月度「话题探讨」,旨在选取当月热点新闻事件,运用新闻学、传播学、社会学等相关学科理论,从不同角度观察媒体报道,分析事件现象,探讨热度影响,并有所反思与批判。
新媒2024
Nov.14
讨论缘起
8月20日,由国内游戏开发商游戏科学所推出的中国首款国产3A游戏《黑神话:悟空》正式上线,并迅速在全球游戏市场引发风潮。据公开数据显示,在上线当日,Steam平台的同时在线人数便达到了125万。作为当之无愧的现象级游戏,《黑神话:悟空》凭借其成功的民族主义营销策略成功“破圈”,获得了众多网民的关注。
本期研讨话题以游戏《黑神话:悟空》为对象,分析游戏文化的破圈传播,并探讨在新媒体背景下,如何对传统文化中的经典IP进行创新性演绎和传播,从而达到“破圈”效果并有效释放其巨大经济潜能。
图源网络
思考与分析
No.1
事件梳理
01 游戏介绍
《黑神话:悟空》是一款由中国游戏开发公司游戏科学工作室(game science studio)开发的第三人称视角的动作角色扮演类游戏。
游戏借用《西游记》自身的故事作为前传,讲述取经后孙悟空因放弃佛位引发天庭对其再次征伐之后的故事。在游戏中,玩家将扮演一位"天命人",为了探寻昔日传说的真相,踏上一条充满危险与惊奇的西游之路。
02 舆情梳理
·8月6日,《黑神话:悟空》完成了正式版本所有内容的开发。
·8月8日,《黑神话:悟空》发布正式发售前的最终预告片。
·8月18日,@新华网 《扬声|张扬对话冯骥》新华社记者张扬对话《黑神话:悟空》制作人冯骥。
·8月19日,瑞幸×《黑神话:悟空》产品「黑神话腾云美式」上线;致态×《黑神话:悟空》产品」致态TiPlus7100固态硬盘」正式发售;新浪游戏×《黑神话:悟空》T恤「黑悟空小浪」亮相;滴滴青桔×《黑神话:悟空》筋斗云单车登陆官宣。
·8月20日,《黑神话:悟空》正式上线。
·8月22日,山西省文化和旅游厅正式发布“跟着悟空游山西”主题线路,涉及山西当地多个古建筑景区。
图源 微博微热点
03 舆论意见
(1)传统西游IP
西游IP是典型的中国传统IP,在媒介发展过程中表现出持久的活力,过去有诸多动画、影视剧、电影及游戏对其进行了创造性转化,开发了众多优秀的文化产品,彰显出我国传统IP的强大吸引力。
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(2)民族认同
《黑神话:悟空》激发了玩家和网民强烈的民族自豪感。游戏中蕴含着丰富的中国元素,如音乐、建筑、剧情等,为全球民众带来极致的视觉和听觉体验,不仅激发了中国游戏玩家的民族自豪感,也引起了海外玩家的好奇,为他们打开了解中国文化的新窗口。
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(3)行业意义
国产游戏的发展历经波折,作为中国首款3A游戏大作,《黑神话:悟空》具有开创性的行业意义。自游戏开发以来,这款游戏就赢得了众多游戏发烧友的关注和支持,他们作为“自来水”在破圈传播中发挥了重要作用。
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(4)游戏本身的可玩性
在游戏可玩性方面,亦有玩家和网友针对该游戏的玩法、画面、剧情等进行了点评,并提出了建议。
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04 热度与争议并存
虽然舆论场上整体以正面为主。但不可避免地,与高热度伴随而来的,还有大量质疑和争议,包括但不限于:
·性别争议:主创团队早期涉嫌辱女
·评分与宣传争议:是否借助民族主义裹挟玩家意见
·剧情和游戏本身性质的争议:针对《西游记》改编剧情争议、游戏对个人娱乐和社会发展的意义
No.2
游戏文化
01 游戏的分类
根据中国音像与数字出版协会发布的《网络游戏分类(征求意见稿)》,网络游戏可按照题材、玩法、来源、技术及展现形式、创作性质、玩家规模分为6个维度。
网络游戏分类示意图如下表所示:
图源 《网络游戏分类(征求意见稿)》
所谓3A(AAA),则是对中型或大型发行商制作的游戏的分类——本质上是游戏大片。这一说法最早起源于美国,在游戏领域中的“3A”通常是指:大量的金钱(A lot of money),大量的资源(A lot of resources),大量的时间(A lot of time)。《黑神话》制作人冯骥在中央电视台《面对面》节目中提出“3A游戏即高成本、高体量、高质量”的理念。
02 中国游戏产业的发展
电子游戏产业的这一事物,最初诞生于美国。而后,这一产业也随着技术扩散,不断地在日本及欧洲等地生根发芽。
90年代电子游戏大规模传入中国后,中国的游戏产业开始形成,但早期市场基本被外国游戏支配。2000年左右,随着国内对游戏厅和游戏厅赌博现象的批判以及家长、媒体对电子游戏的声讨,中国大陆几乎禁止了国内游戏机硬件产品的存在。随后,互联网移动的普及,使得腾讯、网易等网络公司发展壮大,游戏代理为后续国内游戏产业垄断的形成打下了基础。整体而言,游戏产业的管理权与主管部门在过去曾一再动荡,造就了游戏政策长期以来的不稳定性。
据统计,目前国内游戏市场销售收入已经突破3000亿大关,消费者规模高达6.68亿人,市场规模高居全球第一。
03 游戏文化理论
(1)理论溯源
本能起源说:柏拉图、亚里士多德等学者将游戏视为一种无目的的模仿活动。
康德将“游戏”与“劳动”对立起来,将游戏作为人类艺术与审美的核心概念引入,认为“无利害的愉悦性”“自愿参加”等是游戏的重要特质。
剩余精力发泄学说: 席勒、斯宾塞等人关注游戏的自我表现与欣赏功能。
原动力说:首次将游戏作为文化首要因素进行探讨的是荷兰学者赫伊津哈。即人的游戏行为具有原生性,相较于文化这种后天培养的产物,游戏才是文化发展的原动力。他认为游戏意味着自由与创造,也意味着幻想与纪律。文明的重要表现形式皆以游戏为蓝本,强调游戏所激发的钻研精神及遵规守纪的态度。比如法律、宗教仪式、战争等.
(2)游戏文化的内涵
学者胡璇认为,游戏文化分为文本、用户、外延三个层次:
文本层次:是关于游戏本身的文化内容, 游戏的核心价值设定、游戏剧情以及游戏美术和音乐是该层次讨论的重点;
用户层次:是关于游戏用户的文化, 是用户与社会的互动产生的一系列文化现象。
外延文化:是游戏文化和其他文化交融所产生的一系列文化现象, 形式上包括游戏和小说, 电影、电视等多种其他形式的改编, 把游戏影响力进一步扩大。
No.3
研讨逻辑
基于上述内容,本次话题研讨提出以下讨论框架:
1. 传播游戏论视角下,《黑神话:悟空》为何爆火?
2. 市场营销视角下,《黑神话:悟空》如何实现破圈传播?
3. 符号/媒介技术变迁视角下,传统文化IP如何进行创新性演绎和传播?
4. 跨文化传播视角下,《黑神话:悟空》给文化出海带来何种启示?
5. 女性主义视角,从《黑神话:悟空》游戏争议到游戏产业中的女性角色
新媒鉴
主编 | 詹新惠
副主编 | 李佳慧 薛柯 徐依灵 余昭漩
本期编辑 | 张婷
内容来源 | 张婷
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