都不买VR头显,你们是在逼良为娼吗?

文摘   财经   2024-07-30 19:33   广东  

嘴上说不要VR,身体很诚实



VR头显很酷,但我真的买不起。


这估计是很多人的心声,因为价格高昂、非刚性需求等原因,VR头显遇冷是不争的事实。


再加上去年Pico的大裁员,以及今年苹果的Vision Pro在华卖不动了,更是给整个行业笼罩上了一层冰霜。


不过,让人意外的是,与VR头显息息相关的VR体验店却在年轻人当中流行。


根据《2024全国文化娱乐市场消费研究报告(游艺娱乐业态)》显示,以电玩城、抓机/娃娃屋、主机游戏与沉浸式VR为代表的游艺娱乐业态,已成当下年轻人的社交“新宠”。


如果你周末经常逛商场,肯定也发现了这些主打“元宇宙”的VR体验店聚集了消费者,可能是打扮潮流的年轻人,又或者是亲子出行的家长和小孩。


本图由AI生成


人们不愿意买VR头显,却愿意到VR体验店消费。


为什么会出现如此魔幻的一幕?这是不是说明,VR头显它又行了?


VR体验店你肯定不陌生,2015年前后,HTC、Meta等玩家推出VR头显之后,这些VR体验店仿佛在一夜之间,出现在了各大商圈、景区里。


只是和隔壁共享单车赛道一样,它以火箭般的速度到达了顶峰,又很快进入平缓期。


不温不火的,毕竟亲兄弟VR头显的日子都不好过。


但与VR头显目前只作为消费电子产品的盈利模式不同,VR体验店却拥有了比较成熟的产业链条。


现在VR体验店已经可以细分为三种类型:


一是中岛体验店,就是你走在商场的某块空地,总能看到两三台蛋椅、模拟仓等设备,门店一般不会太大,成本不会太贵,主要提供VR观影,也会有少量游戏,比如过山车、射击等,时长一般在15~20分钟。


二是大型空间体验店,这种玩法已经跳出蛋椅等固定设备的束缚,消费者戴上VR设备,可在某个特定的区域里小范围走动,还能进行一些交互性较强的游戏,像健身、大逃亡之类,时长也变为了半个小时以内。


三是VR主题乐园,这种类型的门店规模会更大,可以容纳更多用户同时进行在线竞技游戏,类似吃鸡、星际大战之类的,也更容易让用户拥有沉浸式的体验。


对比上述两种类型,效果会更逼真,但成本也是最昂贵的。


本图由AI生成


当然,不管是哪种门店类型,始终都离不开VR设备。


所以该产业链条上游辐射到了HTC、大朋、meta、索尼等头显供应商,加之游戏还需要枪型手柄、VR耳机等设备,还会带动相关厂商的发展。


如果随着现在人流量增多,指不定还会带动VR头显销量大增。


艾瑞咨询的一份报告也指出了,倘若有效缓解用户与商家之间的问题,VR体验店有望成为VR产品出货的重要支撑。


而在中游阶段,搞VR体验,自然就需要丰富的内容生态,这又导致VR体验店需要自研游戏,或者和第三方游戏商合作,才能满足消费者的多样化需求。


像“沉浸世界”、“乐客VR”等玩家,都采用了这种模式,其中“沉浸世界”主打VR密室逃脱,还在圈内有了较大的知名度。


更有意思的是,针对这些内容,一些体验店玩家还自研了内容管理系统,涵盖了线下体验参数、运营票务、设备控制、内容分发等。


用逼格高一点的话来说,就是一套可持续的内容解决方案。


这个方案又可以反哺回上游VR设备厂商,根据线下真实用户兴趣点,去制定自己的内容方案,因为各位厂商要卖出头显,还是要挖掘出用户的喜好。


果然,这个世界就是环环相扣的,可能你扣我,也可能我反扣你。


不仅如此,在下游,VR体验店除了给用户提供VR服务之外,还能带动相关餐饮等增值业务的发展。


大家玩游戏玩累了,总是想着进食,所以在一些VR体验店当中,都会开设餐吧水吧等。


这个逻辑和电影院卖爆米花和奶茶一个道理,一是降低经营成本,二是寻找新的盈利点。


本图由AI生成


估计也是因为在产业链的每一个环节,都有赚钱的可能性,这是VR体验店还能坚挺这么久,没有死的原因之一。


根据“科技漩涡”数据显示,某个位于上海的VR体验店,实际面积100多平,一次性投入30万以内,单月旺季营收能达到20万~25万,淡季也能在10万左右的水平,可以在4~6个月回本。


尤其是小型的店铺,投入少,收回成本速度可能也会更快。


但我们前面也说到,VR体验店也经历过不温不火。


它为啥会在2024年复苏,这少不了在座各位的助力。


是的,首先经过几年的观念培育,大家伙对VR头显的接受意愿在不断提高,不再是“噱头”、“骗钱的”,尤其是苹果发布Vision Pro,说要带领人类进入空间计算时代,以自身品牌力,带动消费者把目光放大VR头显上来。


如此,到店体验的人流量也会多起来。


其二,消费市场的复苏,也给了VR体验店更多刷脸机会。


可别不信,根据国家国家统计局最新数据显示,1-6月份,社会消费品零售总额235969亿元,同比增长3.7%。


相信大家也有感受,今年外出购物游玩的人变多了,像小灼就深有体会,今年3月份走在深圳的商场,人流量还不是很大,但到了今年夏天的周末,许多商场开始人山人海,扶梯还一度因为多人而罢工。


在人们追求娱乐消遣的旺盛需求下,VR这种主打沉浸式的消费体验,也进一步降低了获客门槛。


其三,大家都懂的,少不了的价格因素。


对比Vision Pro动不动就3万的价格,Meta旗下的Quest 3,也高达3600元的售价,还有Pico4和大朋E4,都在2400元~3500元之间浮动。


VR体验店只要58块,就能有20分钟以内的游戏体验,那可真是无比的香啊。


图片说明:某VR体验店的团购价格


不仅降低了人们的使用门槛,不超过百块就能进入赛博空间,还也弱化了VR头显非刚性需求的痛点,就像看电影一样,人们在工作学习之余,都想低成本获得放松。


换言之,你甚至连VR头显都不用买,就能进入元宇宙,想想都觉得捡了个大便宜。


如果是开通会员,还可能会压低价格,带动用户的二次使用。


以乐客VR为例,目前已经在全国开出超过400家门店,平均有有70%的营收来自于会员的长期付费,还有42%的会员在卡内余额花完后选择付费。


谁敢信啊,这复购率竟然这么美好。


综上可见,在VR头显还没有进入爆发期阶段,VR体验店显然可以成为一种过渡产业,并可能在后续迎来爆发式增长。


一方面是由于当下大模型的加持,以及行业开始采用全彩透视技术,不仅利于视觉的交互,也可丰富VR的内容生态。


另一方面,国家也在推动VR沉浸式体验,比如VR旅游等。


今年2月份,工信部联合文化和旅游部等机构,就发布了全国首批智慧旅游沉浸式新空间培育试点项目名单。


这都指向了VR体验店可能会有新的玩法,同时更容易寻求到新的增长点。


本图由AI生成


看到这里,你可能还会向小灼发出灵魂拷问,竟然VR体验店混得不错,就不能带着VR头显进入属于自己的“iPhone时刻”吗?


短期来看,显然是比较难的。


非刚性需求和成本问题,依旧是压在VR头显身上的两座大山,前者需要搭建相关配套设备,培育内容生态和硬件生态,后者又与产业链上下游供应商有关,这都不是短时间内能解决的。


不过,VR体验店之于VR头显,并非全无影响。


除了我们在上面提到的,为出货量做贡献之外,还真的在培养用户使用习惯,说不定哪天大家在VR体验店玩上瘾了,很有冲动买一台回家自己玩!


当然,就目前的情况来看,VR头显本尊不给力,VR体验店在二次起飞,这也算是一种另类的胜利吧。


起码VR头显真的有广大用户在使用了!


难道不是吗?





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