新媒周谈 | 玩家中的另一半:《黑神话:悟空》不需要半边天?

2024-08-26 12:00   湖北  

2024/08/26

道在日新,艺亦须日新,新者生机也。每周一谈媒介新变,用敏捷的眼光捕捉,用朴实的文字表达。本期内容将探讨游戏领域中存在的对女性的刻板印象。


8月20日,国产首款3A游戏《黑神话:悟空》全球同步上线。作为一款买断制的单机游戏,它在Steam平台上连续三日实现在线人数超过220万、总销售量突破1000万套、在各大直播平台占据榜首位置,收获了众多海内外玩家的好评。《黑神话:悟空》的走红,不仅体现了中华优秀传统文化在新的文化产业形态上的成功探索,也将游戏产业和庞大的游戏玩家群体带到大众眼前。


然而,随着游戏热度的上升,有关游戏主创曾发表的言论“不需要女性玩家的反向带动”被网友扒出,随后“3A游戏不需要女玩家”这一争论也被顶上热搜。随后,有网友澄清主创人员当时想表达的是拒绝依靠帅气迷人的男性角色吸引女性玩家痴迷。但这些讨论暴露出的问题是,游戏领域中普遍存在的对女性的刻板印象。


图源微博话题


根据游戏市场数据调研公司Newzoo发布的《全球游戏市场报告》显示,2023年全球游戏玩家数量将达33.8亿人,占全球人口的42%,游戏产业的年市值高达1840亿美元。早在2020年,全球的女性玩家已达12亿,占整体玩家的45%。我国的女性玩家们也并非仅痴迷于“女性向”游戏与“时间填充向”游戏,热爱竞技对抗性的重度游戏的女性玩家不在少数,与我国男性玩家数量差值相较于其他国家最小。


然而如此庞大的女性玩家群体却仍面临“边缘化”的处境,技术不好、需要依附男性玩家、游戏意识差等标签被置于女性玩家身上。在微博等社交媒体中,许多女性玩家表示在竞技对抗游戏中会被忽视真实实力与游戏理解,仅仅因为女性的身份便受到言语暴力、态度蔑视与行为侮辱。有学者制作网络游戏的性别歧视量表以测量网络游戏玩家对于女性玩家的态度,结果显示玩家普遍认为网络游戏是“男性领域”,游戏产品与叙事服务于男性,并符合父权社会下的规范认知与性别价值观。


图源网络


游戏作为一种媒介形式,反映出当下的社会症候与文化现象,现实生活中存在的性别不平等结构也不可避免地折射到游戏之中。电子游戏中的性别刻板印象与现实中的几乎一致:男性玩家具有更高的游戏地位与权力,更强的游戏技术,并且更加激进与暴力;女性玩家则地位较低,游戏技术更差以及性格更加温和。国内学者的研究发现,无论是男性还是女性,都显著地对女性玩家具有内隐式刻板印象,比如认为女性玩家的竞争意识更弱、游戏能力更差以及更爱担任辅助的位置。在各大论坛中的讨论也佐证了这一发现,女玩家往往被冠以“混子”的名号,玩不好类似于《黑神话:悟空》这种3A大作。即使女玩家占据了游戏产业的一半且高水平女性玩家不少,女选手也极少出现在职业电竞的赛场上。和平精英项目女选手蒋嘉棋是杭州亚运会电竞项目所有候选运动员中唯一的女性,但她最终没有作为队员入选国家集训队。在最主流的MOBA类游戏里,没有一个女选手和男选手一起站上过顶级赛事的舞台。


另一方面,女性玩家所受到的刻板印象与长久以来电子游戏中的女性角色形象密不可分。电子游戏在研发伊始便带有浓烈的性别色彩,这是因为女性在游戏创作团队中是缺位的,《从芭比娃娃到“真人快打”:性别与电脑游戏》一书介绍了电子游戏与性别政治之间的关系,书中写道女性由于对于电子技术与游戏产业的不熟悉而不愿参与到游戏创作之中。正是这种缺位,女性形象在电子游戏中并未得到充分全面地展示,常常反映出男性对于女性形象的臆想,且在呈现的过程中被过度的性化。1996年,游戏《古墓丽影》的女主角Lara Crotf以其勇敢、野性并且性感的形象走入大众视野,在众多男性英雄占领游戏主导地位的年代,她的横空出世获得多方关注。但实际上,就算是广受喜爱的女英雄Lara Croft其实也并未提升女性角色在男性玩家心目中的地位,她的形象设计本质上还是通过符号特征调动玩家感官欲求,服务于男性消费者。这种男性凝视下的女性角色刻板印象的呈现除了在高度性别化上,还体现在弱小、顺从的角色地位上。男性的角色往往是强大、独立的代表,而女性角色常常被塑造为等待救援的公主与在竞技对抗中帮助他人的辅助。但在《黑神话:悟空》游戏中出现的11位女性角色并未呈现出同质的脸谱化与性化的外形设计,反而具有个人鲜活的性格与东方韵味之美,并且在成长的过程中觉醒自我、探索力量,她们不再是传统意义上的附属品,而是拥有独立意志与力量的个体。


图为游戏《黑神话:悟空》中的部分女性角色

图源网络


现实生活中根深蒂固的性别刻板印象,不可避免地映射于虚拟世界中。在此基点之上,男性设计者与男性玩家又在游戏的研发伊始与发展过程中都主导了话语权,形成对女性玩家的抵抗与刻板印象,这种不友好的游戏环境与叙事理念,降低了女性玩家在游戏中的身份认同感与归属感,进而使她们更加不愿花费时间精力投入游戏之中。研究数据表明男女在游戏学习的速度上并没有差距,但女性玩家投入时间的减少使得她们成为“高玩”的概率大大降低,这又进一步加深她们的负面刻板印象,形成了负循环,也令她们更容易在游戏中被轻视,甚至遭受网络暴力。


《黑神话:悟空》作为我国首款3A大作,其实已经打破了对女性角色形象的固化呈现,为她们赋予了更为丰富、立体的形象。作为玩家的我们也理应打破“男女玩家”的对立壁垒,认识到性别并非定义游戏体验或能力的关键因素,每位玩家都应当被尊重为独特的个体,拥有追求自己喜爱游戏内容和表达方式的自由。我们期待更加多元的游戏叙事与包容的环境,迎来游戏中女性的自我赋权与变革。


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主编 | 詹新惠

副主编 | 李佳慧 薛柯 徐依灵 余昭漩

本期编辑 | 余昭漩

内容来源 | 余昭漩


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