前言
《Royal Kingdom》距离最初2023年4月的上线测试已经过去了1年半的时间。
在经过最初半年的的上线版本更新,中间半年的更新停滞,以及最近新版本的大改版之后,本作品即将在2024年年末在GooglePlay和AppStore全面上线。
《Royal Kingdom》在GP已经是预注册状态
本文雨后想整理一下这款作为现象级三消游戏《Royal Match》的正统续作,在上线版本里做了哪些改变?又保留了什么核心体验。并简单聊聊我个人在看到这款游戏之后,对其背后厂商Dreams今后游戏方向的预言与期待。
去年这个时候我写过一篇文章记录彼时的《Royal Kingdom》(下文简称RK),感兴趣的朋友可以当作本文的前置阅读来看。《Royal Match》的续作《Royal Kingdom》会延续前作的成功吗?
《RK》和《RM》的异同
简单概括可以把《RK》形容为《RM》的更男性向版本。
《RK》的关卡设计、棋子、障碍与道具功能、外围meta玩法机制、活动与LiveOps架构等都和《RM》如出一辙,如果是对关卡比较感兴趣的三消玩家,两款游戏进行过渡不会有体感差别。
在核心三消体验部分,《RK》可以被看作是《RM2》
而《RK》与《RM》不同的地方,在我的上文中有详细介绍。可以简单概括为:更男性化的美术设计、对抗性更强的特殊关卡、更复杂的数值和成长模型。
但是至少从对其后续进行的越来越少的资源倾斜、逐渐放缓版本更新频次、市场上对其兴致缺缺的讨论度来看,《Royal Kingdom》目前的成绩应该没有达到足够优秀的预期。
不过既然游戏决定在年底上线,说明Dreams觉得他们准备好让这个版本见到更多的玩家了,让我们来看看《RK》在这一年半的时间都做了什么改变。
《Royal Kingdom》这一年多都做了哪些调整
外围大章节主题的包装变化
《Royal Kingdom》的世界观是围绕着年轻国王Richard带领他的王国征服世界展开的,玩家的外围成长系统以建立他王国中的版图展开。
而在最新的版本中,游戏通过一个太空卫星视角,把整个星球的大陆区分为沙漠、冰雪等不同板块,玩家每隔数百关会征服一个新的大陆。
游戏可以在不同大陆上建造王国
相较于前作《Royal Match》聚焦在城堡内部各个房间与周边范围的各种配套设施装修的设定。本作的视野明显更为宏大和壮阔,也更契合男性玩家征服星辰大海,领略各个大陆不同气候风土人情和王国风格的好奇心。
特殊关卡的设计调整1——Dark King登场
特殊关卡两个版本的设计变化
《Royal Kingdom》比较有特色的Attack Level,也从上次测试中的“模拟PVP”体验改回了“传统PVE”体验,设置了反面角色Dark King——一个黑暗色调的国王,并在每个5、10关时出现给玩家造成麻烦。
看来在上次的测试中,《RK》想做的玩家与玩家摆开攻击、防守阵型进行三消关卡攻防的PVP尝试并没有得到好的效果,只能退而求其次回到了比较安全的打BOSS设定。
Dark King出场时有个精致的视频演出
不过,《Royal Kingdom》还是给这个反派BOSS投入了不少的心血的,不仅给他安排了一个蠢萌、小坏的传统脸谱化人设,也花了些制作设计了反派女巫,反派BOSS的军队等设定,也让这个反面角色不显得那么孤单了。
PS. Dark King的皇冠和眉眼跟《RM》老国王Robert有点像,不知道背后故事有没有狗血剧情。
特殊关卡的设计调整2——丰富的特殊关卡内容
相较于上次测试中,特殊关卡比较千篇一律的炮台、盾牌、城堡的纯防御型建筑,本次上线版本,《Royal Kingdom》给特殊关卡的单位做了更多的形式与表现创新。
比如会给玩家释放棋盘草丛障碍且还能分裂小石头人的山岭巨人、给敌方单位套魔法护盾的魔法屏障、每次受击就会换个地方出现的血牛地鼠……
丰富的特殊关元素与敌人设计令人印象深刻
丰富的特殊关卡内容设计使得Attack Level的可玩性、难度空间、画面表现都提升了很多,这是《RK》在这个版本中给我最眼前一亮的设计创新了。
它确实让每一关特殊关卡的体验都很不一样,也利用这种不同给了我很大的期待和悬念设置,引导着我一直推进下去。
《RM》中的Bonus Level没有在《Royal Kingdom》中出现
另外在本作中,《RK》还去掉了在各种三消游戏中总被使用的金币关/Bonus Level的设计,想必开发团队也是对Attack Level给玩家带来的体验提升有信心了。
玩家奖杯陈列室系统
本作中在我看来最后一个比较新颖的功能就是Trophy Room奖杯陈列室系统了(也许是抄的别的游戏但我没注意),游戏中各类时效型活动,都在这里有简单的展示以及预览。
玩家可以在这里看到没解锁的新活动的开放等级,解锁后活动的下一次开启时间,而玩家每次在活动中获得足够高的名次之后,则可以获得对应活动主题的奖杯,奖杯有品质之分,玩家获得高排名次数越多,奖杯品质越高,外观就越酷炫。
Trophy Room给各个活动带来长期目标感
在我看来,这个系统很好的把各个活动的玩家目标感从单次冲榜,拉长到了累计多次冲榜,增强了每一个活动在时间纵向长度上对于玩家的吸引力。另外很直接的活动预告和时间提醒,也能很好的在简单的界面与交互中,快速给予玩家最重要简洁明了的信息。
在游戏目前没有加入卡牌收集系统的情况下,这个功能能够很好的把普通活动加入“收集感”,想必这个融合“活动预告”、“活动成就”、“个人炫耀”于一身的系统,也会是很多其他团队参考的设计对象。
“未超预期,但很有想象空间”
这是我给《Royal Kingdom》在当前这个版本内容和体验下的结论。
整体来说这款项目的设计方向仍然可以看到对于男性用户喜好的试探和尝试,但是整体又没有在设计上前进太多,甚至有了一些“倒退”——相较于上次测试中比较浓郁的PVP气氛,这次测试中《RK》还是去掉了人味儿,做回了PVE的内容。
本作的主要精力放在了题材和外围的“表现力”包装上,而非真正的“可玩性”探索与设计中。
这可能也是吸收了近一年来,市面上各种“男性向三消”游戏的经验所得出的稳妥做法。
目前市面上成绩较好的男性向三消还是简单的消除+男性题材meta组合
基于传统的三消关卡体验,加上男性玩家喜爱的题材,配合没有上手难度的外围meta养成。应该是目前市面上成绩最好且比较安全且稳当的组合。
看来Dreams也对当前市场中男性玩家对三消游戏的外围meta设计的接受度也持有比较保守的看法。
总的来说,《Royal Kingdom》在上线后仍然要经历比较漫长的调优和市场铺陈过程,这个过程可能要比他的前作《Royal Match》来的更困难和漫长,但我希望Dreams能够把这条路走通,并在这个过程中展示给其他的开发团队一个世界顶尖的中核休闲团队如何调产品和做线上迭代的宝贵经验。
但其实,我也没有那么悲观,在《Royal Kingdom》中,我看到了一些Dreams可能在积蓄和尝试的方向,也许会是他们接下来新产品的某个创意原点。
Royal IP宇宙角色正在逐渐丰富
《RK》loading界面中的各个角色
在当前版本的《RK》loading界面,已经出现了各个不同角色的单独展示图以及他们的职业与名称,这对丰富整个Royal IP宇宙的角色拼图是很重要的一大步,同时也许暗示着未来更多角色主题的活动、系统、玩法甚至有更大世界观的游戏也说不定。
更多想象空间的建筑与兵种类型
由于本作把玩家建立王国的世界观和装修玩法的视角从屋内放到了整个星球,所以各种冰雪、沙漠、丛林、岩浆主题的城堡也应运而生。并且伴生着Dark King的设计而同时制作出了各种制作精美、动作丰富、能力各异的兵种与建筑。
这些精致的独立建筑和兵种未来其他项目复用概率很高
个人感觉这些大型城堡、各类兵种、各种功能建筑等资源,都有可能在未来的某款游戏中成为重要的构成元素。就像曾经Supercell用他自己的IP角色快速孵化出了各种品类但都很有Supercell风格的游戏一样。
也许Dreams正在孵化某款多兵种、多建筑、多角色的王国争霸题材多人对抗游戏呢。
完
欢迎朋友们聊聊:大家看好《Royal Kingdom》这次上线的表现吗?