让笔者这样一个几乎从来没玩过电子游戏的人来谈论游戏制作人, 似乎不太适合。 但是对“儿子为什么如此沉迷热衷于玩电子游戏?”这一问题的好奇,促使笔者向马平老师毛遂自荐,担当了采访电子游戏业界的一位先锋人物—-旅美华人陈星汉(Jenova Chen)的任务。为此,在近期内查阅了陈星汉的文章、作品以及海内外各类媒体有关陈星汉的大量报道,还远隔重洋与陈星汉的父亲通过互连网书信往来、传递资料。
陈星汉已被国际游戏产业界视为“新一代游戏制作者的典型代表”,被华语媒体引为”华人的光荣”。这位头顶多项世界级大奖的帅哥今年刚过31岁,从上海来美国也不过10年。他曾入选麻省理工学院(MIT)主办的《Technology Review》杂志选出的2008年度“全球35岁以下杰出青年科技创新人才”(TR35);入选美国《Variety》杂志2008年度“10个引人注目的革新者”;入选英国《EDGE》杂志“2009年度全球100个炙手可热游戏设计师”;入选美国《Made Man 》杂志2009年度“50个领路人物”;荣获《2009年美国CineVegas电影节》“新媒体精英奖”;入选美国《Game Developer》杂志2010年度“50个游戏开发人”。入选美国《Fast Company》杂志的2010年度“10名商界最具创意企业家”。笔者认为,通过采访他,一定能学习到很多电子游戏业的信息和知识。果不其然!
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昨晚,和陈星汉在电话上交谈了近两小时,对他有了更清晰的了解,除了对这个年轻人的天赋才华叹服之余,他性格中的直率,对艺术美感的敏感,对宗教、人生归属问题之认真,对事业上下求索的精神也令人印象深刻,耳目一新,不得不由衷赞道:“后生可畏也!”
陈星汉1981年出生在上海,他的父亲自北京大学数学力学系毕业后一直在上海从事计算机软件工作。父母亲对这唯一的孩子有着美好而严谨的人生规划。星汉6岁那年跳过幼儿园大班直接上了小学一年级,因为父亲算好在星汉大学毕业那一年,自己正好到退休年龄,如儿子能提前一年进小学,则在他大学毕业时的就业出路上或许还能帮得上他一把。
星汉的父亲说,“儿子在国内上学的16年里,是在典型的“应试教育”高压力环境下成长起来的:重点学校,重点班级,业余奥校,频繁参赛和获奖,一路风尘不轻松。”现在星汉还记得小时候躲在父亲的雨衣里面,父亲在早上6点多的大雨中骑自行车送他去上学的情景。
星汉不太喜欢干巴巴地记忆和背诵课本,他喜欢能发挥创造能力的学科。热爱绘画和艺术,脑子里充满着美丽的线条和色彩的他, 其实在很小的时候,托儿所的老师就发现他有绘画上的天赋,建议家长送他到专门的幼儿绘图班去学习。5岁时母亲送他到上海美术家协会办的幼儿绘画班学习绘画,每周日上半天课,风雨无阻地坚持了2年。家中至今保存着他那时候的“涂鸦”。绘画也就此成了星汉最大的业余爱好。
1990年小学四年级时,星汉被父亲送去中国福利会少年宫的少年计算机班学习编程,两年后又转至上海市青少年奥林匹克信息学业余学校,用星汉的话说,“硬是把我拖上了学计算机的道路”。1992年,为了让孩子更好地完成奥校布置的作业,也为了提高孩子对电脑的兴趣,父亲买了一台PC286电脑。结果是,“程序没写多少,游戏倒是安装了很多。”陈星汉笑着说。星汉的英文名Jenova 就来自于一个他最喜欢的游戏中的人物。
为了防止星汉玩游戏影响学习,父亲规定,必须在完成家庭作业之后才能玩电子游戏,家庭作业的“完成”标准是“准确无误+版面整洁”,父亲每天下班回来都要检查。想要多玩一个小时,就得多做一个小时的额外作业 --- 用时间来交换。“这是我爸最好的一个发明吧。”星汉调侃说。
在初中和高中的每个暑期,父亲都不会让星汉“闲着”,总要给他“找事”。不是让他去参加培训班,就是到软件公司去实习编程,或者到电脑商店去站柜台,帮客户装电脑。有一年暑期星汉到电脑商店站了一个月的柜台不要报酬,临走时老板送了他一台当时售价600元的扫描仪,父亲知道后出了300元,用半价买了下来。父亲说:“送星汉去站柜台,目的不是为挣钱,是为锻炼他的能力。人家能接纳星汉去实习,已经是帮了我们的忙了。”
初二暑假,星汉参加了上海一家著名美术学校的素描暑期培训班,沉浸在素描黑白光影变化的微妙中。初中毕业报考高中时他对父母说,他要考美术学校,父亲不同意,问他“是不是想将来站在街头画广告牌?”他的这个报考美术中专的理想,在父母的劝阻下只好放弃。因为父母认为他们都在IT行业工作,这个行业里既有经验,又有人脉,孩子在这个领域里发展会比较有前途。对于美术领域,他们是完全陌生的。陈父说,“京剧界有‘梨园子弟’一说,陈星汉在计算机行业可以算是一名‘梨园子弟’,放着优势条件不利用,反要去走偏僻小胫,这样不合理…”
后来陈星汉考进了被誉为上海中学“四大名校”之一的上海交通大学附中的“重点班”,随之而来的竞争也更为残酷。“每个学期,综合排名最后三位的同学都会被踢出去,降到‘普通班”. 1999年,陈星汉高中毕业时,这个原本四十多人的班级只剩下三十多人。
从小学一直到就读于上海交通大学计算机系, 虽然星汉他多次获得市级和全国级别的计算机和游戏设计竞赛奖项,可是美术和动漫设计一直都是他心中所爱。他在交大计算机系读本科期间,自觉愿地去其他院系选修了艺术类课程,还跨校到东华大学(原“华东纺织学院”)去辅修了“数码艺术设计”专业课程。 他逃掉一些枯燥的编程课(对他来说早就会了),自学了计算机动画等课程。看来兴趣真是人生最好的老师,无法执拗。
陈星汉在读时,上海交大的学生自发成立了一个名为“Wondergust”的游戏俱乐部,陈星汉是核心成员之一。不过他并非以程序员的身份,而是以美术的身份参与其中,负责游戏的建模与贴图。陈星汉说:“我觉得自己骨子里仍旧是一个艺术家,想要创造东西和别人分享。现在学了计算机,也只是换了个更得心应手的工具罢了。”学生时代的理想是,成为一名像宫崎骏那样的动画导演,制作一部可以与皮克斯并肩齐名的动画作品。陈星汉在交大总共参与过游戏俱乐部的三款游戏的制作,它们分别是类似《圣灵战记》、《虹之诅咒》及《Crystone》。当时他和三个男生挤在一个宿舍里面制作游戏,夏天同时开4台电脑太热了,都只穿了条裤衩在那里没日没夜地忙, 还借了7台电扇来降温。后来星汉到了美国才发觉,当时他们开发的游戏在世界学生作品中可称得上是一流的。
2002年大学临近毕业,陈星汉打算出国留学。同样的问题又出现了:父亲想让他继续在计算机专业上深造,但星汉要上艺术学院。这次,星汉没有轻易的听任父辈的决定。“谈判”的结果是:他可以申请19所美国大学,10所是计算机专业,9所是数码艺术专业,看录取结果而定。2003年初,他先是收到了一所美国知名大学计算机专业的录取通知书,有名师指点并附带全额奖学金,星汉却按兵不动迟迟不给校方答复。父亲催他,他说再等等。
谜底一直到当年4月才揭开:他终于为等到了美国南加州大学(USC) 电影艺术学院的通知而喜逐颜开。这所电影艺术学院历史悠远,师资雄厚,而且在数码艺术领域里领先。可惜互动媒体专业(MFA) 第一年不能给陈星汉提供奖学金。爱子心切的父母看到儿子主意已定,慷慨拿出自己准备买房的多年积蓄交给儿子,让他远走高飞去读自己喜欢的专业,他们相信凭着儿子在国内打下的扎实专业基础,他一定会在第二年拿到奖学金。
“行 * 云* 流 * 花”之美丽独特
如果持续给一棵健康的果树适合生长的环境, 加之提供更充分的养分与阳光,它马上就会开花结果枝繁叶茂。就像星汉,在赴美留学、创业的短短的十年时间里,既是程序员更是艺术家的他如鱼得水,开发出多部颇具名气的游戏:“《云 Cloud/2005年》,《流 Flow /2007年》《花 Flower /2009年》和《行 Journey /2010年》, 它们有着非常美妙的鲜明的个人风格,被美国的专业媒体称之为“禅派”。因为其中含有丰富的恬静,天人合一,非暴力等特点,这在当前的游戏产品中非常少见。
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当前的所谓主流游戏中充斥着暴力、色情内容,陈星汉对那些血肉横飞的设计风格不欣赏。他也玩这些游戏,但因为这些游戏太表象化,走不到游戏者的内心深处,到了一定程度,就让人失去了兴趣。陈认为: 游戏应当像电影那样,能让玩家有更深层次和更复杂的感情体验,从而去更健康地推动互动媒体的市场。视频游戏是一种蓄势待变的新媒体,发展前景远大,但必须要在内容、理念和制作方法上推陈出新。星汉还认为,游戏的对于玩家进入技术门槛应当降低。游戏的玩众不应只局限于青年男性,应当能使男女老少皆可进入玩赏,不论玩者是“高手”还是“菜鸟”,都能玩得津津乐道。
《云》是陈星汉在USC攻读研究生时期的游戏作品。《云(Cloud)》是部分地基于他童年时代的梦想,聚焦于一个住在医院的小病人,他尽管因病身困在病房,却能在意念中翱翔于天空。天空的美,云彩的流动,无拘无束的飞翔令游戏玩者和大自然紧密结合,心旷神怡,耳目一新,获得玩家好评如潮。多年过去还是有很多人在下载这个游戏,不少给Jenova 写信告诉他内心的感动。《云》在2005年GDC(游戏开发者大会)上获得“学生游作品展示奖”,USC电影学院据此争取到EA公司800万美金的支助,用以在本院设立游戏设计本科专业,条件是该专业毕业生首先由EA公司挑选。
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《流》 是一个心理科学与游戏开发相结合的实验。善于读书和思考的星汉在研究生毕业论文《游戏中的沉浸》中首次提出了“主动动态难度调节”理论,为验证这个理论,他设计了实验游戏《流》,让玩家控制一个微小生物来探索庞大的史前海洋的奥秘。
《花》是用好莱坞三段式的叙事手段实验游戏是否能让玩家宣泄感情,玩家扮演花瓣在阳光中飘荡并让周围的花朵缓缓开放;
《行》是一个个体和群体合作互动的一个实验,玩家走在黄泉道上,体验孤独并寻找可以信任的旅伴;这些作品,都证明了陈的游戏艺术理念在实践上的成功。
此外, 他的这些游戏作品每每让玩家感动落泪,精致的画面,跌宕起伏的配乐,在游戏过程中会感受到独特的和谐,喜悦,快乐,重生等纯粹的美好体验。这就是星汉游戏作品的高明之处吧。尽管目前仍是“小游戏,小制作”,而且因是Sony公司名下出品,这些游戏一般只能在Play Station 3上播放,但一样在业内夺得了瞩目和成功。陈星汉为SONY开发3部作品前后都获得Sony PSN 全球年销量第一,《行》还打破传统销量的历史记录;这3款游戏都获得了国际游戏业很高级别的奖项。
“ 我崇尚创新。”
看似低调腼腆的陈星汉,作品中充满和平美好的“禅意”,但生活中他自称是个“竞争者”,喜欢“赢”和“获胜”的感觉。有些人认为他的作品只是为了在无人做过的领域里先占有一席之地,他的风格“剑走偏锋”是为了给吃惯了油腻大餐的玩家来点清新的小菜。陈星汉认为自己是通过“创新突破”而“获胜”。
陈星汉的成功,激励了很多游戏行业中不甘现状的同行。星汉赞同说“ 未来的10年,将是一个互动媒体的文艺复兴时代”。在电话中,他略带神秘地告诉笔者,目前市场上还没有父母和孩子一起玩的游戏,他正在开发这方面的产品,期望这种家庭型的产品可以带来传统家庭游戏中所具有的快乐、满足、尊重和团体感。笔者马上由衷赞同“这是一个好主意!”
说到现在的孩子们玩电子游戏,陈星汉有自己的看法。他说,其实有些电子游戏不过是将传统游的戏数码化了,比如跳绳、扔沙包、打弹弓、打球等等,过去生活中的游戏现在被搬到了电脑上进行而已。电子游戏不是猛兽,父母们不用害怕,不必过分阻挠,电子游戏跟过去传统的游戏一样,任何年龄的孩子都在从中学习生活的技巧和能力,从中寻找独立的感觉 ——这点非常重要。(笔者的儿子十分认同此观点)
所谓娱乐,就是人类情感的必备食物。父母可以让孩子多试试各种形式的东西,让孩子找到真正感兴趣的方面,不要控制太严。“有什么样的父母就有什么样的孩子”,好像目前还没有女朋友的星汉蛮相信自己的结论。
时间宝贵,外界要学习的东西也太多太多,这就是31岁的天才游戏制作人的目前感慨。他是个有意思的年轻人,一点也不觉得开宝马车有何了不起,“无非是代步的工具,我过去用的一部车才2000美元”,星汉笑道。 除了工作,他也对宗教感兴趣,在这上面花费了很多时间去思考。他相信很多种宗教都是万变不离其宗,都是要让人更“ 美好和善良”。“下次咱们有机会见面的时候,咱们可以再聊聊宗教”,他客气的放下电话。这个年轻人,似乎永远都在关注深邃和神秘的课题,就好似他的作品之风格。
放下电话笔者思索良久,不得不承认陈“星光灿烂”的今天,完全得益于他对艺术的真正热情,他的不肯放弃,在路回千转之后,他最终又进入了自己所热爱的数码媒体艺术领域并大放异彩,这份执着,实在是钻石般的珍贵。
李晨晨,职业:作家、制片人、摄影师,自媒体创作者。世华笔会圣地亚哥分会副会长,聖地牙哥作家協會会员。1998年移居美国,获美国MBA及金融专业文凭,入职加州政府部门十余年。期间担任中文刊物专栏作家,笔耕不辍,有几十篇封面人物专访(据此编辑的新书即将和其父的文章字画一起合集出版)。近几年,担任中美合拍片《敢问路在何方》的国际制片人,担任雷米小说改编的电影《心理罪》、毕淑敏小说改編的电影《女心理师》及韩凯臣导演电影《憧憬》(正在后期制作中)的制片人工作。
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