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前言
近年来,越来越多的非游戏公司开始招游戏策划了。电商领域的拼多多、京东、淘宝;教培领域的作业帮、好未来;互联网领域的抖音、快手、美团等等。
除了自己布局的小游戏、游戏类活动、甚至自研游戏之外需要的游戏策划,还有很多公司的招聘HC,其实是想在自己公司的产品中,使用游戏机制或者产品游戏化的元素来吸引用户、让用户上瘾、让用户留住。
淘宝的三消游戏
而其实这事儿对于游戏策划来说并不复杂,我们日常工作做的也都是这种事,只是不容易把它们抽象归纳,在面试中或者在其他非游戏产品的应用中表达和落地,虽然游戏设计本身和产品的游戏化设计并不能在实际产出或者项目经验上做到完全覆盖,但这俩内核机制和设计原理是相似的。本文只从一个游戏循环机制展开,讲讲普通的游戏循环机制如何应用在各种产品的游戏化设计之中。希望给广大策划同学抛个砖。
万一以后游戏行业做不下去了转型去面试产品经理,本文内容不敢说让你游刃有余,但一定有所帮助。
当然,除了工作之外,游戏机制中也有很多内容可以用于我们日常学习与生活中的各种方面,因为其背后的作用原理和底层逻辑是通用的,我们也可以用游戏让生活过得更好。
游戏循环
游戏策划从入行开始接触的各种循环图有很多,关卡难度循环、数值循环、体验循环等等,本文想着重应用和展开的是:行动-结果-奖励循环
行动-结果-奖励循环
行动-结果-奖励循环是一个游戏中经常应用的单局-局间游戏循环,一般在游戏中应用来让玩家通过付出行动、得到结果、获得奖励、继续行动的方式来让玩家上瘾且沉迷。如斗地主单局打牌、获得胜利/失败、得到/扣除欢乐豆,然后开始新的一局就是一个小型标准的行动-结果-奖励循环。
随后我们将这个图翻译一下:
行动:可以看作是玩家在游戏中的游戏过程
结果:可以看作是玩家是否通关,看作是目标设定
奖励:可以看作是奖励机制,是玩家达成目标的奖赏
过程-目标-奖励循环
在此基础上,对循环上每一个节点,进行针对性的分析和设计,并且使用游戏机制或是游戏设计方法论进行解构,基本可以完成市面上大部分产品的游戏化设计,它也作用于我们日常的学习与生活。
接下来我们用游戏的设计思路和设计模式对这3个节点进行分别展开。
目标设计
目标的建立在我来看是游戏中最基础与核心的部分,它代表着给玩家设立了怎样的目标、带来如何挑战,以及要让玩家去面对的困难,好的游戏目标可以让玩家一眼就能理解要干吗:是打BOSS,是拿高分,或是攀登到地图最高点……
《太空侵略者》的画面可以一眼看懂目标
比如《Space invaders太空侵略者》,玩家基本很快就能知道游戏屏幕上方都是敌人,玩家要控制底部的炮台击败所有敌人,这就是玩家能快速习得的游戏目标。并且游戏过程是为了完成游戏目标而进行努力。
另一种目标的设计是以《超级玛丽》为代表的过关类游戏,可以在游戏中设置短(击败敌人)、中(通过关卡)、长(通关章节)这样多层次的小、中、大多级目标。
《超级玛丽》第1关
所以游戏目标的设置,以及对目标进行切分和分层,是让游戏可玩性强的关键。
如果在其他产品设计或者是日常生活中想要使用游戏化目标机制进行设计,目标感的建立最为重要;这目标不仅仅是达成什么终点,而是在终点前,也要布局无数个小目标来引导鼓励玩家去完成。
像是薄荷阅读、水滴阅读的打卡送书;支付宝的浇水送瓜果等等,都是拆分目标,配合目标搭配奖励的形式来让用户保持活跃和粘性。
很多减肥健身计划,也不仅仅是设定一个终极目标,而是把日常摄入、日常减重等各目标拆分成一个个可触及、短步长、精细化的数据来推动的。
《热辣滚烫》中的减肥日卡
过程设计
过程设计的核心是“难度”,过于简单的难度让人无聊,过于困难的难度则会劝退玩家。
一般数值类游戏的难度控制,核心就是玩家数值的曲线和敌人数值曲线的相互关系。比如我们早期玩的各种卡牌/网页游戏,首充都会送橙色或者是高成长的角色或者装备,其实目的也是在玩家感知到游戏成长和目标之后。能够快速通过充值将个人数值提高到碾压关卡难度的水平,从而获得一段“爽快感”的阶段,然后再慢慢恢复到正常难度水平。
难度曲线/心流曲线
我们看到过无数次的心流曲线也是如此——让玩家在游戏中遇到的困难尽可能和玩家掌握的技巧/能力成相对正相关的动态平衡关系,从而持续不断的提供给玩家可控的难度和成就感。
天梯机制或者ELO机制也是一个类似于心流曲线的机制,玩家在机制中会随着能力的提升不断匹配到和自己水平相近的敌人,并在投入时间和提升自己能力的前提下不断提高自己的段位水平,最终让自己成为游戏中的“王者”。在这个提升过程中,玩家的实力和难度共同提升。
之前提到的《多邻国》以及很多运动产品开始的个人测评、评级考试、跳关等设计,都是为了让用户快速到达自己的相对水平,从而不让他的体验过于无聊或是困难。
跳级系统背后是心流机制
试想我们在很多产品或者学习过程中是否经常会遇到,前期学习觉得太简单,然后突然突然觉得特别困难,从而让自己从无聊直接过渡到了劝退的阶段,这现象背后的问题就是这个过程中的难度设计曲线控制并没有做好。(是的我说的就是高数)
其实通过游戏机制和心流曲线我们可以复盘和反推,如果我们日常学习中自学一样技术或是学外语的时候,觉得太枯燥或者无聊而学不下去的时候,我们应该快速调整到我们适应的合适难度,然后再继续强化学习,进而提升自己的水平。
多邻国的产品经理就有提到,他们评估的难度控制和习题曲线的正确率基本在80%,即尽量让用户答对80%的问题,有20%的题会答错,从而保证用户一直处于合理的学习心流之中。
奖励设计
奖励设计是配合目标设计进行共同设计的内容,它可以是完成目标的奖励,也可以是在未完成目标的过程中用于给玩家承上启下或是穿针引线的奖励设计。
我们可以把奖励设计简单地拆解为随机奖励和保底/不随机奖励两个类型。保底奖励可以当作是一种目标,用奖励驱动作为玩家完成目标的奖赏。
网图:KEEP的奖牌
帮KEEP挣了5亿的奖牌系统背后就是把玩家的付出,通过奖牌这一载体具像化的奖励。并且用奖牌这个包装赋予更多社交属性和成就感。
而随机奖励机制则是以“斯金纳箱”为代表的直击生物本质特性的对奖励的成瘾性和欲罢不能,玩家每次可以获得奖励,但奖励的内容和品质是随机的,能否获得奖励也是随机的,这一种机制目前在产品设计中应用最广的是以POPMART为代表的“盲盒经济”。
“盲盒”是随机奖励机制下最具代表的实体产品
我们应该都在各种商业化或是活动设计中设计过固定奖励和随机奖励,不管包装和形式如何,内核机制都是给予玩家可预期和超出预期的不同奖励内容。可预期奖励给予玩家目标性,超出预期奖励则让玩家上瘾和上头。
对于学习和生活也是如此,我们的分数提升了几分就可以奖励自己用“开箱子”的形式买点自己喜欢的东西;又或者在减肥有成效的阶段用目标奖励的方式让自己从心愿单里吃顿好的。
这些奖励都可以提升自己达成目标的体验,从而让自己可以迎接接下来更困难辛苦的提升过程。
总结
我们可以使用过程-目标-奖励循环完成90%以上的对生活中学习目标或者事务的拆解,也可以完成各种产品设计中游戏化的设计需求。
比如KEEP的奖牌奖励机制;从奖励角度增加随机奖励的设计,从过程角度切分不同用户和不同需求,并针对不同用户类型拆分她们所需要的难度、情景和圈子,从目标角度针对不同用户切分她们的体验机制和粘性,就是一种简单的拓宽方式。
比如学习类、社交、金融等各类APP的游戏化设计;都可以按照这种方式从过程、目标、奖励等3个维度进行展开……
游戏的成瘾性和包装设计在我看来是各类“产品设计”中最有代表性的。因为游戏体验本身就是一个抽象的、虚拟的、更多作用于玩家心理的非实物化具像化的体验内容。《王者荣耀》本身几乎不给玩家带来任何现实中的好处,唯有“王者”尊贵的段位标识以及一局局游戏本身给玩家带来的爽感。
但我们日常生活的工作、学习和其他的产品则并非如此,很多成长和提升都是看得见摸得着的内容。
游戏这种虚拟产品中的体验、成长、奖励机制,既然能让我们在虚拟世界中获得足够有吸引力的感受,在经过对其底层逻辑的解析再应用后,一定能更好的作用于我们看得见摸得到的现实生活之中。
完
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