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Paidia的消逝:从电子游戏商品透视当代消费-劳动的诱惑修辞
作者:夏 莹, 潘 沈 阳
(清华大学 人文学院,北京 100084)
截至2022年10月,互联网用户、智能手机用户和社交媒体用户的人数分别占世界总人口的63.5%、54.9%和59.3%,[1]以数字技术为媒介的电子游戏商品就此可以自如地穿梭在——即便不能武断地说是所有人——相当数量的一部分人的生活中。事实上,电子游戏也正是凭借着互联网数字技术对这些人生存本身的“数字化”从而实现其对现实生活的介入,赫伊津哈(J. Huizinga)以魔圈(magic circle)[2]83之名为现实与游戏划定的边界似乎也在这一介入过程中被悄然擦去。
电子游戏商品的流行或许让我们产生一种错觉,即我们已经借此充分感受到了愉悦,这种错觉经常出现于今天谈论电子游戏的普遍性时常用的开场白,诸如:“游戏不再只和娱乐有关”,“游戏不仅仅让我们娱乐”,“除却其中的娱乐成分”,以及“游戏不再只是孩子的玩具”,这些表达无一不是默认电子游戏已经完美地完成让人如孩童般娱乐这一基本职能,进而是时候谈谈那些更严肃的事情了。但问题在于,对这种娱乐的具体性和历史性的讨论本身更是一件首要的、严肃的事情,但其往往被忽略了。诚如伊森·莫利克(Ethan Mollick)与南希·罗斯巴德(Nancy Rothbard)的感慨:“然而奇怪的是,几乎所有关于游戏的学术讨论中都没有‘乐趣’(fun)这个词……”[3]有鉴于此,在展开更为形而上学的讨论之前,首先需要基于现实正视电子游戏的商品属性,考察其是否能满足上述这种对娱乐这一电子游戏最基本的使用价值无批判的期待。
生活在前电子游戏时代的学者倾向于将游戏首先视作玩家获得乐趣的自由活动,这是游戏基本的娱乐功能。换言之,对玩家而言,被迫去“玩”的不是游戏,无法从中获得乐趣的也不是游戏。自由与乐趣被赫伊津哈明确为属于游戏的品质,[2]3-8罗杰·凯洛瓦(Roger Caillois)则将其整合进游戏的Paidia向度中,在Paidia-Ludus这一连续光谱中,一端是Paidia,其词根正是“孩子”(paîs),这是一种不受控制的幻想,其中的共同原则是娱乐、喧闹、自由即兴和无忧无虑的满足。另一端是Ludus,在这里原本活跃于Paidia的反复无常本性,被繁复与强制的规则吸收与约束,而所有类型的游戏都在这一光谱内滑动。[4]27-28凯洛瓦这一Paidia-Ludus光谱式模型,将有助于我们研判游戏的Paidia向度与电子游戏的商品属性之间的具体关系。在资本逻辑下,电子游戏商品的设计预期、消费过程乃至其泛化后介入劳动的游戏化这一术语当中的Paidia,都只是一种针对消费或劳动的诱惑机制的修辞,而Paidia所蕴含的自由与乐趣的内涵则消逝于这种诱惑修辞中。
一、是 Paidia-Ludus 还是伪 Ludus:
作为数字资本主义理想商品的电子游戏
关于凯洛瓦给出的Paidia-Ludus光谱,有一种观点倾向于简单地认为Paidia就是无规则的非结构化活动,而Ludus则是有规则的结构化活动。[5]这种仅关注外在形式的理解全然忽视了凯洛瓦在此对Paidia和Ludus背后人类倾向的预设:当论及Paidia时,凯洛瓦想指认一种洋溢着快乐[4]53的玩耍本能,而在Ludus背后则是在任意与重复的障碍中寻找消遣和娱乐的原始欲望。[4]61-62Ludus是发端于Paidia的变体,[4]56将其作形式上对立的二分容易遗漏Ludus本身的Paidia源头。换句话说,并非只要是规则繁复和结构完整的活动就是Ludus,如果它不能激发某人基于Paidia向度的玩耍本能并让他愿意去克服这些规则带来的不必要的困难,那么它就还不能被称为游戏。正是在这个意义上,今天数字资本主义条件下作为商品的主流电子游戏在消费系统里可以被视作阉割了Paidia的伪Ludus,即它在形式上保留了游戏的规则并有自己的算法系统,但是其消费设计却并非意在形成一个囊括了释放自由与乐趣的玩耍本能的空间,而是构成一个与玩耍本能有些许交错但本质在于使欲望增殖并将其变现的控制场域。
人们对“主流电子游戏是一种伪Ludus”的判断引起了许多反对意见,其中较激进的一种是,部分玩家确实在电子游戏的玩耍过程中体会到了快乐和愉悦,这难道不正符合Paidia-Ludus式的光谱吗?另一种较温和的意见是,在资本逻辑给万物都贴上商品标签的情况下,电子游戏自然也无法置身事外,对它进行某种近乎乌托邦式的要求是否过于苛刻?这些意见都是有道理的,事实上,电子游戏的广泛流行已经无声地证明了大众对它的认可与接受,但我们并无意在此介入“电子游戏‘本身’是什么”这一旷日持久的论争,而是希望侧重其商品属性以便借此揭示资本主义在关于电子游戏的营销修辞和增殖目的之间构造的错位。Paidia向度的“玩”在这种错位里被掩盖了,吴冠军也指出,事实上“这不是对‘玩’的丰富,而是压缩”。[6]几乎没有哪家主流游戏制作公司会说自己不是为了玩家愉悦的玩耍体验而制作与出售游戏,即便是以极高的通关难度闻名的“魂系列”(Soul-Like)游戏,其制作者也不会说自己就是单纯为了让玩家受苦而做此设计。被誉为“魂系列之父”的宫崎英高在接受《纽约客》(The New Yorker)采访时就说:“我只是想让尽可能多的玩家体验到克服困难带来的快乐。”[7]但若从资本主义商品视角切入,电子游戏商品的这种Paidia式的营销修辞就将被褪去,显露出其作为伪Ludus与资本自我增殖逻辑的同构性。
具体而言,电子游戏首先应当被理解为数字资本主义时代的理想商品(ideal commodity),而非普通商品。马克思在《资本论》第一卷开篇写道:“资本主义生产方式占统治地位的社会的财富,表现为‘庞大的商品堆积’……”[8]在此基础上,马丁·李(Martyn Lee)在资本主义阶段性和商品特殊性之间建立了一种更为紧密的联系,他认为,在资本主义发展的每个阶段,都有可能确定一种“理想类型的商品形式”,它反映了当时的生产特征,体现了当时最强大的经济、社会和文化倾向。所以,在福特主义大规模工业生产制度条件下,可批量生产的汽车和郊区的房子是当时的理想商品,围绕着这些商品形成了一个社交与梦想的系统。[9]而电子游戏,正是后福特主义背景下以互联网数字技术为基础的数字资本主义的理想商品,斯蒂芬·克莱恩(Stephen Kline)、尼克·戴尔-威瑟福德(Nick Dyer-Witheford)和格雷格·德·普特(Greig De Peuter)指出,电子游戏通过技术创新、文化创造和中介营销的综合管理来保持自身增长。[10]29马蒂厄·特里克洛(Mathieu Triclot)基于克莱恩等人的叙述,总结了为什么将电子游戏而不是别的什么来作为理想商品的三个理由:第一,相较于同样运用数字技术的桌面软件,电子游戏更专注于广告逻辑,它像电影或流行音乐一样专注于风格和时尚的变迁。第二,相较于其他文化产业,电子游戏是第一种直接数字化的文化商品,这与社会的计算机化密切相关。第三,电子游戏的生产方式与资本主义当下形势高度吻合,即北方的高附加值活动与物质生产(比如光盘和外盒)或次要工作(比如动画)之间分离,并且工作极为不稳定。[11]进而,无论是电子游戏本身的物质产品生产,还是电子游戏形成的抽象话语系统,都和当下数字资本主义条件下后福特主义生产方式内含的非物质性、流动性与不稳定性高度契合,进而可以被视作理想商品,并成为透视当下消费—劳动关系的关键视点。从这个意义上来看,我们可以尝试扩展赫兹(J. C. Herz)的“电子游戏是对世纪末美国生活的完美训练”[12]这一判断,或许现在可以说“电子游戏是对数字资本主义生活的完美训练”。
关于电子游戏这一理想商品,资本给出的游戏承诺与其增殖目标之间存在错位,即它声称自己出售的游戏符合Paidia-Ludus光谱中的为娱乐而自由玩耍的基本内涵,但资本自我增殖的内在逻辑只要求稳定上升的销量,以实现从商品到货币的“惊险一跃”,至于它有没有实现自己关于游戏的承诺是无关紧要的,有时这种承诺甚至是与资本对电子游戏商品的实际运作背道而驰的。总体来说,这种错位可以分为如下两个层次:
第一,游戏寻求的是玩家,但作为商品的电子游戏寻求的则是买家。电子游戏的买家不等于玩家,这听起来或许有些荒谬,但确确实实普遍存在着“买而不玩”的情况。比如某人在游戏平台Steam的某个打折季大量购入游戏,但可能因为各种原因只是玩了一会儿而没有再去玩这些游戏。据Ars Technica在2014年的一项统计数据,被各种Steam账户注册的约7.81亿个游戏中大概有37%——约2.89亿个——的游戏从未被加载,或者说,被玩过。[13]此外,“玩而不买”的情况也常以玩电子游戏的“山寨版”“盗版”“破解版”等形式出现。20世纪70年代末,个人电脑的普及使得盗版电子游戏通过刻录得以在软盘或磁带上大范围传播,[14]从此电子游戏正版与盗版之间的斗争就从未停歇。山寨内含的创新潜力[15]如果不能为资本所占有,那只能是对“惊险一跃”的纯粹阻碍。不难想到,在“买”和“玩”之间,电子游戏公司用无数法律层面或硬件层面的反盗版实际行动来支持前者,买了不玩可以,玩了不买可不行。从这个意义上来说,索尼(SONY)公司的口号“老兄,你自己买个吧”(Dude, Get Your Own)比科乐美(KONAMI)公司的口号“从乐趣中诞生”(Born From Fun)更符合电子游戏作为理想商品对买家的期待。
第二,既然电子游戏作为商品被出售以后是否被玩并不重要,那么Paidia蕴含的自由且愉悦游玩的内涵从一开始就不是必须在电子游戏商品里体现的属性。但随之而来的问题是,如果这个电子游戏不能让人愉快地玩,那它又怎么能够吸引到买家呢?鲍德里亚在其于后福特主义早期出版的《消费社会》中关于消费系统排斥享受的叙述或许可以作为对这个问题的回应。在鲍德里亚看来,资本主义消费系统只能是一张超越个人范围的控制网络,任何类似“享受”的自为、自主和终极的概念都是和资本主义消费所内含的流动和控制相矛盾的,在这里起作用的并非让个人受益的物品法则,而是针对整个社会的符号法则。[16]60因此,在这样一张消费之网下,电子游戏商品的消费真正服从的是这张网络的符号编码,而不是个人的玩耍本能。至于消费者在玩电子游戏时确实体验到的激情,在鲍德里亚那里大概只是被归于表象。鲍德里亚当然不可能论及电子游戏,但他曾以电子台球为例,在谈到人们对新事物的歌颂时指出:“正是游戏成了人们日常生活形态的主导性色调。”[16]102只是这里的游戏是指一种从孩童般激情游戏的灵魂蜕变而来的对于新事物的普遍好奇心,它已经不包含纯粹的童年乐趣里那种内涵与感动。在这个意义上,电子游戏商品只需不断呈现出新事物的面貌,便可以通过这种普遍好奇心构成一张流动的消费之网,而单一电子游戏商品自身要保持推陈出新主要靠两条路径,其一是产品自身的更新升级,其二是产品之外的广告促销。[10]73所以,我们经常可以在微信朋友圈见证诸如“跳一跳”“人生重开模拟器”“羊了个羊”等小游戏从突然火爆到销声匿迹的流变过程。
总之,在资本逻辑下,电子游戏作为数字资本主义的理想商品,其消费系统与消费者与以修辞形式出现的Paidia乌托邦并无本质的必然关联。不过依旧需要强调的是,这并不意味着不存在满足Paidia-Ludus光谱的电子游戏,也不意味着玩家在消费过程中不可能有Paidia-Ludus式的体验,只是当这种体验不是某种偶然而是近乎普遍时,资本又会以自己的增殖逻辑将其捕获以转换为货币,并将其中的Paidia向度重新修辞化。
二、双重“确定的可能性”:“无摩擦资本主义”中
电子游戏消费诱惑的基础
游戏厂商为电子游戏商品给出的承诺与其兑现之间存在的鸿沟,不仅在于资本增殖逻辑自身并不需要游戏给予玩家Paidia式的自由玩耍体验,也在于正是这种承诺和兑现之间的鸿沟构成了消费社会正常运作的必要条件。换句话说,正是因为电子游戏商品的Paidia向度在必然性层面只是作为一种修辞出现,这才构成了电子游戏商品消费的驱动力。诚如鲍曼在《消费人生》(Consuming Life)中所说的:“每一个承诺都必须是欺骗性的,或者至少是夸大其词的,以免(笔者注:对商品的)搜索陷入停顿或它的热情(以及它的强度)低于保持商品在工厂生产线、商店和垃圾箱之间流通所需的水平。”[17]47电子游戏商品恰到好处地维系了“大众信仰和消费者生活现实之间的虚伪领域”,[17]47以其蕴含的双重“确定的可能性”为“无摩擦资本主义”的实现开辟了空间。
“无摩擦资本主义”的概念出自比尔·盖茨1995年出版的著作《未来之路》(The Road Ahead),盖茨在当时认为下一个历史阶段将是由于互联网而“无摩擦的”(frictionless)资本主义,他认为互联网将作为中介扩展电子市场,使得卖家与买家对彼此的信息充分知情,于是就将形成一个消费者的“天堂”。[18]199但讽刺的是,盖茨真正关注的并非如他所宣称的一样是卖家与买家之间彼此互通,而是软件代理程序如何获得买家的电子数据并顺利将潜意识给商业化。[18]213正是在这个意义上,曾经引起过热烈讨论的以《第二人生》(Second Life)为蓝本的元宇宙(Metaverse)将是盖茨“无摩擦资本主义”语境下数字市场的最好场所。齐泽克指出,像盖茨这类赛博资本家(Cyber-Capitalists)是今天的典型资本家,在这类主张“无摩擦资本主义”的赛博资本家的梦想里,“我们在这里看到的是现实与虚拟之差距的两个版本之间的意识形态短路:现实生产与资本的虚拟或幽灵领域之间的差距,以及经验现实与网络空间的虚拟现实之间的差距”。[19]245资本主义在这里真正的问题并不在于利用虚拟数字空间在其与现实之间划出一道鸿沟,而在于其主动否认自己和现实的差距,主张自己为现实中人们的真实需要而服务,从而遮蔽了世界范围内存在的“摩擦”,并随时可能被这些驱赶到后现代话语角落的“摩擦”给引爆。[19]245-246就此而言,所谓“无摩擦资本主义”视域下的终极数字市场,并非是一个消费主体基于对自身需求和消费对象之间的关系有明确的把握并进而开展消费的场所,而是一个不断构造差异并形成诱惑以促进消费者的消费行为的场所,与其说这是消费者的天堂,不如说这是实现剩余价值的天堂。
在这一“无摩擦资本主义”视域中的消费设想中,电子游戏商品的消费者也被期待进行“无摩擦”的消费,但其消费行为本身的特殊性又根植于其劳动过程的历史性。唐·斯莱特(Don Slater)认为学者们在理解消费者的主体性时往往会陷入两种极端:要么赋予消费者傻瓜的形象,认为他们被虚假的承诺欺骗,被外在的诱惑操纵;要么赋予消费者英雄的形象,指出他们拥有自我定义的能力和坚定的自我主张。[20]而电子游戏玩家的形象在当代游戏研究中也是如此,玩家或者被理解为沉迷于一种虚假的成就感和精通感,或者被理解为通过虚拟化身在不断的自我决定中成为真正的主体。而当我们正视电子游戏的商品属性,鲍曼在此对斯莱特的回应便也可以作为我们重新理解电子游戏商品消费者的一个契机。在鲍曼看来,出现这两种极端解释的原因在于从一开始就将消费者及其消费对象——商品——作了全然的二分,于是要么是商品欺骗消费者,要么是消费者控制商品。但问题在于“在消费者的社会中,没有人能够在不首先变成商品的情况下成为主体,也没有人能够在不无限恢复、复活和补充可销售商品被期望和要求的能力的情况下保持他或她的主体性”。[17]12所以在考察消费者与商品的关系之前,需要把握消费者与劳动者在很大程度上是重叠的这一事实,并由此首先明确劳动力这一特殊商品的独特处境:在后福特主义生产方式占主导地位的时代,基于劳动力过剩的现实,劳动力作为马克思所指认的特殊商品亟须配合流变的互联网数字技术不断地更新自己,以便在劳动力市场将自己更好地打包出售。
劳动过程的非物质化、灵活化将人们抛入一个需要不断作出自主选择的世界,莫利兹奥·拉扎拉托(Maurizio Lazzarato)谈到工人工作的开始场域由固定的平面发展为“界面”(interface),在这个界面中,工人可以选择各种功能、各种工作队伍、各种等级,界面里的这些选择需要的是主体性的投入。[21]鲍曼就此认为今天再去希求建立真正永久的东西是不现实的,进而认为“无论个人打算获得和渴望的身份是什么,都必须和当今的劳动力市场一样,具有灵活性”。[22]于是这和品样繁多、创新无限的生活消费品形成了共鸣。鲍曼作出该判断的原因是生活消费品的多样性与非物质劳动的灵活性具有形式上的相似性,但仅是在充满选择可能性意义上的相似,并不能解释人们对消费的热衷,虽然劳动和消费都是灵活的。关键在于非物质劳动场域存在的不仅是可能性,更是不确定的可能性,即我们虽然作出了种种选择,但我们没有什么坚定的理由去期待选择之后一定会出现自己想要的结果,所以在乌尔里希·贝克(Ulrich Beck)看来,“自主人生总是一种‘风险人生’”,[23]吕克·博尔坦斯基(Luc Boltanski)与夏娃·希亚佩洛(Eve Chiapello)也在《资本主义的新精神》(The New Spirit of Capitalism)里指出人们失去了作为当代意义创造的参考点的那种未来。[24]而存在于繁多商品中的可能性则是确定的可能性,即其包含的购买与占有之间关系的确定性,劳动不一定会带来期待的回报,但是购买一定会带来对某物的占有或使用。
电子游戏这种独特的商品相较于一般的生活商品而言,其中“确定的可能性”并不因为消费行为的结束而蜕变为一种纯粹的确定性占有,它本身作为一种体验又敞开了一个可能性世界。我们可以在模拟经营游戏《星露谷物语》(Stardew Valley)的世界里种田钓鱼,也可以在动作角色扮演游戏《怪物猎人》(Monster Hunter)的世界里探险打怪。同时在电子游戏的世界里我们的每一个选择又会收到诸如经验、属性、成就等及时的确定性反馈。反过来说,就算是失败也是确定的失败,例如在以高难度著称的动作游戏《只狼》(Sekiro)的世界里,玩家在挑战失败后,屏幕前就会出现一个鲜红硕大的“死”字,清晰明确地宣判游戏的结束。从这个意义上来说,即便电子游戏世界里反复的死亡作为一种形式上的否定或许会让玩家短暂地失落,但因其自身的确定性,比当代不确定的生活本身要让人好受得多。进而,我们便能理解为什么麦肯锡·瓦克(McKenzie Wark)会作出如下感叹:“难怪电子游戏是我们这个时代的新兴文化形式。时代本身已经变成了一系列越来越不完美的游戏。”[25]纯放置类游戏将这种“确定的可能性”发挥到了极致,玩家甚至不必在此体验游戏世界,只是将游戏放置到一边就可以收获算法自行演算的一系列结果,在电子游戏商品的这种极端形式里,资本的自我增殖逻辑获得了表达。[26]
正是电子游戏商品本身蕴含的上述这种双重“确定的可能性”——即其作为商品在被购买前所具备的确定的可能性,与其作为电子游戏本身所具备的确定的可能性——既和非物质劳动的可能性场域相契合,又在一定程度上弥合了生产者在非物质劳动过程中对于不确定性的焦虑和不安。这也正符合格雷姆·柯克帕特里克(Graeme Kirkpatrick)所指出的,电子游戏里的活动符合新的社会秩序,它们也弥补了个人在经济领域所经历的不稳定。[27]26因此,电子游戏作为一项专门的产业逐渐壮大与兴盛,便也自然而然、或多或少地渗入人们工作之余的闲暇时间。基于电子游戏内含的这种双重“确定的可能性”,资本在其中为构造无摩擦消费场域而形成诱惑的方式也各有侧重。
其一是在体验一款电子游戏之前的诱惑。让消费者愿意从无到有地去体验一款全新的电子游戏无疑是困难的,更何况是那些需要购买才可以玩的买断制游戏,所以在这个阶段主要是通过广告及营销来形成诱惑氛围。“广告既不让人去理解,也不让人去学习,而是让人去希望,在此意义上,它是一种预言性话语。”[16]119鲍德里亚在此点出了广告在消费社会中的作用,即作为一种充满希望的预言来推动消费者的证实,即购买行为。推广电子游戏的广告与营销也概莫能外,其预言体现在商品内容层面,例如推出游戏宣传片,或者请知名游戏主播做推广直播,这是一种“如果你现在购买,你将获得如下快乐体验”的预言;此外,其预言也体现在商品价格层面,例如游戏平台经常推出的限时打折促销活动,这是一种“如果你现在购买,你将立马节约一笔钱”的预言。同时每个消费者当下的购买行为将进一步决定资本之后的广告及营销投入,这也是为什么几乎所有发放给玩家的问卷里都会有这样一个问题:“请问您是在哪里了解到这款游戏的?”
其二是在体验一款电子游戏过程中的诱惑。如果先买后玩的买断制游戏只是凸显了电子游戏的第一重作为普通商品的确定的可能性,那么先玩后买的内购制游戏则凸显了第二重确定的可能性,并在此基础之上推出更多商品诱惑玩家继续消费,或“氪金”。“氪金”是对日语中相应的表示收费的词汇的误用,意指玩家在电子游戏中的各种付费行为,有时也直接缩写为“氪”。与“氪”相对的则是“肝”,“肝”这一网络概念提取自熬夜伤肝这一日常生活中的保健常识,意指玩家在电子游戏世界投入大量的时间。“肝”的存在很大程度上是为“氪”服务的,例如某些游戏道具的获取方式要么是完成繁多的任务,要么是直接用金钱充值,甚至有更多道具或者权限是只能靠“氪”才能获得的。此时,“氪”的意义就在于使玩家化身为凡勃伦意义上的有闲阶级(the leisure class),在游戏世界里可以“非生产性地耗费时间”,[28]36从而有别于勤勤恳恳刷任务攒金币的“金钱等级”。[28]66
可以看到,不管是在消费电子游戏商品的哪个阶段的诱惑,都使得消费者在Paidia式愉悦的游玩体验与更多的金钱付出这两极之间摇摆,但由于消费社会内部必然存在承诺及其兑现之间的鸿沟,我们永远不得不听信“下一个游戏更好玩”的预言,并在具体的消费行为中将其不断证伪。这正满足鲍德里亚所指出的消费社会视域下的“娱乐道德”,“即深入开发能使自我兴奋、享受、满意的一切可能性”。[16]63只是这里的娱乐早已成为一种绝对命令,Paidia包含的自由或自愿快乐玩耍的内涵早已在资本主义消费强制的诱惑话语里消失殆尽,我们在欲壑难填与求而不得的过程中疲惫不堪。所以,柯克帕特里克认为,我们虽然尝试在电子游戏世界里寻求对一种压力生活的恢复或补偿,但“具有讽刺意味的是,游戏实践反倒是产生这种恢复性需求的关键驱动因素”。[27]27劳动与电子游戏,在这一刻又获得了某种同一性。
三、从消费到劳动:我们从未“游戏化”过
如果跳过上述对电子游戏商品承诺的Paidia向度的考察过程,便无法在数字资本主义与“无摩擦资本主义”视域里将电子游戏理解为理想商品与消费润滑剂,那么也无法看出,Paidia在这些以资本主义增殖为目的的诱惑修辞背后早已消逝是一种偶然。在此失察的基础上,这种错觉延续到了从电子游戏商品延宕开的泛化讨论,游戏化(Gamification)这一概念作为一种理想化修辞,在营销、教育、培训等领域流行开来,而就其背离了游戏本身蕴含的Paidia向度下自由与愉悦的品质而言,我们从未游戏化过,而是从一开始就困于这一饰有乌托邦修辞的现实剥削牢笼里。
首先,塞巴斯蒂安·德特丁(Sebastian Deterding)等人在2011年给出了关于游戏化的经典界定:“在非游戏环境中使用游戏设计元素。”[29]1典型的游戏设计元素包括积分、徽章、排行榜等。根据其考察,游戏化作为一个专门的术语起源于数字媒体行业,对其最早的使用可以追溯到2008年,直到2010年下半年它才开始被广泛使用,其内涵可以被概括为在非游戏的场合运用游戏设计元素。[29]1就此概念所指来说其实并不新鲜,游戏从来都是作为生活乃至文明的一部分而存在,进而不同程度地渗入日常当中。但就其作为一种日趋流行的专门术语而言,其历史性的生成条件可以作为切入当代消费—劳动具体面向的重要视角。游戏化在2010年被美国游戏化服务平台Bunchball作为一种营销策略提出:“游戏化将游戏的机制应用于非游戏活动,以改变人们的行为。”[30]2013年,Bunchball的首席执行官拉贾特·帕哈里亚(Rajat Paharia)出版著作《忠诚度3.0:大数据和游戏化如何彻底改变客户和员工的参与度》,在其中他谈到如何利用大数据一方面预测群体行为,另一方面以游戏化的形式来激励并调节客户以及员工的行为。[31]68可见从一开始游戏化就不是旨在满足参与者的精神需求,而只是按照既定的商业目的来改变其行为,不过是以个别的游戏要素让消费者消费得更多,劳动者劳动得更多。所以伊恩·博格斯特(Ian Bogost)称游戏化为一种胡说八道,“游戏化并不是真正的游戏设计风格或使用游戏的方式。相反,它是一种恰好将游戏作为解决方案的咨询方式”。[32]68
但是博格斯特认为诸多企业愿意相信游戏化是一个好的营销策略。一方面在于游戏在今天确实吸引了人们的注意,在商业层面将其扣留,给人一种眼前一亮的感觉;另一方面在于“化”(-ifying)这一后缀本身就给人一种可以轻易实现的错觉。[32]67这种解释停留于对感性直觉层面的分析,没法解释为何游戏化这一概念可以保持较为持久的生命力,甚至蔓延到营销之外的诸多领域。结合前文的分析,游戏化这一概念获得其倡导者的信任很大程度上在于,在物质层面,作为数字资本主义的技术基础之一的大数据技术确实可以更加精准地建构对象模型并作出一定程度的预测;在精神层面,“无摩擦资本主义”视域下消费者确实对电子游戏商品投入了前所未有的金钱与精力。
其次,具备物质与精神两个层面的条件并不意味着就要采用游戏化这一修辞,完全可以按照博格斯特的设想,如实称其为剥削软件(exploitationware),[32]72于是游戏化修辞的成立还需要具备相应的理想主义注脚,即便今天的电子游戏商品和它相去甚远。这种矛盾恰恰体现在今天一方面将电子游戏视作继电影之后的全新的、独特的媒介加以推崇,另一方面却在诸如柏拉图、康德、席勒、维特根斯坦、赫伊津哈等前电子游戏时代的思想家关于游戏的哲学叙事中寻找证据来为电子游戏可能具有的潜力背书。就此,游戏化作为一种修辞,不仅似乎具备了当下的现实条件,还似乎具备了未来的美学幻想。例如简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)就在简单地援引了赫伊津哈“所有的游戏都意味着某种东西”[2]1这句话之后声称:“如果日常工作让我们感觉琐碎,又或者我们不容易直接为宏伟事业效力,而游戏能满足我们的一种重要需求。随着所玩的游戏越发宏伟,我们提高了自己随机应变、激发敬畏、参与宏伟事业的能力。”[33]115而事实上,赫伊津哈在这句话之后就立刻反驳了麦戈尼格尔这种“当然之想”,“而如我们的理性心灵所教训的,大自然不过是给她的孩子们所有这些有用的活动罢了……但是绝非如此,大自然给我们的是游戏,是有激情、有欢笑、有愉悦的游戏”。[2]3但游戏化这一黑洞般的修辞却跳过对这种激情、欢笑和愉悦层面的关注,只是意在给出一个充满人为构造意义的乌托邦。从这个意义上来说,游戏化修辞偏爱席勒这句“只有在他游戏时,他才完全是个人”,[34]220而忽略上一句“人只有在他是十足意义上的人时才进行游戏”,[34]220因为它承诺的意义在遥不可及的未来,当下特定历史条件下的人无论是否具有“十足的意义”都是无关紧要的,只要去游戏就好了。就此,游戏在这种语境下顺理成章地成了一种强迫,它无关自由的选择,无关愉快的体验,只是因为它具备游戏化所声称的某种意义,人们就不得不投身于此,游戏化在此仿佛化身为韦伯意义上新教伦理之后资本主义全新的道德律令。
再次,游戏化修辞在完成了对自己的概念包装之后,曾经存在于电子游戏商品里的诱惑,反过来重塑了一般消费品的营销逻辑,例如在当前网购诸如“集赞”“增加能量值”等游戏化情境下,部分青年容易非理性消费、非需要消费以及非常态消费;[35]现在还正大光明地进入劳动过程当中,为一种更加精巧的管理与组织技术作了掩护,进而试图以一种模糊劳动与游戏之界限的方式将劳动者完全置于资本剥削机制之中。麦戈尼格尔以大型多人在线角色扮演游戏《魔兽世界》(World of Warcraft)中大量玩家愿意投入时间完成游戏里的任务为例,指出“我们其实是在主动要求获得更多工作,更确切地说,我们想要获得更多满意的工作”,[33]59而这更令人满意的工作的关键在于首先拥有一个明确的目标以及实现该目标的下一步措施,它能够引发一种沉浸于工作的所谓“幸福生产力”,[33]57从而弥补现实工作的不确定性。如果说麦戈尼格尔对劳动游戏化的阐释还仅仅是浮于表面,即她只是认可以玩游戏的形式来填补工作碎片,那么帕哈里亚则是希望游戏化直接嵌入劳动过程当中。帕哈里亚认为通过积分、徽章和排行榜等形式激励员工可以实现有效的监管,他指出“游戏化,就是通过数据来激励人们”。[31]68这种激励当然不是玄想,它同时也是现实。例如迪士尼就曾经在洗衣房中配备一个显示所有洗衣工洗衣速度的电子显示屏,速度慢的数字被标以醒目的红色,于是员工们在这种“激励”下不得不加快自己的劳动速度,当然,员工们并不因此感到幸福从而称其为有趣的游戏,而是称其为“电子鞭子”(electronic whip)。[36]而在现实中消费—劳动过程中的游戏化诱惑也受到自身差异化能力的限制,于是在一段时间里针对游戏化项目的不满程度有所上升,但相应的改进建议还停留在创新游戏化设计形式以及跟踪动态业务需求等这类保持差异性生产的举措上,[37]并没有改变游戏化调动用户注意力、改变用户行为以及产生或实现剩余价值的根本目的。
最后,若无差别、无批判地接受这种在消费中以剩余价值的实现为目的以及在劳动中以剩余价值的生产为目的的游戏化修辞,反而会削弱Paidia向度下自由与愉悦的游戏所蕴含的创造性力量。尼采认可游戏与欢笑的肯定性力量,反对耶稣那种认为欢笑是有祸的厌世观,诗意地谈道:“一切良好的事物都是绕着弯路走近它们的目标。……一切良好的事物都发出欢笑。”[38]354他还进一步补充说:“从游戏的精神方面进行观察。与功利的—直线的目的追求有所不同。在欢笑中可以干出好事来。”[38]354正是在这种肯定性力量中,自由创造才得以可能。而若事先赋予某个游戏一个外在的意义或内在的目的,那么玩家只是被期待变成“一根柱子”,而没有让他们“快步飞跑”。[38]354凯洛瓦虽然认为游戏本身并不生产财富,但是Paidia蕴含的能量可以被转化为发明或梦想,就此中文语境下的“玩”可以成为——在Ludus之外——内涵甚至更加丰富的Paidia变体,它唤起了所有旺盛和欢乐的行为。[4]63-65而20世纪50至70年代的法国情境主义国际(Situationist International)则尝试将游戏这种潜在的力量转化为现实,其代表人物居伊·德波同样认可赫伊津哈关于游戏活动是自由的领域的论述,但他要做的并不是在不变动现存条件的基础上搭配一些游戏的元素作为调剂,而是对当下现实的彻底改变:“我们希望建立有利于游戏活动充分发展的所有条件。现在的问题是如何将游戏规则从武断的惯例转变为道德基础。”[39]情境主义国际希望在福特主义坚硬的物质世界里创造代表“临时性的、自由的流动式生命状态”[40]的游戏空间,所以他们反对工作,并自行设计游戏以填补闲暇时间来对抗消费的诱惑。当然,在情境主义国际解散之后的现实是,后福特主义凭借数字技术令其生产方式也具备了流动与生成的特点,进而资本反倒是凭借电子游戏商品进一步侵蚀了闲暇时间。但正是在这些前电子游戏时代的理论与实践努力中,我们得以窥见游戏曾如何凭借其自由与愉悦的Paidia内涵成为与资本异质的存在,从而使得凯洛瓦一再强调“一个人被迫玩的游戏将立即不再是游戏。它将成为约束,成为人们努力摆脱的苦差事”,[4]17也使得情境主义国际努力在实践中创造自由游戏的对抗性革命空间。
因此,如果我们放弃游戏本身曾在理论与实践上具有的颠覆性意蕴,并无批判地接受游戏化营销修辞的消费—劳动诱惑,我们将在这种Paidia已然消逝的语境下错过重新建构游戏创造性力量的可能性,这种可能性不在于简单地以某种具体的游戏形式作为反抗的武器,而在于充分地认识到资本逻辑下Paidia如何仅剩下一层诱惑修辞的外壳,进而思考生产方式层面的彻底变革以释放游戏创造性发展的自由时间。所以,马克思虽然拒绝了傅立叶那种根据情欲将人分成不同的劳动小组(或“情欲谢立叶”)从而使劳动与游戏合一[41]的浪漫企图,却称其提高生产方式本身形式的这种观点是“一大功绩”。[42]
四、结语
凯洛瓦,这位正好没有陷入电子游戏与现实生活水乳交融乃至令人难以辨别的尴尬处境的社会学者,曾给予我们关于游戏被“污染”的启示。他说,当游戏的宇宙不再紧闭时,“本能的统治再次成为绝对的,这种干扰孤立的、受保护的和中立的游戏的倾向蔓延到日常生活中,并倾向于使它尽可能地服从于自身的需要。曾经的乐趣变成了痴迷,曾经的逃避变成了一种义务,曾经的消遣变成了激情、强迫和焦虑的来源”。[4]76在电子游戏商品已然成为普遍现实的今天,这类观点在很大程度上被认为是保守的,但这确实是提示我们关注今天游走在消费与劳动之间的电子游戏的商品属性与Paidia向度之关系这一重要视角,这正是赫伊津哈意义上对游戏基于总体性[2]4的审视。这种走出游戏化修辞迷雾的审视,将有助于我们理解在资本主义条件下,Paidia的自由与愉悦玩耍内涵如何消逝于电子游戏对消费—劳动过程的介入,同时Paidia的诱惑修辞形式如何在消费—劳动过程中逐渐成长为资本自我增殖的一种驱动话语。
参考文献
2024·第2期第5篇
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