邱胥
书 籍 简 介
作者:宗争
出版社:四川大学出版社
出版时间:2014
ISBN:9787561482124
1 关于游戏的定义
2 建构游戏研究框架
不同游戏定义意味着不同的研究对象的范畴,从不同的定义和角度对游戏进行分析,必然会对研究对象有不同的理解和概括。根据本书所归纳总结的游戏定义,相应的游戏研究对象也应当有所框定,作者提出“游戏形式”、“游戏进程”以及“游戏实例”三个研究部分。游戏形式(游戏内文本)由游戏规则和游戏框架组成,是确定游戏之间相互差异的关键因素;游戏进程是参与者参与游戏的过程,也可以理解为游戏活动的“现在式”,即某一参与者自始至终参与游戏所形成的游戏文本;游戏实例是指符合游戏规则规定的一定数量的参与者以及与游戏进程相关的人员,在相对固定的一个时间段,相对固定的一个空间内,参与同一种游戏形式,因交互行为而产生从始至终的全部游戏进程的集合。游戏形式——游戏进程——游戏实例,三者是环环相扣的,呈现自小至大、层层包裹的状态。
游戏研究的对象应该是“游戏实例”的全部集合,只要游戏不断被“玩”,“游戏事实”就会不断衍生,面对不断变动的研究对象,尽管它是游戏研究一直极力回避的问题,但同时也成为进行游戏符号学研究的出发点。
3 游戏的符号叙述学研究
第一,在具体的研究伊始,作者首先探讨了游戏是否是符号以及游戏文本是否构成符号文本的前提。作者发现游戏由符号构成,游戏符号通过规则系统构成符号组合,能够为游戏内外的接收者所理解和阐释,具有明确的时间和意义向度。具体而言,首先,游戏由“符号”组成,游戏中的符号通过规则系统结合为“符号组合”,尤其是电子游戏,它天然地全部都是符号,计算机依靠程序设计,使得图像在屏幕之内得以展现,这本身就是人为制造符号的过程。游戏规则是人为设定的,对于每个参与游戏的人都有效,规则是由人经过编码设计出来的符号系统;其次,游戏中符号的第一属性是“规约性”,游戏活动本身作为一个符号,可能是“像似”的,它的对象是外在于游戏的,可能指向了某个具体的事件,譬如传统游戏中的体育竞赛和棋牌游戏,而电子游戏则逐渐在游戏中为符号注入了“像似性”;再次,游戏中“符号”具有多重“组织者”和“接受者”,游戏中存在着两级的“符号组织者”,一为“游戏设计者”,二为“玩者”,同样也存在两级“符号接收者”,第一级的“接收者”显然就是“玩者”,他/她必须读懂“游戏设计者”对游戏的基本设定,并且需要根据这些理解来进行游戏,以自己的“行动”来推动游戏运行,从而构建了一组新的符号,而这组新的符号——玩者行为所形成的游戏实例,也需要一个“接收者”,也就是外在于游戏进程的“观者”,其中设计者和观者并不一定实在。
第二,作者在游戏研究框架中提出“游戏内文本”和“游戏文本”。游戏内文本在“游戏设计者”与“玩者”之间形成,它既是游戏文本之内的文本,蕴含在游戏文本之间,隐而不显,又是需要“玩者”进行“阅读”的文本,“玩者”将自身动作进行“符号化”,与“游戏内文本”形成交互关系,并最终形成“游戏文本”。每个独立的游戏都有一个与其它游戏不同的“游戏内文本”,这个文本是“游戏设计者”的设计产物。它规定了游戏的时间、参与方式、奖惩方式、胜负条件等因素,决定这“玩者”所需要面对的游戏形态,因为保持着相对稳定的形态,是一个固态的符号文本。游戏文本则是在“玩者”与“观者”之间形成,它在游戏设计者、游戏内文本、玩者、观者交互作用的结果。
第三,在确定游戏是一种符号文本之后,作者开始关注符号学的主要研究对象,即内涵。作者认为在游戏表意的过程中,游戏设计者意图意义并不是最重要的,问题在于,这些“意图意义”是不是完整或部分地带入到他们的设计之中,是否在“游戏内文本”中得到了体现,是不是能够被意义的接收者所领会。接着,作者提出了符号学意义上的游戏的分类、游戏的伴随文本以及游戏性等重要的理论观点,它们共同组成游戏符号学研究中的一大板块。
第四,作者最终将研究落脚至叙述学上,游戏是有人物参与的变化,形成情节,它们被组织进一个符号文本,这个符号文本可以被接收者理解为具有时间和意义向度,因此,作为符号文本的游戏同时又是一个叙述文本。游戏作为一种特殊的体验,体验是可以被描述的,不论是游戏内文本还是游戏文本都具有叙述的动力。在游戏的叙述机制中,游戏作为一种演示性叙述,甚至加入互动性的叙述方式,用拟真的方式将游戏底本与述本勾连进而完成叙述。游戏叙述是有层次的,它具有属于游戏的叙述语法。在“预备层”,玩者通过参与游戏激活“游戏内文本”,读取“游戏内文本”中隐藏的叙述因素或片段,为真正的叙述做出准备;到达“指令层”,玩者将具有叙述能力的游戏内文本转化为叙述文本,同时将自己的“表演”添加到这个叙述文本中;接着在“互动层”通过“步进”叙述和“联动”叙述从而实现游戏文本与玩者之间的互动;最后在“反馈层”,观者读取玩者们形成的叙述文本,在叙述完结之前,观者的行为可以对叙述文本施加影响,甚至改变叙述进程。但是值得注意的是,游戏作为一种娱乐活动,其意图并不在于通过叙述来打动人心,叙述只是游戏的一种手段,那些叙述方式及其简单的游戏也并没有使人感到疲倦。
4 消费社会视域之下的游戏文化批判
在最后一章中作者意识到“沉迷游戏”已经成为一种社会问题,尤其是电子游戏的不断发展,使得“沉迷”成为霸占时间的最大归因。传统游戏的电子化、电子游戏的繁荣化使得屏幕世界与虚拟世界越来越与真实世界趋同,这一方面使得游戏体验更加具有沉浸感,玩者的游戏体验变得更好,另一方面玩者就更容易在游戏世界中模糊自我身份的确认,从而丧失自我在真实世界的认知。但是,作者对于游戏的发展以及玩者的参与依旧保持乐观的态度,作者认为无论在游戏中还是在现实中,只要存在互动、对话与交往,真假之争就永远不会停止,因此,只要参与游戏仍然出于自愿,退出游戏仍然具有自由,就大可不必“杞人忧天”。
本书是对游戏活动进行全面研究的一次新的尝试,不仅弥合了传统游戏、体育竞技、电子游戏之间的裂痕,将其纳入整体游戏活动中进行考察,从符号叙述学的角度定义了游戏活动以及游戏的表意叙述方式,同时对于符号学而言也是一次理论视野的拓展,有助于符号叙述学理论的发展进步。
本文原载于符号学论坛
编辑︱易书棋
视觉 | 欧阳言多
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