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上篇大纲
“数据驱动”的使用让游戏设计的好坏变得可视。
可视的游戏设计让团队对于游戏策划的能力有了更客观评价体系与标准。
“数据驱动”开始主动引导数据者发起各种针对数据的设计。
在这种数据驱动设计的模式下,游戏策划在团队中的生存空间发生改变。
接上篇
游戏策划和“数据驱动”各自设计机制是什么?
我曾经在2种配合形式不同地开发打点需求/数据需求的团队中工作过。
1. 打点需求由功能策划或是团队中负责数据的数值策划直接发起,并且跟进开发。
2. 打点需求在开完功能会后由运营/数据同事发起,并与开发团队配合开发。
这2种形式其实也是有两种偏重;前者由于发起方是游戏策划,所以理论上打点的形式和覆盖点位可以对特定功能而进行更针对性的设计。后者的发起方是“数据”团队,所以理论上则更偏重于数据的可读性以及规范化。同时这二者也都一定程度上对功能设计有影响。
策划角度设计是自下而上的;数据角度设计是自上而下的
所以说,由于两种思路对于“功能”和“数据”的看待方式以及解决链路有区别,所以他们的设计流程也是有区别的。而这也会让两种设计思路的人针对相同问题的视角和解决问题方案也会有所不同:
举例“首充礼包的充值率未达预期”,就有两种看待问题的视角:
从数据角度:充值优惠率是否达标?解锁位置是否过早或过晚?曝光率是否足够?
从功能角度:首充礼包的形式是否新颖?道具和优惠是否真的符合玩家当前所需?首充礼包是否精美?
这两种视角不是互斥或者是独立的,而解决“充值礼包充值率未达预期”这个问题的方案也通常不是单一的,但最终都会解决这个问题。
但是,在面对达成数据验证效果时,两种设计方式则会引导出两种不同的正反馈
“我的精妙设计提升了某某数据”
“我们的某某数据通过某某设计得到了提升”
这两种都是很正常且不仔细感觉不到差别的体会,但却会引导之后开发思路和看待数据方式的不同。
所以,即使是同一个功能,游戏策划们和“数据驱动”者们,对待这一个功能好坏和效果的认知与分析都是有区别的;这种区别如果不认真面对,会让双方在接下来产生更大的分歧。
别用数据指导设计,要用数据解构设计
作为每一项功能的发起者和跟进者,即使是在写“说明书”的策划,也有义务和要求对自己设计中的每一个细枝末节都锱铢必较——因为游戏策划是最了解你自己所设计的功能的人。
如果因为“首充礼包付费渗透率30%,符合预期”,所以就定义“首充礼包的设计好/不好的结论”则太肤浅和片面了。这些只是达标了“数据分析”的要求而已,游戏策划其实应该再继续解构这个首充礼包的设计:付费发生在什么时刻、付费后的礼包的消耗是怎样进行的、付费用户和非付费用户的表现又是如何……
我认为这些设计仍然属于“首充礼包”这个功能的掌握和设计范畴之中,而非已经算在运营数据或者是玩家画像/行为分析的更高的结构之外。
并且根据这些解构,有意的跟随版本,或者用其他形式通过调整数值、设计、分组等形式进行功能的继续调节。
游戏设计上线前、中、后期的调整并不应该只来自于“数据驱动”的外源动力,而更应该来自于“完善游戏设计”的策划内在要求。
而作为对功能最理解的人,这个事情也最适合游戏策划来做。
我们对于每一个功能设计真的“精益求精”了吗?
由于工时、关注度、投入产出比等多方面原因,很多时候我们做的设计都只是“应试教育”。相当于记公式、背答案,但如果想把游戏设计做的更进一步,游戏策划还是要回到卷专业能力上来,认真研究游戏设计核心机制与方法。
游戏策划应该探寻“数据”背后的设计真理,而不仅仅停留在“数据”表面。
那些“超出”数据的设计才是游戏策划的能力所在
我从个人通关过的Steam游戏中挑出两个例子:
《去月球》和《玻璃舞会1》
这两款游戏通关时长基本在5h左右,steam通关率也在28%上下;《去月球》是一款走心治愈故事流,《玻璃舞会1》是一个休闲精致画风的拼图益智游戏,二者的用户年龄层和男女分布也基本一致。
但是我们都知道这两款是两款完全不同的游戏,玩家在游戏中获得的体验、感受、游戏方式都是完全不同的。而两款游戏的设计者们在设计游戏之时的设计思路和方式方法也一定不是按照做一款“通关5h,通关率28%”的游戏来给自己设定的目标。
我们做游戏的过程也应该是如此,大家先在做游戏的过程中觉得这款游戏是真的好玩、有趣、有意思,才会在最后测试阶段去追求在线时长、留存、付费那些更数据化的内容。
所以在“数据”覆盖不到的地方,游戏的设计、审美、体验其实还是由策划依靠game sense去把控。不知道大家遇到没遇到过这样的情况:
一款游戏测试数据还不错,但是怎么调都调不上去,想尽各种方式都是隔靴搔痒、狗尾续貂,那种感觉比一本正经的做一个垃圾数据的游戏还让人难受。
这就是“数据驱动”与游戏策划能力脱节的一种体现。
而各类游戏的各种设计中无法用“数据”或者用各种形式量化的地方数不胜数,作为团队中理论上玩游戏最多、对游戏感知最敏感的人,游戏策划负有对这些每一个细节把控、统筹、引导设计的重任。
游戏策划应该研究游戏设计的本质体验,特别是那些抽象的、感性的、无法被“数据”总结的体验。
如何看待“数据驱动”和游戏策划的关系?
“数据驱动”的发展是快速而具体的理性事实,游戏策划的能力是无法完全量化的感性因子。
在游戏被完全产品化、数据化100%解构之前,游戏项目中的感性感值无比的珍贵而稀有,掌握这部分不能用“数据”表现的内容,也是优秀游戏团队和标准产品团队的区别所在。举个特例:
我认为“网赚游戏公司”不那么需要“游戏策划”而是更需要“产品经理”的理由——因为在网赚游戏产品中,“数据”能够相对于普通游戏产品驱动更多的内容,而这多出的内容部分是理性的,而非感性的。
而在相对“独立游戏”的团队和项目中,游戏策划所占的比重则更强,因为从商业化和游戏调性上来说,“独立游戏”团队都更加的感性而非理性。
“数据驱动”是把游戏设计、游戏用理性的方式进行归纳和总结;游戏策划这个职业的天赋能力中则自带一种对于游戏的“感性感值和主观表达”。
这种关系就像是人类负责不同思考和创造方式的左右脑的关系
理性的左脑和感性的右脑
没有人会说人的左右脑是对立关系吧,因为他们都是我们的整体。
所以我也认为“数据驱动”和游戏策划二者本不必是相对立的关系,“数据驱动”的存在能把一部分游戏策划的设计具像化和理性化进行逻辑、理智的分析;但我们仍然应该需要并且重视游戏策划那些自带感性、直觉无法量化的东西,这种东西也是不同游戏之间真正不同灵魂的所在。
总结
所以那些用“数据驱动”来给游戏策划进行考核的公司或者是团队,他们看中的更是游戏策划的客观、理性、数据向的能力,如果游戏策划的设计无法达成他们的数据要求(无法表现出符合要求的客观能力)则会被干掉,如果你是在这样的团队中生存的策划,或者你的老板很喜欢“数据驱动”,那你应该提升你设计的数据表现。
而与此同时,游戏策划主观和感性的能力,则暂时无法被“数据验证”,你应该更加珍惜和努力发挥你的这种能力,并且使其真正的在项目中发挥深远而不可替代的作用。也许随着“数据驱动”的发展,这些能力会被表现量化,但至少这种能力现在是让你和其他策划与众不同的无价之宝。
全文完
好久没写这类文章了,再加上两天两篇有点赶,如果观感不佳请见谅,我们下个话题再见~