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防杠声明:选取的所有游戏和评分全凭个人喜好,谈不上科学的评分标准
说明:如果有些游戏的截图、icon比较糊,是因为游戏的资料雨后只找到了iTunes的信息,iTunes上的各种截图由于格式问题都会比较糊,并不是我个人的操作造成的,希望朋友们理解、也希望苹果大佬们改善一下,向GP看齐
— 1. Island Rumble - Tower Defense —
守护小岛题材塔防
Google Play/iOS
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亮点:小岛题材+塔防
介绍:玩家在小岛和各种浮岛的格子上摆放各种炮台,抵御从海上四面八方来进攻小岛中央“基地”的敌人。个人感觉比较新颖的是各种炮台的位置可以根据敌人来的路径玩家自行去规划,战斗中可以进行简单的炮台升级、出售等操作。可以理解为中央防御类塔防的海岛守卫题材。作为纯塔防游戏来说,题材形式挺新颖,但体验有点单薄;不过如果作为一些大型游戏的副玩法肯定是绰绰有余了。
游意思打分:7/10
思考:用题材给传统玩法类型新的感受
— 2.Puzzle Jam! —
拆拼图块+TileMatch
iOS
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亮点:拼图+TileMatch
介绍:之前看的比较多的是Tap Out+TileMatch,就是箭头方块的解谜,这个在其基础上稍微小升级了一下,变成拼图了。交互动画还有手感啥的都算是不错的水平。
游意思打分:6.5/10
思考:TileMatch的创新基本告一段落。
— 3. Block War: City Simulator —
积木画风+Monopoly GO+Art of War
Google Play
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亮点:Block画风+Monopoly GO玩法+Art of War战斗
介绍:猜测来自北京老牌大厂华清飞扬,把MonopolyGO和Art of war玩法和Block建造做了结合,投骰子得各种积木,积木是主货币,然后用积木建造建筑,随机到敌人的时候用类Art of War的超轻SLG战斗打一打敌人,整体的思路还是MonopolyGO+轻养成/战斗+建造的思路。个人的感觉有点奇怪,MonopolyGO的玩法像是后加上去的。
游意思打分:7.5/10
思考:我个人认为《MonopolyGO》能成还是因为他是《MonopolyGO》,如果做其他强玩法的融合,《MonopolyGO》这一套真的未必就是正确答案了,可以做一些大胆的改动,不然容易水土不服。
— 4.Connect Rooms:Home Puzzle —
房间拼接题材益智解谜
Google Play/iOS
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亮点:有新意的益智解谜
介绍:忘记在steam上看没看过了,就当没看过~。可以理解为Block Puzzle的规则,把底部各种形状的房间拼到上方的整体房间区。拼图的思路是门对门,地毯对地毯。个人认为这是一种低学习成本,强表现力的轻松益智类型,我个人很喜欢。
游意思打分:6.5/10
思考:把超休闲游戏原型加上了一些题材以及延展的表现力。
— 5.Star Wars:Hunters —
星战IP+守望先锋
Google Play/iOS
游戏截图
游戏视频
亮点:星战IP+守望先锋
介绍:来自Zynga,大厂还是有钱啊,做了一款手游的星战IP+守望先锋。上周开始大推的,目前海外免费榜比较靠前,畅销榜还没啥动静。对战人数控制在了4v4,战斗时长限制在了5分钟以内,其他的如角色定位、大招、小招等设定基本上都跟《守望先锋》类似,可以理解为做成了快节奏星战守望先锋手游吧。
游意思打分:8/10
思考:不知道《守望先锋》手游啥时候上,上的时候又会怎么改,毕竟《王牌战士》已经躺了很久了,如果网易上了《守望先锋》手游,腾讯又该如何应对?
— 6.Level Up Warrior —
弓箭传说+任务流
iOS
游戏截图
游戏视频
亮点:弓箭传说/Idle Arcade+任务流
介绍:控制主角用类似旋转飞刀的形式割草+打怪升级,做任务领取奖励和挣金币,用来给自己升级和提升属性,每张图清完之后可以获得一个buff,继续前进,最终打boss。个人体验了10分钟发现太坑时间了,同时飞刀的形式在战斗中太不好用了,如果把主角的武器换成枪或者更远程一点的近战武器,游戏会没那么闷。
游意思打分:7/10
思考:第一次看到任务流+这种战斗的形式,之前看的很多都是偏模拟经营
— 7. All in Hole:Sinkhole Puzzle! —
黑洞大作战+休闲关卡+道具
Google Play/iOS
游戏截图
亮点:黑洞大作战+关卡制
介绍:来自HOMA,6月7号上了iOS,算是准新游吧,GP上的更早一些。基础玩法还是《黑洞大作战》,吃各种东西黑洞变大的玩法。不过这次加入了关卡目标,每关玩家需要控制黑洞在地图/关卡中吃下指定的道具才可以过关,规则有点像《Match Factory》的形式,然后也配套加入了关卡道具:限时变大、磁铁、雷达、冰冻。
上手了几关之后发现黑洞跟关卡制还是比较搭配的,确实可以给玩家造成一些难度以及关卡目标上的追求。比如把关卡目标放在更大形状的篮子里,或者某些特定造型的台子上,让关卡目标的收集和寻找增加了不少难度和可玩性。外围的系统也都是《Match Factory》的那一套,LiveOps+星星宝箱+关卡宝箱的配置。
不愧是发过《Attack Hole》的厂子,是真的愿意做黑洞赛道。众所周知Voodoo靠着《Hole.io》的出色数据拿到了2亿刀的巨额投资,但Voodoo一直没有把自己这个金牌IP做大做强的干劲,不知道这波HOMA会不会搞点事情。
个人很看好这个项目的未来表现,一方面黑洞太吸量了,另一方面关卡制的付费模型又太经济了,不出意外的话我觉得这款项目能至少做到《Match Factory》的水平。
游意思打分:8.5/10
思考:《Hole.io》真是个好原型,个人之前也玩了好久,感兴趣的朋友们点个赞,雨后看看要不要专门写一篇《Hole.io》like核心玩法分析有人看吗?
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