30天为一个赛季的通行证(微氪18RMB)赛车,活跃玩家也能够通过做通行证任务获得28天的限时版本。——相当于免费获得通行证奖励


综上,只要你是个活跃玩家,每个赛季都可以通过不氪金的方式,用你擅长的道具赛或是竞速赛的方式冲上王者,又或者体验其他大部分玩法的乐趣,这样的做法也留住了跑跑一直以来的忠实用户。




深坑只MAI有钱人

与此同时,跑跑中也有各种系统用来拉高ARPPU,这些系统都价格不菲,但是跟游戏主体体验区隔比较明显,属于不玩对游戏体验一点影响也没有的那种系统。



藏珍馆

对服装数量收集的验证,收集的服装数量和种类越多,就可以每天获得更多的经验值,并最终用这些经验值兑换唯一的外观奖励。

藏珍馆用于验证玩家皮肤的数量



小屋

和很多模拟经营类游戏一样,小屋类似于玩家自己的专属空间装扮系统,有点像《元梦之星》的家园,玩家可以收集各类家具、装饰、装修等布置自己的小屋,也可以在小屋中和朋友玩抢车位、躲避车等各种小游戏。

小屋用是每个人的个性装饰与社交空间



经理人

经理人系统则是玩家用4个角色和4个赛车组成一个车队,使用这个车队去和NPC与其他经理人进行小队PK,PK方式是拼数值的看赛车演出,有点像在看四驱车比赛,玩家只能进行战前布阵和赛车、角色的数值强化,这些数值强化仅作用于这个系统。这是一个考验多车培养的系统。

经理人玩法坑很深,非常杀时间


所幸以上几个消耗大量的时间与金钱的玩法系统都和核心玩法几乎没有任何关系,真正做到了“不坑穷人”,这几个系统我也是看了一下就没再玩。




总结

我认为不出大问题的话,《跑跑卡丁车》能够用体面的方式“寿终正寝”——流水平滑而漫长的下滑,直至游戏生命周期结束。

这也许是很多朋友向往的自己制作的游戏上线后结束的方式,也许是很多玩家喜欢的游戏上线后形成的游戏环境。这种游戏运营方式透露着一种策划和运营的和谐,也表现着游戏长线运营自然消亡的形态。

虽然没有仔细算过数字,但我预估这款游戏国服总流水已经是大几十亿的数量级,这绝对已经能让这款游戏团队挣得盆满钵满。

诚然,《跑跑卡丁车》作为游戏圈漂移手感和体验做最好的游戏没有之一但它除了核心游戏设计之外,优秀的商业化设计、数值释放节奏、运营活动配合也功不可没。

它们结合在一起之后形成了一种很舒适生动、风趣成熟的游戏感受,整体游戏给我一种放松的感觉,这种感受也一定吸引了很多和我一样的玩家,让他们和我一样成为了这款游戏的忠实用户。

推荐喜欢手游赛车漂移爽感的朋友试试,全方面爆纱《QQ飞车》真的。




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