AI玩具产业专家交流纪要

财富   2024-12-02 21:54   广东  
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概要(文末有彩蛋)
1、AI玩具行业增长预期
增长阶段预测:预计国内AI玩具在2026年下半年会迎来快速增长阶段,届时市场规模将有显著提升。
早期发展情况:AI加玩具的概念早在2023年初提出,但受限于当时大模型技术不成熟,直到2024年7月底才正式发布全球第一个商业化的AI玩具产品。预计2025年上半年到下半年,会有更多精品、有特色的产品出现。
增长机遇:在AI变革中,整个应用层领域积极拥抱新技术,传统科技公司也在积极参与。此外,天猫精灵团队的经验表明,孩子对交互的喜好是刚需,随着技术和产品的迭代,预计后年增长会较为爆发。
传统玩具企业思维固化:玩具产业格局长期稳定,传统玩具企业管理层年龄偏大,面对新科技存在顾虑,可能阻碍AI玩具发展,这也为新品牌和新公司提供了机会。
AI与IP的关系问题:AI与IP的关系微妙,AI超脱于IP可能引发IP方的恐慌和担忧,原有的IP在AI时代能否焕发新生或诞生新IP是未知的挑战。
技术融合难度大:AI作为前沿技术,虽有大模型公司提供完善接口,但玩具生产制造商与AI技术的融合存在较大差距,传统制造业与新技术融合存在困难,且行业内存在传统企业被新公司取代的可能。
2、国内AI玩具市场主要玩家及国内外进展
传统玩具厂商:积极拥抱AI,采取并购、投资或自研等方式,如奥菲、汤姆猫、时空文化、维泰维达等。
接受一级市场投资的新公司:如讲话人所在公司,以及郭仁杰、安客、启迪(品牌名follow toy)、黄一鸣创办的公司等。
大模型厂商:如kimi、CRM mini max、通义千问、文心一言等,为行业提供技术布局,是基础服务提供商。
国内外进展对比:通过在北美地区的调研和访谈,发现国外在AI玩具的硬件生产制造和研发方面进展缓慢,而国内在这方面具有优势。
3、AI玩具的定位、卖点及演进路径
AI玩具的定义:以大模型为基座,以大模型驱动交互能力的玩具。
交互形式带来用户体验提升:玩具可以与孩子进行更生动、活泼的对话。
具有教育和启发意义:在对话过程中能带给孩子教育意义,甚至包含课程体系。
AI玩具产品的演进路径:
技术型驱动公司:将更多技术性的东西应用在产品中,但这类公司在玩具行业中不太受欢迎,因为玩具价格相对稳定,孩子喜新厌旧,过多增加复杂功能与玩具行业特点相悖。
偏情绪化的公司:产品注重IP结合和玩具对话的趣味性、生动性,类似于活着的实物版动画片。
偏教育属性的公司:产品外形偏机器,如故事机或学习机,在教育功能上更加重视,会在课程内容上做更多深化。
4、AI玩具与大模型结合的挑战及市场情况
主要挑战:工程化对接能力。玩具厂商与大模型技术之间存在较大差距,实现过程中存在大量工程化技术问题,如如何让体验更快、成本更低、效果更好等。
国内销售情况:截至2024年11月,讲话人所在公司的AI玩具从7月底开始销售,4个月卖了不到5万台,是行业内目前原生AI硬件增速最快的,其他公司产品大多还在demo或演示阶段。此外,字节跳动的“显眼包”作为商业礼品生产了2万台。
海外销售情况:q real生产了两千多台,不到3000台。
定价原因:AI玩具成本受限于模型后续成本,且中国消费者不太愿意为产品进行后续付费,因此产品定价需一价全包,包含一个生命周期的模型测试成本,所以价格会比传统电子玩具略高,但在可接受范围内。
盈利空间:玩具作为代位消费产品,营销费率较高,毛利率也较高,因此在合理定价水平下,相关公司仍有盈利空间。
5、AI玩具的用户使用情况
用户活跃度和时长:讲话人公司产品的用户活跃度中国地区约为62%,日活在20%多,会因孩子的作息时间有所波动。每个活跃用户单日的活跃时长大概在30分钟左右,低时二十六七分钟,高时三十七八分钟。
使用周期和行为:作为玩具品类,产品1周到2周被使用1到2次,每次使用半小时左右是比较理想的情况。孩子玩玩具具有循环性,AI玩具因具有一定教育属性,市场表现较好。
主要使用场景:讲话人公司产品主要是偏情绪陪伴,用户使用场景多为孩子的聊天、奇思妙想、讲故事、问问题等。
6、AI玩具的差异化及企业护城河
与纯原生AI产品的差异化:针对低龄孩子(3到8岁),家长不太允许孩子长时间使用手机,因此该公司产品避免了孩子需使用家长设备的限制。此外,产品针对孩子的场景语料进行了特殊训练,回答方式更接近孩子想听的内容,使孩子觉得更好玩、更易懂,从而提高了市场喜好度。
短期:产品技术层面的持续领先性,以满足孩子对产品体验度的高要求。
中期:构建产品的IP和玩法上的深度融合,提升用户体验。
长期:回归玩具行业最根本的问题,即品牌和渠道。传统玩具厂商在这方面有优势,新公司需逐步建立自己的护城河。此外,公司也在积极与其他公司合作,推出To B业务,以打开市场。
7、AI玩具的其他问题
产品损坏情况:AI玩具出现质量问题时,其损坏情况与传统玩具无太大区别,大概率与AI功能无关。但产品使用存在配网门槛,对主要消费群体妈妈来说有一定难度,公司正在极力解决这一问题。
AI功能对毛利的影响:加了AI功能的玩具,目前毛利与原来类似同类型级别的玩具基本持平,相对来说可能还会高一点。原因是AI功能带来的网络效应会增加复购、品牌忠诚度和粘性,对企业来说是利好,但目前毛利差异不大,行业内基本维持在70%到80%。
厂商与大模型厂商的合作付费方式:
大模型厂商角度:希望按量付费,成本可控,毛利好计算。
硬件厂商角度:认为按量付费是变量成本,存在风险,倒逼大模型厂商提供固定价格策略的付费支持。目前两者存在冲突,未来可能会出现定价策略的服务形式。
解决方式:大模型厂商可能会推出私有化部署等服务,硬件厂商也会通过增加复购、推出更多sku等方式来解决成本问题。此外,对于中小厂商,部分大模型或二次分包厂可能会提供定价策略来解决问题。
AI功能上线对硬件的改造:相较于传统玩具,AI玩具的硬件改造较大,需要麦克风、回音消除技术等,对芯片SOC的算力要求也更高。如果是全云端部署,对硬件要求会好一些;若存在部分边缘计算,对硬件要求则更高。
Q&A
Q:传统玩具行业公司在面对AI技术时存在哪些思维体系方面的问题?
A:传统玩具行业公司在面对AI技术时,从产品体验上虽认可其好处,但会基于既往经验产生顾虑,如担心安全隐患、隐私问题、联网问题等,这种传统思维体系可能会阻碍AI玩具行业的发展。
Q:在AI与IP的关系中,存在哪些需要注意的问题以及面临哪些挑战?
A:AI与IP之间是一种巧妙的关系,需要达到一个很好的平衡。如果AI超脱于IP太多,会使IP方产生恐慌和担忧。在玩具行业中,IP非常重要,目前面临的挑战是不确定原有的IP在AI时代是会重新焕发生机,还是会诞生像泡泡玛特的莫莉那样新的。
Q:传统非智能玩具行业与AI技术融合存在哪些问题?
A:虽然大模型公司提供了公开高级接口,但传统非智能玩具行业(传统制造企业)与AI技术之间的差距仍然很大,不像互联网与AI公司融合时在技术上具有衔接性。这是传统行业是否愿意以及能否拥抱AI技术的一个较大行业问题。
Q:传统玩具行业在AI时代是否会像传统门锁行业在智能门锁时代那样被新公司取代?
A:存在这种可能性,这是该行业面临的挑战和未知情况。
Q:当前国内AI玩具市场的主要玩家?并粗略比较一下国内跟海外的进展情况?
A:国内AI玩具市场的主要玩家可大致分为三类。第一类是传统玩具厂商(包括一些上市公司),他们通过并购、投资或自研等不同方式拥抱AI;第二类是接受一级市场投资的在AI时代下诞生的新创业公司;第三类是基座公司,像kimi、CRM mini max、通义千问、文心一言等大模型厂,他们为行业玩家提供基础服务。在国内与海外进展比较方面,通过对北美近140多个家庭(西部的尔湾、洛杉矶、三号线以及东部纽约)的调研走访发现,海外在AI玩具方面进展非常慢,在硬件的生产制造和研发工程化方面毫无优势,虽然在APP和技术方面还可以。
Q:在传统玩具厂商和原生的AI玩具初创企业中,能否列举一些主要的参与者?
A:传统玩具厂商中,国内比较积极拥抱AI的有奥飞、汤姆猫和时空文化这三家较大的企业,香港还有维泰维达。其中汤姆猫重资投资了西湖星辰(一家大模型公司);奥飞部门众多,有自己开发的想法,有团队与小微软小冰合作,其IP授权业务也在和初创公司积极合作;时空文化正在和国内优秀初创公司深度对接;伟达采用投资方式和国内优秀厂商合作。另外,澄海玩具协会也在密切合作。在初创企业方面,目前能拿到一级市场较好机构投资的可能有三四家,其中有一家在行业内处于领先地位(融资金额、融资轮次和产品进度方面),还有一家是刚从追觅出来的郭仁杰组建的团队(刚拿到融资,产品推出可能需要3到6个月,考虑春节因素可能6个月比较正常),之前有从安客出来的人想做偏教育方向的硬件产品,上海有一家叫启迪(品牌名follow toy,字节的显眼包产品是其为字节定制的中秋礼品,该公司拿了火火兔的投资),还有一位从阿里离职的黄一鸣做的公司拿了天使轮融资。
Q:如何定位AI玩具?AI玩具的实质性产品卖点有哪些?有哪些分类?
A:我们今天讨论的AI玩具是以大模型为基座、由大模型驱动交互能力的玩具。其卖点主要集中在两个方面,一是由交互形式带来的用户体验提升,如能与玩具进行生动、活泼的对话;二是对话形式带来的教育和启发意义。目前国内外的相关公司也都集中在这两个范畴内,尚未发现其他卖点。
Q:预计未来AI玩具行业产品的演进路径是怎样的?希望达到什么样的产品形态和用户体验?
A:您未明确是指特定企业还是整个行业,这里先按行业作答。(由于文档未给出关于行业产品演进路径、希望达到的产品形态和用户体验的相关内容,无法准确回答)
Q:从从业者角度看,AI大模型与玩具结合过程中,数据、模型技术、玩具玩法这几个方面,哪个是现阶段最看重的?或者说一款爆款AI玩具在哪个点上会有明显突破?
A:如果是今天或者未来12个月,我认为不管是数据层面、模型技术层面还是玩法功能层面,都不是产品中的最大问题。目前这个行业最大的问题是工程化对接能力。从2023年开始就有相关概念炒作,但到2024年底还未看到大量产品出现,这其中最大的阻碍在于玩具厂商和大模型技术之间存在较大差距,在实现过程中有大量工程化技术问题,例如如何让体验够快、成本够低、体验够好等。只有解决了工程化技术的问题,再去讨论玩法、数据训练等才更有意义。所以目前最大的挑战是工程化技术的难度,它不像大家想得那么简单,大模型厂商提供的接口相对单一、简单,而应用场景相对复杂,针对具体人群的玩法又很具象,这里面包含了从抽象的大模型到具体场景的对接,有很多工程化工作要做。例如让模型像格林童话、一千零一夜、迪士尼绘本那样讲故事,这不仅仅是模型技术问题,还涉及工程化技术问题。
Q:想了解国内AI玩具一梯队玩家的实际销售情况。
A:目前在公开市场上有销售产品的可能只有我们一家,从八月到十一月这四个月大概卖了不到5万台,这个数字在行业内公认是第一,并且在原生AI硬件(不包含手机增加AI功能等情况)里增速最快。字节跳动的显眼包(小燕包)是中秋节商业礼品,共出了2万台且是赠送的。从a16z得到的数据显示,海外的q real大概生产了不到3000台,行业里其他家大多还在demo或演示阶段。
Q:AI玩具定价不低,哪些成本比较高?在这样的定价水平下相关公司是否有盈利空间?
A:如果把产品定价399元的我们归类到玩具里,跟回力小汽车比是贵很多,但在大玩具类目里三百多的定价比较正常,属于标准的电子化玩具价格,在AI硬件里算非常便宜的,所以整体定价还好。成本受限于模型有后续成本,在中国市场消费者不太愿意为产品进行后续付费,所以定价要一价全包,要包含一个生命周期(LTV),因为一个玩具可能玩半年到一年就不玩了,这个价格至少要覆盖模型测试成本,所以会比传统电子玩具高一点但很有限。对于定价一千多的产品,像机器狗、变形机器人等,它们在AI之前就存在,之前也定这个价格,其成本主要是机械部件等带来的,有了AI后进行OTA升级具备大模型能力,但价格没太大变化。
Q:从上市公司财报来看,玩具领域的利润率情况如何?为什么会这样?
A:从上市公司财报来看,玩具领域的毛利率是比较高的。这是因为玩具作为代位消费产品,营销费率比正常的要高一些,它不仅要取悦使用者(儿童),还要取悦购买者(家长),广告要双重取悦,所以营销费用较高,这就要求产品本身的毛利必须处于比较可观的数字。
Q:以我们的产品为例,在使用端用户的活跃情况和时长情况大概处于什么水平?一个健康的AI玩具产品,用户使用周期或者行为应该是怎样的?
A:在中国,目前用户活跃度大概在62%左右,日活在20%多。这与孩子是否开学等作息有关,例如11时、周六日就高,周一到周五就低,周五高,周一到周四低的时候能低到十几,高的时候能到二三十。从时长上看,每个活跃用户单日的活跃时长大概在30分钟左右,低的时候二十六七分钟,高的时候三十七八分钟。我们觉得一个玩具1周到2周玩1到2次,每次能花半小时,对于玩具品类来说是很不错的,因为传统玩具玩完可能就被丢弃,孩子玩玩具是循环性的,而我们的产品有教育属性,能解答孩子奇思妙想,家长可能会引导孩子玩,所以市场会比传统玩具好一些。
Q:在我们所获得的用户数据里,用户主要的使用场景是什么?是偏教育还是偏对话等?哪个场景的时长可能会更长一点?
A:我们的产品定位是情绪陪伴,所以更多是偏情绪陪伴场景,没有太多强化的应试教育内容。展现出来的状态大多是孩子聊天、孩子讲述奇思妙想、问问题,例如问天空为什么是蓝的、眼睛为什么不会冷、消防员为什么有时喷水有时喷泡沫、飞机翅膀为什么最后有一块会往上跳等这类有趣的小问题。
Q:像ChatGPT、豆包等产品也有小朋友使用,与我们定位为情绪陪伴的产品相比,如何体现出差异化?要实现这种差异化需要做哪些事情?
A:首先,孩子家长不太允许孩子长时间看屏幕,低龄孩子(3 - 8岁)没有手机,如果使用ChatGPT或者豆包就必须用家长设备,但家长不会长时间给孩子用,这是先天性的陪伴差异。从产品体现层次来说,我们针对孩子场景的语料进行了特殊训练,例如同样有艾莎这个元素,我们产品中的回答更接近孩子想听到的话。像对于量子纠缠这个问题,豆包会生硬地解释为物理学现象,而我们的产品会用孩子更易懂、觉得好玩的方式解释,像用魔法雪花、小猪佩奇捉迷藏等方式类比,这样孩子在接触我们产品时会觉得更好玩、更易懂,从而拉开市场喜好度。
Q:中长期来看,以我们公司为例,如何建立长期的企业护城河,以及这些护城河最终如何沉淀下来?
A:建立护城河有几个方向。从短期看,产品技术层面的持续领先性是很重要的一环,因为技术落后就会被超越,且儿童产品对体验度要求高。从中期看,要构建IP以及玩法上的深度融合,可归类为用户体验。从长期看,要回归到玩具行业最根本的品牌和渠道问题。传统玩具厂商在这方面有很大优势,我们作为初创公司意识到自身劣势,所以一方面在积极和其他公司合作,另一方面推出To B业务,除了自己做一个品类的产品,其他品类会跟更多行业内公司合作来打开市场。
Q:产品如果出现损坏,主要是硬件方面还是软件方面?
A:如果出现质量问题,和传统玩具没有区别,很难说是哪方面坏,大概率和AI无关。另外延伸一个话题,产品存在用户使用难度的问题,因为产品需要配网,这对使用者来说是一个门槛的提升,目前我们正在极力解决配网难度的问题,因为我们的主要消费群体是妈妈,很多妈妈连家里wifi密码都不知道,而男性数码爱好者对配网问题可能不太在意。
Q:加了AI功能的玩具相较于未加AI功能的玩具,对于厂商来说毛利是变高还是变低了?
A:目前来看基本持平,相对来说可能还会高一点。因为有AI功能会形成网络效应,这是原来产品领域不具备的特点,有了网络效应后,复购、品牌忠诚度和品牌粘性会大大增加,这对品牌来说是巨大的利好。目前行业毛利大概维持在70%到80%。
Q:对于与大模型厂商合作的厂商,付费模式是一次性的还是持续付费的呢?
A:大模型厂商希望按量付费,而硬件厂商希望大模型厂商提供固定价格策略的付费支持,目前二者存在冲突,未来会出现何种定价策略还没有定论,但大概率会出现一种服务形式。
Q:在消费者没有形成付费意愿的情况下,浮动成本由谁承担?
A:首先肯定不是大模型厂商承担。大模型厂商在推出私有化部署等服务,若行业到后年发展到爆发期,私有化部署可能会成为重要环节。可能会出现类似一年付固定金额,不管售卖量多少都是该固定金额的模式,或者对于中小厂商,部分大模型或二次分包厂会提供定价策略来解决此问题。硬件厂商也有自己的解决办法,如增加复购等。并且如果优化得好,单月单用户的浮动成本其实并不高,在产品正常生命周期内是可计算的,不会成为行业发展的瓶颈。
Q:不太理解您说的浮动成本是指哪部分?
A:浮动成本就是大模型的浮动成本。
Q:如果大模型一直在网,产生的成本是游戏厂商的成本,这部分成本是可以控制的,对吗?
A:逻辑上是可以的,就像网游,游戏厂商希望玩家玩游戏,虽然会产生带宽成本,但可以通过其他方式盈利,对于玩具厂商也是类似的道理,所以这部分浮动成本是可以忽略的。
Q:随着AI功能上线,硬件方面有哪些需要改造的地方?
A:相较于传统玩具,改造的地方比较多。传统电子玩具大多只有喇叭,现在需要麦克风,如果有多轮对话还需要两个麦克风并且要有回音消除技术。如果是全云端部署,对芯片SOC的算力要求会好一点,如果未来存在部分边缘计算,对硬件的要求会更高。

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