2024年的8月20日,游戏科学工作室“四年磨一剑” 开发的《黑神话:悟空》正式解禁,瞬间引爆各大社交媒体与平台。不得不说《黑神话:悟空》的横空出世,为中国游戏业乃至文化产业注入了一剂强心剂,证明了中国市场可以孕育出品质上佳且具有全球影响力的作品。
但是游戏科学的西行之路绝非一帆风顺,接下来让我们一起回到这家工作室的启程之处,一起来看一看,西行之路上他们踩了哪些“坑”,又练了哪些“功”。
2014年,现游戏科学的主创团队冯骥、杨奇等人仍在腾讯任职,并推出了一款名为《斗战神》的网游,腾讯不仅在研发上投入了巨量的人力物力,更花费两千万元打造了一段在10年后看来仍然十分惊艳的开场CG,并请来陈奕迅来演唱游戏的主题曲。
可以说彼时的《斗战神》,其在国内热度丝毫不亚于现在的《黑神话:悟空》。
《斗战神》凭借其过硬的内容质量与出色的制作水准在正式发布初期取得了巨大的成功,但《斗战神》是一款网游,团队耗费多年打造的内容,玩家只要几十个小时就差不多消耗殆尽。
为了给后续内容制作留出时间,也为了回收项目初期的巨大成本投入,游戏品质开始下滑,影响平衡性的氪金内容也开始陆续在游戏中出现。
最终《斗战神》作为曾经的网游标杆也在玩家的骂声中走向衰败,而冯骥、杨奇等人也纷纷离职,成立了如今的游戏科学。
如今回头来看,《斗战神》项目的战略可能受限于多方面因素,对于短、中、长期的运营策略以及营收规划并未“看明白、想清楚”。
成功是一场精心的预谋,战略的实现不仅要关注“进攻”、“增长”和“打胜仗”,更要关注如何可持续、高质量的增长。
在游戏科学初创的几年,游戏科学推出了《百将行》以及《战争艺术:赤潮》两款游戏。两款游戏虽然没有成为爆款作品,却为工作室积累了宝贵的开发经验与大量的资金,解决了公司基本的生存问题。
《战争艺术:赤潮》开发完成之后,工作室开始计划公司下一款产品。其实他们都很清楚,他们真正想做的是一款重量级的单机游戏。
但制作人冯骥在当时还很犹豫。而杨奇用自己的话向迷茫的冯骥打了一针清醒剂。
他说“你永远可以有理由不启动这件事。钱不够,人不够,各方面的条件都不足,如果这样下去的话,永远都不会开始。”随后《黑神话:悟空》项目应运而生。
在这里我们借用项目主创冯骥的一段话来展现他对于战略决策的思考:
《黑神话:悟空》的开发过程中,我做过的决策,大多可以简化为三个字——"试试吧"。……既然选择了在无人区蹦迪,就该坦然拥抱不确定性带来的恐惧与焦虑。因为恐惧与焦虑的背后,还有满足好奇的惊喜,有认清自我的快意。
在这未知的迷雾之中,我们唯一的向导,是多问自己,多问团队的每一个人——我们现在在做的事情,是我们自己做为用户同样理解、认可、喜爱的吗?
我们现在面临的挑战,世界上有其他人做过吗?
即便没人做过,我们能不能做?
如果以上回答都是肯定的,那当然就值得试试。
“坚持”二字看似容易,背后却是数不尽的艰辛。
跳出游戏行业来看,类似的中国企业所走的道路也十分相似。特别是在芯片、高精尖设备、先进材料等高度复杂且技术密集型的行业中,坚持自主创新的道路尤为艰难。
“坚持”考验的是企业对于战略的深入思考、对于战略的信心、对于战略的有力执行。