作者是《Clockmaker》的制作人Alexander Devyaterikov
写在最前:本文是《Clockmaker》制作人分享的关于LiveOps设计的硬核文章,《Clockmaker》是一款并没有特别出圈的三消游戏,但如果对三消比较了解,那一定对这款游戏很熟悉;上线至今已近10年,但依然保持着很靠前的畅销排名与更新速度。我对他的“长寿”很有兴趣,也想把他们的优点和经验总结下来分享给大家。文章由英文kimi+我调整翻译成中文,语序、词语有些拗口,是AI语法和我翻译的问题。我也会根据我的理解强调、删改原文。介意的话可在文章结尾跳转原文,请见谅
在当今的商业游戏环境中,仅仅是把游戏品质做好已经远远不够。我们需要定期更新更多的内容、更多的活动、以及不断迭代的游戏质量。一个优秀的更新应该具备这些要素:它应该是引人入胜的「engaging」、有利可图的「profitable」,并且是定期的「regular」。
今天我想要告诉你我们在Belka,特别是通过Clockmaker,是如何做到让我们的LiveOps将项目提升到一个更高的收入的。
在这里的截图中,你可以看到我们在美国App Store收入前100的游戏中从2017年到2020年的位置是如何变化的,根据data.ai的数据。那是我们彻底重建Clockmaker的LiveOps的时候。
《Clockmaker》2017-2020年排名收入
你可以看到,对于一个上线9年的老游戏来说,结果相当不错。
所以,今天我们将讨论7个改进LiveOps设计的原则。
让我们从重要且最常用到的逐个开始:
LiveOps时间表
在上图中,可以看到《Clockmaker》的活动时间表是如何随时间变化的。是的,即使我们码住了活动详情,但你可以看到前后的差别。你的项目活动时间表是什么样的?它将带来什么好处?
首先,创建一个为期1周的循环:
1. 用现有的活动填满你的日程表,至少以周为单位循环。
玩家需要的不仅仅是只参与核心游戏玩法来保持参与度。而这种活动日程的形式,我们可以通过在核心游戏玩法的困难部分的时候提供次要目标来最大化ARPU。如果你还没有足够的额外活动来填满周循环,你应该尽快设计活动填满它们。关键是游戏中总是有一些除了“完全完成「total completion」”之外的替代目标。
不要忘记打折活动,也不要害怕多个活动之间的重叠。
2. 活动排列组合实验 现在我们可以开始尝试活动持续时间和开启频率的实验。有些活动可能会比你预期的更早让玩家感到厌烦,而其他活动可能比你想象的更有吸引力。尝试通过查看参与度漏斗来识别这样的活动,并相应地缩短或延长它们。
尝试设置同一类型的活动并行流「parallel streams」。可能会让你惊讶的是,例如,同时参加两种不同类型的比赛可能会进一步增加玩家的活动。
也尝试不同的组合。有时不同机制的活动会相互补充,但有时它们会分散玩家的注意力,导致活跃与充值减少。
3. 不要忘记所有的假期
每个人都知道它们,但并不是所有的开发者都真正关注它们。例如,美国人从8月底开始为万圣节做准备,庆祝活动持续整个月,从10月1日到月底。记得规划并调整你已建立的时间表,来使主要的定制活动和折扣促销在对的日期上线。
内容复用
接下来要做的事是活动内容的复用与循环机制。
精简、重复、循环内容
许多游戏设计师会立即说:“我们怎么能向玩家展示同样的活动?他们不会再玩一次。参与度会下降,玩家会开始流失。”
是的,在付费游戏的理想世界中,这可能是真的:新鲜的游戏体验只有一次。
但让我们看看实际情况。
例如,你想重玩《最后生还者》或《暴雨》吗?实践告诉我们,玩家真的很喜欢重玩旧活动,他们参与其中的热情不仅不会下降,有时甚至会增加。
而且很容易想象——记得重复观看《老友记》或第15次看《终结者2》吗?它没有让你感到无聊,对吧?你有没有在《黑暗之魂》中完成新游戏+并获得白金奖杯?
所以,以下是我们如何正确重复使用和循环内容的建议:
不要排斥直接重复使用已经证明成功的旧活动
在仅仅2-3个月后,你的活跃玩家基础将显著更新。如果你的游戏不断新增新玩家,他们会很高兴玩他们从未见过的内容,同时老玩家可以投入时间和金钱参加活动,以获得他们可能第一次错过的所有奖励。
比如我们名为“ILLUSION”的活动,已经重新上线了10多次。
在功能设计阶段计划内容循环
我们有一个基于合并机制的活动案例。玩家合并珍贵的宝石来制作珠宝。他们需要制作三件珠宝来完成活动的主要部分。但我们还为那些提前完成活动的玩家增加了第四件超级困难的珠宝。
最后一件珠宝可以反复获得,所以它可以重玩。在活动首次推出后,我们发现有玩家设法收集了最后一件珠宝三四次。他们就是喜欢这种机制,并继续玩直到活动结束。
但有一个问题:我们没有提供在已经推出的活动中添加新内容的可能性。由于比较传统的开发机制,我们花了几个月的时间才增加了更多的珠宝和支持内容的多样性。多亏活动的循环复用帮助我们在那两个月里保持玩家参与度,没有失去他们。
另一个例子是“拼图”收集机制,玩家在困难的三消级别中农场拼图碎片,以组装图片。
玩家经常抱怨他们缺乏新图片,因为游戏中只有十个,我们试图在每次更新时添加图片,但这从未足够。所以我们决定在添加新图片的同时循环拼图。一旦我们循环了内容并让玩家从头开始收集图片,他们所有的抱怨都消失了。玩家很高兴,从那以后他们就没有抱怨缺乏图片了。
最好提前考虑当LiveOps内容用完,但玩家依然想要更多内容时怎么办。
易于上手,难于精通
这是任天堂在他们所有游戏中使用的原则,他们肯定更懂得如何赢得千百万人的心——无论是玩家还是非玩家。任何看过《俄罗斯方块》电影的人都会明白我们在说什么。当你在玩《超级马里奥》或《俄罗斯方块》时,游戏的开始你就可以享受游戏,它看起来简单明了。但你越深入游戏,你探索的“深度「layers」”就越多。你为自己设定新目标,总是有事情要做。
为什么这如此重要?
在设计活动时,非常重要的一点是,除了当前正在进行的活动外,玩家还有其他层次的游戏玩法:核心游戏玩法、剧情、meta系统、副玩法等。他们在游戏上的注意力已经分散在多件事情上。
如果你的活动太复杂,玩家会很难弄清楚它的运作方式并保持专注。但如果你的活动太简单,而你没有设计游戏玩法随时间的演变,兴趣会很快丧失。
让我们以我们的珠宝合并活动为例。开始收集元素进行合并并获得第一个奖励非常简单。但玩家进度越靠后,活动和奖励就越难达成:玩家需要花费更多的时间与努力。
或者Clocksville Express活动。玩家在三消级别中收集“车票”来推动火车沿地图行驶是相当容易的。当火车停在车站时,玩家面临一个选择:拿走小奖励并尝试继续赚取车票,或者拿走额外的车票尽快获得主要奖品。因此,这个选择为这个活动带来了所需的复杂性。
活动设计重要的是不仅仅是在活动结束时平衡更加困难的过关体验,还要提供基于现有机制的更复杂和困难的任务。这样,我们可以更长时间地吸引玩家。
此外,我们可以在未来有效地重新启动这样的活动。遵循这一原则的活动在《Clockmaker》历史上都获得了成功。
LiveOps越早开启越好
你有没有听说过这样的观点:内容应该分批提供——如果一下子把所有东西都给玩家,他们就无法玩明白游戏?
人们通常会以3A游戏为例。例如《最终幻想》系列,你可能在游戏进行了10个小时后仍在完成教程。但对于绝大多数移动游戏来说,这种方法是行不通的。我来告诉你为什么。
大制作游戏将机制延伸到整个游戏中,以保持玩家在10、20或100小时的游戏后仍然保持参与度。移动游戏市场的领导者进行了如此多的测试,以至于他们确切知道何时以及哪种机制最有效(或者他们不知道,我们只是盲目地将他们作为成功的例子跟随?)。
我们所有的实验都表明了相反的结果:我们越早引入表现机制,结果就越好。玩家玩得更多,付费更多,流失得更少。下载了你的游戏的玩家不会无限期地等待。我们必须尽快为他们展示最精彩的部分。
我也认为这个悖论与“拉斯维加斯效应”有关:玩家只是被游戏中的大量机会所吸引。当玩家看到除了关卡之外还有更多的东西,他们还可以参加活动和比赛,购买捆绑包,完成任务,这更容易在游戏中花费更多的时间和金钱,并找到留下的理由。
效果不好的LiveOps设计,要及时止损
我们的经验表明,如果活动一开始就表现不佳,无论你做什么,它们都不会显著好转。
让我与你们分享我们的隐藏物品活动的案例研究。
最初,我们设计了三个地点。玩家必须一个接一个地通过它们。每个地点所需的尝试次数都比前一个多。玩家可以在核心玩法中收集能量来进行隐藏物品场景,或者直接从活动的商店购买。然而,在第一次活动结束后,数据低于我们的预期。
对于下一次迭代,我们增加了独特地点的数量并开始轮换它们。我们还摆脱了严格的叙事背景,停止出售能量。然而,结果几乎没有改善。
我们决定再试一次:我们重新设计了地点并添加了机制,使我们简化的隐藏物品游戏更接近于该领域中的传统HOPA游戏(Hidden Object类游戏)。但即便如此,几乎没有什么变化。
我们可能会花很多时间争论我们在这里做错了什么... 但实践已经明确表明:如果一个活动从一开始就不能与目标受众产生共鸣,那么没有什么能挽救它免于失败。
我们经常倾向于给机制第二次机会(并继续这样做),因为我们通常看到它们的潜力,并能在初始设计中识别出问题。我们倾向于坚持我们的想法,并试图坚持到底。然而,为了理解何时放弃表现不佳的事物,感受到对产品的信心和情感依恋之间的微妙界限是很重要的。
学校的老师经常告诉你,如果你在某件事上失败了,你不应该停下来,直到你达到预期的结果。然而,在游戏行业,通常更好的做法是翻开新的一页,从我们犯下的错误中学习。
活动包装与叙事很重要
叙事设计师现在可以开始庆祝了。终于,有人说出来了!
叙事确实扮演着重要的角色。但我们所说的叙事是什么意思,它如何影响我们的项目?根据维基百科的定义,叙事是任何一系列相关事件或经历的叙述... 通过一系列书面或口头的文字、静态或动态的图像,或通过这些的任何组合来呈现。
听起来有点复杂。但对我们来说,这个定义中最重要的是“相关事件或经历”。对于游戏和玩家来说,这是叙事的基本方面:它不仅仅是游戏玩法的文本、情节或图形包装。在一个精心制作的活动中,所有组件应该和谐地协同工作。
让我告诉你Clockmaker中的两个PK类活动来说明这一点:
首先,我们有一个收集“奖励”(左)——闪电、炸弹和“十字架”的比赛。在这里,叙事是最小的:一个来自巡回马戏团的杂耍演员建议我们收集奖励以便与其他玩家竞争。奖励被表现为危险的杂耍物品。
如你所见,没有文化参照、深入的游戏玩法整合或叙事逻辑:只是一个场景、一个角色和一个任务。玩耍,收集奖励,竞争,赚取奖励。这个活动表现不错,但它并没有什么特别值得记忆的地方,很快就过时了。
接下来,我们举办了一个收集单个“闪电”奖励的比赛——特斯拉和爱迪生之间的历史性战斗。规则没有太大变化——事实上,它们变得更复杂了一点,玩家只需要收集闪电而不是所有类型的奖励。但是,通过在“游戏机制——meta玩法——角色”之间创建一个牢固的逻辑链接,我们成功地打造了一个更具吸引力的叙事体验。游戏中的时间线中的真实角色鼓励玩家收集闪电来为他们的电子设备供电,并赢得进步竞赛。他们收集的闪电越多,电荷就越强,增加了他们在竞争中的机会。在我们推出这个活动后,它超出了我们的预期。
所以,一个经过深思熟虑的“游戏机制——meta玩法——呈现”之间的联系有时能够实现比单纯的游戏玩法更多的东西。
记得向玩家提问!
收集反馈,关注玩家社区的帖子,并进行调查。许多团队忽视了这其中的重要性。最常见的是,以数据为驱动的项目,它规定使用数据和分析作为决策和实验的主要工具。但数字并不总能告诉你玩家喜欢什么。
我们一直在尝试为我们的常规活动设定主题:带有故事的20个关卡链。此外,我们进行了一项调查,询问玩家他们在过去一个月中喜欢哪些活动,以及他们希望在未来的活动中看到哪些主题。
当然,回应相当多样化且难以处理,但我们能够确定几个吸引我们玩家的主题:动物和自然。这让我们感到惊讶,因为《Clockmaker》是一个神秘风格的游戏。我们游戏设定是人类角色在维多利亚时代的环境中对抗时间异常。很难假设我们的玩家会对与主题如此不同的东西感兴趣。
我们进行了一点头脑风暴,并找到了一个解决方案。我们增加了一个神秘的角色,月狐,被时钟匠捕获用于他的邪恶实验。对这个活动的反响空前;玩家喜欢这个角色本身以及从时钟匠那里拯救他的情节。
毫不犹豫,我们延续这个题材立刻开发了新的另一个活动,月狐带领我们来到被时钟匠感染的溪流,以融入生态主题。这个活动的评分和参与度指标明显高于我们的主线故事线。
如你所见,有时候调查总比自己瞎猜要好。
总结
让我们做个总结。
-填满活动日程表。然后——实验!这将有助于在游戏中创建替代目标,最大化你的平均每用户收入(ARPU)。
-遵循任天堂的规则:“易于学习,难以掌握。” 这就是如何为你的项目和玩家创造最佳活动的方式。
-重复使用并循环利用好的内容。有时候这甚至比创造新的东西更好。
-尽快引入你最吸引人的机制,不要拖着。
-不要坚持失败的想法。吸取教训重新来过。虽然痛苦,但更有效。
-聪明地叙事。它应该与整个游戏产生共鸣。好的、合乎逻辑的联系使它脱颖而出。
-询问你的玩家!有时候,询问总比猜测要好。
记住,做游戏就要做最好的那款。祝你好运!
完
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原文链接
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