信息点是句子中最基本的语义单位,它们通常是回答“谁”、“什么”、“怎么样” 这些问题的关键词或短语。(伊戈尔·马尔丘克所说的“言内意义locutionary meaning”?)
绝大多数情况下,一个句子最多传递三个信息点。这是因为:
(1)人类认知的限制。心理学常识告诉我们:短时记忆的容量通常为7±2个单位,对于语义处理,三个信息点最容易被接收和理解,过多的信息点可能导致处理困难或遗漏。
(2)语言表达的经济性。语言倾向于用最少的单位传递必要的信息。一个句子通常需要传递的基本语义关系(如主体、动作、条件)通常不超过三项。
例1:There was such a scene: a beggar was found dead on a cold night.
这里的核心信息点:
Beggar(主体:谁)
Dead(状态:怎么样)
Cold(背景:何种条件下)
例2:The famous scientist, known for his groundbreaking research in quantum mechanics, received the Nobel Prize on a sunny day in Stockholm.
信息点:
Scientist(主体:谁)
Nobel Prize(状态:怎么了)
Quantum Mechanics(条件:为何)
信息点提取,即去掉修饰性或次要信息,保留句子的核心内容。在复杂句中,学生往往被修饰成分或次要信息干扰,而抓住信息点可以帮助他们快速理解句子主旨。这就将“概括”这个说起来简单实则很难的技能变得可操作。
三种复杂而现实的情况——
1、隐含信息:句子非单一层次的信息,而是含有隐喻或多义。
例3:Time is money.
表层信息点:Time,和 Money。
隐含信息点:Value, Efficiency。
是否能“读出”这个隐含信息,取决于背景知识、个人生活经验、以及改句子当时出现的情景(context/settings)。因此的启示:当我们写作、说话时,要考虑听者读者的理解和认知水平,尽量避免词语使用的模糊(ambiguity)和另一个极端——冗余(redundancy)。
2、扩展信息:复合句或长句,信息点可能会在不同层级扩展。
例4:The beggar, who had been homeless for years, was found dead on a cold and rainy night near the station.
主信息点:Beggar,Dead, Cold。
次信息点:Homeless, Rainy, Station。(针对主信息点增加更多描述)
例5:South Korea and Britain have made TV available to their cellphone customers with the use of slightly different technology.
主信息点:
Countries:South Korea and Britain(主体:谁在行动)
Action:TV available(做了什么)
Method:technology(如何实现)
次信息点:
to cellphone customers(TV available给谁用:将电视提供给手机用户)
slightly different(什么样的technology:实现这一目标的技术背景)
3、分层信息:针对段落或文章主旨、细节信息点的提炼。
我们让AI运用三信息点定位法,完成一个语法填空的任务。第一步我们提供这个孤立的句子:
例6.Such self-confidence is a rarity in big-budget games, (21) _________ concerns about mainstream acceptability often inspire fear instead.
这是两个分句,我们不知道它们的关系(缺少的连词)。所以先提取主次信息。
主信息点:Self-confidence;rarity;Big-budget games(自信、罕见性、大制作游戏)
次信息点:Concerns;acceptability;inspire fear(担心;接受度;激发恐惧)
我们把原文语境加进去,这样形成一个相对完整的段落:
例7. Black Myth: WuKong is a video game obsessed with impressive sights — but inspiring awe requires confidence. Such self-confidence is a rarity in big-budget games, (21)__________ concerns about mainstream acceptability often inspire fear instead.
第一句 Black Myth: WuKong is a video game obsessed with impressive sights — but inspiring awe requires confidence.的信息点:(此类句子重点都在but, however等后面)
inspiring awe激发敬畏
requires需要
confidence自信
再结合第二句Such self-confidence is a rarity in big-budget games, (21)__________ concerns about mainstream acceptability often inspire fear instead.
一方面,inspiring awe 需要自信;另一方面,在大制作游戏领域(背景中),主流接受度的顾虑让开发者产生恐惧。
instead表示“相反地”(即:非但没有激发自信,反而带来恐惧)这两者是同一背景下的并列现象,where正好用来描述这种背景关联:在大制作游戏领域,这两种情况共存。
回顾段落的信息点:
1、 前提:激发(inspire)敬畏需要自信(confidence)
2、 现实:大制作中自信(confidence)缺失(rarity)
3、 背景:(大制作游戏领域中),顾虑(concern)激发(inspire)恐惧(fear)而非自信
由此推断在这里应使用where:
Such self-confidence is a rarity in big-budget games, where concerns about mainstream acceptability often inspire fear instead.
最后说一下如何确定这三个信息点——这是一个复杂的问题,简单总结一下最近的学习效果。
1、预设(presupposition)——断言(assertion)
是否可简单理解为:我以为的、我看到的
2、可识别(identifiability)——激活(activation)
原本都知道的、新获得的信息
3、主题(topic)——焦点(focus)
谈论关于哪方面的话题,我这里的重点是什么