作为成年人都应该有过这样的体验,如果有很长一段时间不能做一些让自己感到有价值的事情之时,就会感到空虚、无聊,甚至是觉得自己在浪费生命。
然而在现实的教学环境中,不难看到有些班级总有些许学生,坐在教室不学习也不捣乱,就这样日复一日、年复一年,熬到毕业。每当看见这样的景象之时,都不由得“佩服”这些学生。
作为教育者,虽然时常叹息这类学生的表现,但是很少有教育者从深层次分析学生为什么会有这样的表现,并能够采取适当的措施,让学生这种糟糕的状况不至于愈演愈烈。
此前对于那些无所事事且对学校一切毫不关心的学生,我也十分不理解。直到在今天的阅读中,读到专家分析人们对电子游戏不忍罢手的原因后,才恍然大悟。
每个人或许都曾有过玩儿电子游戏的经历,当然不同类型的人可能喜欢的游戏种类不同,但是在巨大的游戏市场中,只要你愿意,每个人几乎都能选到一款适合自己的游戏。一旦找到专属于自己的那款游戏时,我们的胜负欲、挑战欲就会被激发出来,从而为此付出一些时间又或是物质投入。
且来看看游戏究竟有什么魔力?能够让人为之废寝忘食,即便是自律性强的人,也会出现食之无味弃之可惜的心态。原因可能在于这些方面:游戏种类繁多,能满足不同人的选择;游戏有难易的若干等级,能让人结合实际开始挑战;游戏的每个环节都有清晰的目标,玩家能够获取他们逼近目标的明确反馈;很多游戏在中间还设置了几次“复活”的技能,能够让游戏中的角色从哪里跌倒就在哪里复活,减少重复的路。
从以上分析可以看出,每个玩家总能在游戏中带着明确的目标,从自己能够开始的挑战做起,并能够接收明确的反馈,从而引发步步逼近目标的挑战欲。那么将游戏中的这种情况和教学做一个对比,就不难发现教学在前面提及的几个方面,做的就较差,且目前尚没有较好的方法让教学能够以如游戏晋级一般清晰的路径,不断前进。
当然,从游戏这个参照物,也能够知晓部分学生为何会出现厌学或退学的原因了。从教学最开始能够提供给学生可以选择的学习活动是有限的;学生们不知道自己的学习要何去何从,也就是并不明确学习的目标;在学习过程中,很多时候大部分学生并没有得到学习反馈,他们不知道自己学得如何?该如何修正学习行为?
正因为这些原因,使得学生在学习不断升级迭代的过程中,逐步掉队,教师未能及时发现,并采取恰当的补救措施,从而使得情况越来越严重,直到有那么一“刻”,学生默默选择停留在原地,而教师却仍然没有意识到这种现状。
因此,要改变这种糟糕的现状,教师还是可以做一些事情,即便这些措施无法使得教学像游戏那样清晰明了、引人入胜,至少可以缓解学生出现这种负面状态的情况,也能在一定程度上减少出现这种状况的学生数量。
具体而言也就是要求教师从一开始就让学生知道自己要去哪里?即明确目标;在学习过程中,要通过课堂评价,让学生知道自己现在在哪里?为了达到目的地,接下来该怎么走?对于在过程中,有掉队的学生,教师要采用“复活”的技术,让学生能够在跌倒的地方重新出发,并以自己的节奏跟上大部队。
其实从电子游戏和教育教学的对比分析,也给我们另外一个启发,每当我们在教育教学这件事中找不到答案之时,可以跳出教育看教育,从其他事物中分析原因、寻找对策。就如同对比分析学生不爱学习却热爱游戏这两件事一样,从学生热爱游戏这件事中,寻找到原因和破解对策,未尝不是个好办法!