黑悟空创始人故事——“网瘾少年”与“旷课差生”|教育反思

文摘   2024-08-24 20:01   广东  

本文分为5部分:
序言
各方评价
“网瘾少年”和“旷课差生”
《黑神话:悟空》的创作故事
教育反思

序言

截止8月23日,《黑神话:悟空》上线4天销量超1000万,全平台最高同时在线人数超300万人。Steam平台27万+评价,96%好评。《黑神话:悟空》以其精美的画面、创新的玩法和深厚的文化内涵,在全球范围内刷屏,引发了广泛的关注与热议。

游戏在8月20日冲上了微博热搜第一

业内此前预估,《黑神话:悟空》的开发成本约为3-4亿元,200万到300万份就能回本。初创公司,6年豪赌,投入过亿,“上线”一天回本。《黑神话:悟空》或许会是游戏行业今年最亮眼的故事。

各方评价

只要你亲手玩到这款游戏后,就真的很难相信这出自一个只做过两款手游,一款网游,从未有过单机游戏项目经验的百人团队。
更不用提,这个项目诞生在以商业化短周期手游为绝对核心的中国游戏市场:周期长(6年时间)、风险大、人才空白、缺少项目积累、市场需求不明......在这么多 Debuff(减益效果)的情况下,《黑神话:悟空》硬是从石头里蹦出来了,还做到了许多行业里不曾做到的事情。
某种程度上说,这真是奇迹,一个发生在中国游戏行业里的奇迹。
游戏葡萄君,公众号:游戏葡萄《黑神话:悟空》通关感想:在中国游戏行业的天幕上开了个孔 ,哪怕很小
中国有世界第一大游戏市场和最有钱的游戏公司,很长时间却做不出真正的3A大作,这是许多人心中的痛。
但只要你站在一个游戏行业投资者的思考,你就能明白,为什么黑悟空是一个奇迹。这六年间,你看到了什么?你看到了无数网民对着游戏行业要打要杀,他们将自己子女教育失败的原因归结于游戏,构成了强大的舆论压力。
对于网络游戏的审查和备案,一度收紧,又稍有放松。
古原,公众号:古老板黑悟空爆火,背后真正的秘密


“网瘾少年”和“旷课差生”

冯骥和杨奇是《黑神话:悟空》母公司游戏科学的创始人,他们的成长经历引人注目。

冯骥
2004年,冯骥毕业于华中科技大学生物医学工程专业。可以说,毕业后无论是继续工作,还是考研,冯骥都有大家认为很好的前途。
但是,冯骥是一个标准的“网瘾少年”。
2005年,《魔兽世界》进入中国。仅一个月,《魔兽世界》在中国就获得了150万玩家,而冯骥则是其中的一员。他在游戏里给自己取名叫三和大王(KingofSanhe)。
为了玩游戏,冯骥放弃了考研,长期泡在网吧里,落魄到向同学借钱生活。后来为了生计,他进入一家小公司担任游戏策划。
2007年,冯骥撰文《谁谋杀了我们的游戏》,对游戏行业当时的现状进行了一波批判。

2008年,冯骥加入腾讯公司。

杨奇
2003年,18岁的杨奇从南京一所美术高中考入中国美术学院油画系。大二时,他在一家动画公司实习,首次接触数位板和压感笔。
2004年,杨奇加入杭州太子龙男装,为老板做动画,老板曾许诺2年后可以支持杨奇做游戏,但发现老板不了解游戏行业。
2005年,20岁的杨奇来到北京,在韩国游戏公司的中国部门做内包公司,这也是杨奇第一份真正的游戏工作
同年冬天,因旷课超过300课时,杨奇被告知学位证将无法获得。
2006年,杨奇回到杭州,但自觉已经静不下心来学人文历史绘画,不愿回到学校上课,最终继续投入游戏工作。
当时国内对游戏行业的评价并不高,甚至有媒体将其视为“电子海洛因”。杨奇做游戏工作时,受到校友异样的眼光,因为他们学的传统艺术通常是以高雅定调。杨奇的同学当时认为,做游戏是不够高雅的选择。
杨奇也曾一度不跟父母直接说自己做游戏,而是做影视动画工作。

在这样的氛围下,他依然选择扎根游戏行业。

悦谷学员小A的游戏摄影
后续
2020年8月20日,冯骥带领游戏科学公布了《黑神话:悟空》的首个时长13分钟的预告片,一举引爆游戏圈,甚至连游戏科学的官网服务器都被挤爆,让冯骥多次向阿里云充值,确保官网能正常访问。
2021年11月19日,杨奇以游戏科学联合创始人、黑神话艺术总监的身份参加西湖论艺,成为中国美术学院影视与动画学院的客座教授。曾经旷课的小伙儿,毕业14年后,成为了母校的客座教授

《黑神话:悟空》的创作故事

《黑神话:悟空》的成功背后,是一个关于激情、付出和冒险的故事。它不仅是一款游戏的诞生,更是一个团队六年间不断挑战自我、突破行业局限的历程。
从创始人的成长到相遇,从创办公司到重大决策,从决策到实现,用杨奇在实体版游戏附信中的一句话来说,就是:修行的去路,远比来时险峻。


决策
游戏科学14年创办,真正决策做《黑神话:悟空》则是到了2018年。
2014年,29岁的杨奇与冯骥离开腾讯,共同创办了游戏科学,初期作品紧跟潮流。杨奇的美术风格浓烈且突出,冯骥则擅长提升游戏的格调。
2017年11月,公司决定开发RPG+SLG类型(角色扮演与回合制策略)的游戏,认为这类项目能快速盈利。
到2018年初,杨奇已完成许多概念图,冯骥也进行了前期设计,但他觉得这个游戏不够吸引人,“做出来的游戏我不太想玩。”
彼时,他们回顾游戏科学16年融资的商业计划书,发现有三分之一的篇幅提到要做单机游戏。
冯骥解释,他们一直在等待合适的时机。杨奇则不愿再等,他坚决主张立即行动,认为如果继续拖延,公司可能永远不会启动单机项目,甚至这个公司对他的吸引力可能都会不足。冯骥表示认同,二人开始认真探讨。
杨奇坦言,“我觉得这么做游戏我做不了几年了,我的身体扛不住了。比如以前我好几天连轴转,一点问题没有,现在熬一天就要睡觉了。人的创作生命是有限的,黄金时间可能只有几年,这时候如果不做一点好东西,这辈子可能就没什么机会了。” 
决定做单机游戏后,杨奇情绪高涨。
2018年2月25日,冯骥在飞回深圳的路上做出决策,深夜召集合伙人开会,并提出三条选择:全力做单机动作游戏;开发RPG+SLG手游;或分成两个团队,一部分人做手游,另一部分人做单机游戏。
大家都选择了第三条路。

在接到冯骥电话前,杨奇知道他要说什么,怀着即将开始新挑战的期待,杨奇发了一条微博,:“新的一年开始作大死,入行10年仿佛就是等待这一天。”

杨奇在当天发了这样一条微博

《黑神话:悟空》的创作之路就此开启。

实现

从决策到实现,游戏科学团队花了6年零187天。

“当你真正开始做的时候,就会发现,设计一个有叙事性、让玩家能情绪代入的关卡真的太难了,”冯骥说,“你心里有很多想法,比如怪物要不要和你对白?它在你不在时会做什么?你为什么要打它?这些都需要铺垫。”

所有这些“想要的东西”都涉及技术和工业化流程。对于高投入的商业游戏来说,创意已不再是决定性因素,更重要的是“实现”。这意味着多个工作流程同时进行,每条流程的效率和品质都必须尽量可控。

在游戏开发中,随着规模和技术的提升,不可控性增加,一旦失控,品质和效率都会受到影响。

然而,团队仍然解决了许多棘手的难题。

例如,猴子在宣传视频中走过去,握紧刀,把刀从地上拔出来,放进耳朵里,这一动作并非预设,而是动态生成。为使这个动作流畅,团队花了两三个月时间。

“我们最早以为就是多捕捉几个动作,后来发现角色的朝向,尤其是脚的朝向非常微妙,如果只做正面的动作,那东西在侧面怎么办?要不要转一下方向?但平滑转身没有素材,靠程序融合又很怪——想达到不别扭也有办法,比如说暴力破解,我做32个动作,就为了拿这把刀,所有方向都尽量考虑到。但你在游戏里不只要拿刀,还要开门,还要拿锤。所有的动作都要乘以32的话,无论制作成本还是资源量都是不可接受的。”
祝佳音,公众号:触乐如今我风华正茂:游戏科学如何制造《黑神话:悟空》丨触乐


不过,通过研究大厂商的“Motion Matching”(运动数据匹配)技术,他们实现了自动生成流畅动画的技术。尽管相比大厂商仍有差距,这一技术也将成为他们的护城河,但冯骥强调,这需要多代产品的迭代,无法速成。

回顾

2024年6月8日《黑神话:悟空》游戏预售当天,冯骥写道:
《黑神话:悟空》的开发过程中,我做过的决策,大多可以简化为两个字——“试试吧”。
……既然选择了在无人区蹦迪,就该坦然拥抱不确定性带来的恐惧与焦虑。因为恐惧与焦虑的背后,还有满足好奇的惊喜,有认清自我的快意。
在这未知的迷雾之中,我们唯一的向导,是多问自己,多问团队的每一个人——我们现在在做的事情,是我们自己做为用户同样理解、认可、喜爱的吗?

我们现在面临的挑战,世界上有其他人做过吗?即便没人做过,我们能不能做?如果以上回答都是肯定的,那当然就值得试试。

教育反思

从冯骥和杨奇的个人履历,你会发现他们都不是那类优秀的模范生,而是专注于自己爱好、持续探索的那类人。

冯骥曾因为玩游戏耽误考研,差点让自己变成三和大神,杨奇也曾因为逃课而被学校通知拿不到学位证。但这些,都不影响他们在自己喜欢的领域里成为那个专业的人。

他们是如何成功做出今天的成就的?

游戏行业编辑祝佳音在采访冯骥和杨奇的文章中写道:

我仍然愿意相信这一点:当人决定做自己真正喜欢的东西的时候,好事情就会到来。
祝佳音,公众号:触乐如今我风华正茂:游戏科学如何制造《黑神话:悟空》丨触乐
我深深认同:当一个人从事他真正喜欢的事情,他就拥有了最强大、最持久的内驱力,帮助他实现自我。

拥有这样的内驱力,一个人在面对困难时,会形成令他自己都惊讶的问题解决能力,为了解决问题,自学更高难度的技巧,从而创作、生产出好的商品或服务,以此满足了市场需求,获得经济回报。

并且,这样的人将有更强的时代适应性,能够在不确定性的波动中受益。

事实上,每个人天生都有内驱力。只不过在成长的路上,或主动或被动地,有些人发展了内驱力,有些人扼杀了内驱力。这让人不禁反思:什么样的教育促进内驱力发展?
关于游戏的反思:
游戏非但没有阻碍学习,违反多数人直觉的是,游戏是一个很好的成长载体,与千万种兴趣热爱一样,激发着人们学习与创作的冲动。只要你喜欢,你自然愿意把它做到更好,甚至极致,并设法生产经济收益。
如果把冯骥的“网瘾”经历写成:有一天他发现自己喜欢上弹钢琴,没日没夜废寝忘食地弹钢琴,变成一个“琴瘾少年”,给人的观感立马不同。这是因为我们脑中常常萦绕着一些未经审视的认知偏误,类似“游戏毁人一生”。

在自主教育语境中,游戏与钢琴是平等的活动。在青少年感兴趣的时候,一切活动(不侵犯他人权益的前提下),都是服务于个人学习的一种“工具”。一切工具皆服务于目标,没有贵贱之分。这也是自主教育与非自主教育最大的区别之一。

庆幸的是,在悦谷学习社区,就有这样的交互原则:每个人对孩子不预设、不评判,坚信孩子基于当下认知的所有美好事物,都可以作为他这个阶段的成长载体,并予以充分尊重、理解和支持。


关于外界期望的反思:
杨奇旷的是“别人的课”,但他从未旷过“自己的课”。每个人自主选择的经历,就是他最好的学习课题。
教育的目标不是在别人的课上全勤,而是自主选择与自我实现。
一个人对他自己“我想要什么样的幸福?”、“我如何追求我的幸福?”的自我追问最重要。父母的“期待”、老师的“厚望”、社会的“呼吁”都在其次。
归根结底,外界期望只是被静态认知暂时蒙蔽的短见。
如果一个人能够发现并追逐他的兴趣,发展他所需的技能,并满足了市场上的某种需求,为自己生产经济,为他人创造价值,健康快乐的生活着,难道父母、老师、社会不希望有更多这样的人吗?
现实中,不仅外界期望对我们产生思维干扰,甚至由想法上的期望演变成行动上的言语胁迫与人身控制,以“教育”之名,行破坏之事。
这些由于成年人对教育期望的处理失当,形成的思维干扰与行动控制,是当代青少年比以往任何时代面临的更大的成长阻力。

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