活动回顾|联机、模拟、狂欢——当“游戏”作为创作方法

文摘   2024-10-01 10:03   中国香港  





2024年8月31日下午,随着展览“当怪物说话时”接近尾声,闭幕活动邀请参展艺术家武子杨和张硕尹,游戏媒介实验室落日间合伙人及明德影像主理人刘圣雨、北京大学艺术学院博士候选人郑博航来到美术馆,从各自的具身经验出发,探讨游戏作为一种对现实的模拟与人和社会的关系,深度发散游戏何以能作为创作方法的问题意识,共同面对生活中的“怪物”。活动由展览联合策展人那荣锟主持。


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本次活动吸引了近百名观众,现场讨论氛围热烈。首先展映的是艺术家张硕尹的互动电影项目《涡UZU》。该项目和其他影像作品的区别是需要观众扫描“二维码”参与互动,将弹幕、投票、双屏影像等互动模式运用在作品中,这也要求观众跟紧作品节奏、专心投入。张硕尹分享道,项目在台北放映时布置成小剧场环境,配合灯光、音效等整体环境设计,每次限制20人进场,本次在中间美术馆是首次以讲座形式播映作品。八十多名观众在实况中的选择也给了他很多启发,到场的观众不乏游戏、影视相关行业的爱好者和工作人员,大家就作品的视觉小说形式、影片中摄像机位的暴露、选项和弹幕设置等多个方面和艺术家展开交流。

 

《涡UZU》展示了多媒介的运用,如摄影、3d建模、视频、动漫等等,影片内容也与手机内部影像产生互文,展现出作品在技术上的成熟性及意义建构上的完整性。影片的问题意识在生理不适与性别政治正确的边缘巧妙而危险地游走。接续前作游戏《她与你与她的恋爱》的90年代背景,被性侵的少女月爱反杀男摄影师阿直的“经典”叙事,让观众陷入选择的“假象”:看似有所选择,实则剧本既已形成,故事走向经由创作者的刻意把控,如何选择都会导向同样的命运。

 

在映后的分享中,张硕尹回顾了自己创作时的动机:疫情中对网络空间的回溯、对游戏发展史的兴趣、重新审视90年代色情游戏背后的文化背景。“游戏”在这部作品中作为形式、作为方法而存在,张硕尹想要实现的核心内容,不是对90年代粉红回忆的招魂,而是将互动性限制在可控范围内,探讨选择的假象并制造一个被裹挟的政治性现场,“同级生”的旧瓶子里装着“metoo”的苦涩新酒。


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在介绍《涡UZU》之余,张硕尹还分享了他团队的工作方法和其他几件作品:2020年自伦敦回到台北后,他的创作从个人作品转向大型沉浸式艺术项目,这往往依托于当地的艺术家社群,根据不同提案邀请多领域的创作者。在本次展览中展出的《肥皂SOAP》,张硕尹就和专业剧组、演员、与糖厂场地、专业音乐人展开合作,推出了线上互动版本和同名音乐。而在作品《BODO》中,受电影《宝岛大梦》和在服役时玩《暗黑破坏神》的生活经历启发,游戏中的概念回过头来影响艺术家对真实世界的体验方式,形成了这个线下探险展览的雏形。在这些看似存在实际别无选择的游戏互动里,艺术家想让我们直面人性幽暗的欲望。

 

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针对多位观众对《涡UZU》的提问,刘圣雨则补充回应道,他认为“游戏”之间本身就有很大差别。作为从电影研究转向游戏的研究者,他指出之所以会有观众提问影片是否有更多选项,是由于电影和单机游戏里制造沉浸感的方式不同,后者更多提供的是以玩家为中心的系统反馈,使玩家感到可以发挥自己的能动性,因此游戏中选项设置的必要性将极大影响玩家/观众的感受,而电影更加强调以作者为中心,通过声光电来打造氛围。


       嘉宾刘圣雨分享


随着活动来到下半场,大家一同观看武子杨制作中的游戏《阿加尔塔AGARTHA》的3D动画先导片。放映结束后,伴随艺术家的说明,有观众体验了这款单机游戏的实机操作,沉浸于缤纷的视觉特效与光折射的解谜氛围。武子杨针对《阿加尔塔AGARTHA》和他过往的创作进行了分享。艺术家一直关注地缘政治以及各个国家之间的共通性,希望利用真实世界中的数据去搭建一个内部通联的虚拟世界。《巴石河2030 - 6Plus》以2030年的菲律宾为背景,艺术家虚构了当地的一家互联网服务供应商和区块链公并以其视角呈现了未来发展中国家的数字生活环境,在游戏中,观众可以选择治理/不治理河流并得到相应的城市发展,而其中的选择往往会形成悖论,这些设置也从艺术家接触的现实困境中得来。


左滑查看更多图片,武子杨《阿加尔塔AGARTHA》放映及试玩、艺术家分享


在新作《阿加尔塔AGARTHA》中,通过逐步升级的“连连看”操作,光线被铁块逐步折射的越来越远。武子杨想要实现的是模拟(simulation),即借助从现实里获取的数据,构建出一个替代性的复杂“系统”,比如“阿加尔塔”中的鸽子网络,树联网等,能够快速链接所有生命体。武子杨尤其着眼于探寻一个第三世界,国家的替代性发展方式。而游戏这一形式与方法,满足了他链接起真实与虚拟、构造具有另一种可能性的第三世界的需求与希望。在他的作品里,“游戏”作为方法提供了应对另一个世界和自然的模式,将虚拟世界和人的真实的生存境况相连接。在和观众的交流里,试玩游戏的玩家给予了她第一时间的操作感受,艺术家也坦诚分享了他项目中的问题和思考:3D影像等多种媒介的尝试、游戏机制在更多场景的融合等。


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在最后一小时的对谈中,嘉宾们从各自的艺术实践和专业背景出发展开讨论;刘圣雨在讨论武子杨的新作时关注的是作品中的两个层次:第一个层次是“玩法”,即游戏的形式,第二个层次则是“空间”,如何带有艺术家叙事进行直觉式的设计。“游戏”中玩的状态区别于“劳动”的状态,带有技能提升和主体探索的成长快感,其中设置的任意一个内部物件,都有可能令玩家重新观察现实世界。张硕尹则指出艺术领域各类新媒介的尝试,来自于视觉艺术自身的焦虑——文化产业愈来愈宽广,而艺术作品的观看模式还很局限,艺术家需要思考自身语言的沟通方式。这场关于差异的讨论中出现的两个视阈的交锋,启发了在座游戏领域以及新媒体艺术从业者、爱好者对于游戏作为创作方式的思路。

 

在游戏设计当中,艺术家往往能发挥她们对这个世界的想象以及批判性的视角,而游戏艺术项目的重点则需要澄清表达主旨,观察作品与观众、进而与社会现状的互动效果是否有效发挥。再次回归到“游戏”作为创作的方法本身,它可以用一种模拟的方式提问,现实是否能变得更好,我们应该如何共同生活?



                                  


  






摄影:曹立瑶

文字:李祉彦、那荣锟

排版:段瑞琳







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中间美术馆是位于北京海淀区的非营利当代艺术机构,专注于支持非商业性的艺术生产和思考,注重开展活跃的策展实验,推动中国当代艺术领域对于策展工作的认识和发展。
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