文献来源:中国知网
题目:抑郁对中学生网络游戏成瘾的影响:传统文化氛围的调节作用及心理需求的中介作用
第一作者:广州中医药大学 洪子杰等
第二作者:合浦廉州中学 秦广丽
研究结论:中学生抑郁会通过自身基本心理需求满足影响其网络游戏成瘾,且随着传统文化氛围感知水平的升高,抑郁对基本心理需求满足的预测作用增强。
观点原文摘要:
1.认知行为模型指出,抑郁等精神病理学因素并非单独起作用,只是必要的病理性诱因。抑郁对网络游戏成瘾的影响,可能存在着中介机制。而基本心理需求满足可能就是其中一个重要的中介变量。研究表明,抑郁能够显著负向预测基本心理需求满足。
2.抑郁可能会影响到3种心理需求的满足程度,一是活力下降,不愿主动去从事工作或活动(自主需求未能满足);二是自我否定,认为自我能力减退(能力需求未能满足);三是更少地参与社交互动,在社交中获得更少的愉快感和亲密感(关系需求未能满足)。当基本心理需求未能满足时,会降低自我控制力,甚至会产生一些补偿性行为。而网络游戏的虚拟性、趣味性、挑战性、互动性等特点吸引着中学生沉浸其中。
3.对于影响抑郁的环境因素研究,大多局限于父母教养方式、儿童期经历、压力或负性生活事件,而对外部的传统文化氛围环境的研究较少。传统文化氛围感知可能会对抑郁产生影响,与抑郁产生交互作用,进而在抑郁与基本心理需求满足之间起到调节作用。
4.中学生抑郁检出率为20.0%,可见,当前抑郁在中学生群体中普遍存在,将抑郁症筛查纳入学生健康体检内容是十分必要的。验证了抑郁是网络游戏成瘾的重要风险预测因素。依据情绪调节效应,高抑郁程度的中学生会更倾向于寻求网络游戏或网络空间,以逃避现实中的负性情绪和日常生活中的困难。
5.基本心理需求满足在抑郁和网络游戏成瘾之间起显著的部分中介作用,即高抑郁水平可能会降低中学生的基本心理需求满足水平,从而增加网络游戏成瘾的风险。基本心理需求得不到满足时,往往会引起个体替代、补偿等防御机制反应(例如使用网络游戏)来应对当下的心理危机,但这只能短时间内缓解,且长时间的处于防御状态会阻碍未来需求的满足,甚至影响个体身心健康的发展。
6.传统文化氛围感知水平较高的中学生,可以通过主动参与优秀传统文化活动、感知各种传统文化氛围,如清明拜山,通过拜祭祖先获得归属感;也可以通过研读国学经典提升科学文化修养,通过家风家训提升思想道德修养、自身素质水平和能力,从而让自身的基本心理需求更高地满足。
7.研究提示,应该家庭、学校和社区实行联动,开展网络游戏成瘾的预防与干预工作,具体包括3方面:第一,做到抑郁早发现早预防。及时给予这些学生情感支持,及时弱化抑郁所带来的负面影响。第二,关注基本心理需求。通过开展多种形式的活动,鼓励学生主动参与、努力完成、积极沟通,帮助学生在活动中获得自主、能力、关系的需求满足,而非一味地通过网络游戏来满足。第三,营造良好的传统文化氛围。可以举办优秀传统文化习俗活动(如清明拜山、端午赛龙舟等)、开展经典研读诗歌朗诵活动、注重家庭家教家风建设,发挥传统文化的修身养性的功能,构建文化自信,从而达到潜移默化地促进中学生身心健康发展的目的。
通过阅读我综述几个观点:
1. 认知行为模型认为抑郁是网络游戏成瘾的病理性诱因之一,基本心理需求满足是其中的中介变量,抑郁会显著降低这些需求的满足。
这个结论不难理解,很多同学在沉迷网络之前确实多少有一些诱导因素,因此作为家长要及时通过和疏导学生,特别是中学生的行为,不能以压制的问题去拒绝沟通的,其实结果适得其反。
2. 抑郁影响中学生的基本心理需求,包括自主性、能力感和社交关系,进而可能降低自我控制力,导致补偿性行为,如沉迷网络游戏。
这个结论也不难理解,抑郁症的出现本身是心理问题,其产生很多因素,但是社交和自主能力的感知是最重要的。我们看到很多中学生不愿意交往,或者怕交往,很少说话,其背后有抑郁症的概率增加,也会增加网络沉迷因素。
3. 传统文化氛围感知可能调节抑郁与基本心理需求满足之间的关系,而中学生抑郁检出率高达20%,提示抑郁是网络游戏成瘾的重要风险因素。基本心理需求满足在抑郁和网络游戏成瘾之间起部分中介作用,不满足的心理需求可能通过网络游戏寻求补偿。提高传统文化氛围感知水平有助于满足中学生的基本心理需求,从而预防网络游戏成瘾。
这个研究的数据表明,作为网络游戏成为学生的心理补偿,这是多种研究的结果,这篇文献利用调查和建立变量关系,同样也基本得出这个结论,说明产生网络沉迷的原因是多方面的,改善网络沉迷,中华传统文化有一定的作用。
4. 预防和干预网络游戏成瘾需家庭、学校和社区联动,包括早发现抑郁、关注心理需求满足和营造传统文化氛围。
这个结论也不难理解,早发现早干预是正确的,关注心理健康和形成多种活动和互动的形式,积极沟通始终是解决问题的第一步,心理咨询和大量案例说明,没有沟通不能完成。