电子游戏的角色:如何理解现代社会的自由与权力?| Games and Culture

学术   2024-11-06 10:10   上海  
编者荐语:

当《黑神话:悟空》作为我国第一款爆红的3A游戏大作出圈时,大众对于电子游戏的探讨层出不穷。在广泛的认知中,游戏一直被视为赋予玩家丰富选择和创造自由体验的媒介,除此之外,游戏背后更有值得深入探讨的政治学意涵,反映了深刻的社会逻辑。这篇论文运用了拉图尔(Latour)的行动者网络理论重新定义游戏中的代理(agency)概念,并结合新自由主义的逻辑——个人被鼓励独立、自主的同时也承担自己选择的结果,探讨玩家在现代社会自由与控制的微妙张力。


当代社会中的电子游戏与代理

摘要:

近年来,玩家控制(player control)或称为玩家代理(agency)的概念在某些电子游戏及其相关类型中变得尤为重要,这也引发了许多关于电子游戏研究或定义的讨论。尽管如此,游戏中的代理概念在社会学和政治学维度上的探讨仍然较为少见。因此,本文借助行动者网络理论、(新)福柯式治理性研究(govern-mentality studies),以及三年间收集的实证数据,进一步拓展了我们对电子游戏中玩家代理的理解。此外,本文主张电子游戏为理解当代代理的特性和政治基础提供了一个重要的范例和视角。


作者简介:

Daniel Murie,西班牙德乌斯托大学

Garry Crawford,英国索尔福德大学


文献来源:

Muriel, D. & Crawford, G., 2020. Video games and agency in contemporary society. Games and Culture, 15(2), pp.138-157.


本文作者:Daniel Murie & Garry Crawford


一、前言

 本文主要基于行动者网络理论以及米歇尔·福柯的研究,探讨了“代理”这一概念,认为其是以多种形式表现的、多个分散且离散的主体所共同产生的差异与转变。这有助于我们将“代理”的定义扩展到超越人类个体这一传统的有限范围之外,并且考虑电子游戏及其生产机制如何既作为行动的主体,又作为行动的促进者。从本体论角度来看,代理被定义为能够以某种方式改变现实的力量;而从政治角度来看,代理主要在与新自由主义相关的政治理性框架内运作。


其次,本文探讨了围绕电子游戏文化中的“代理”的修辞性和实践性倾向,尤其是“自由”、“责任”与“控制”作为这种代理的指示标与表达方式。电子游戏呈现出充满选择与决策机会的样貌(即使这些选择在原则上非常有限),而行动的责任则始终交由玩家承担:走哪条路、谁能存活、做出什么决定?在这里,自由被理解为一种(新)福柯式视角中的概念,并被置于当代新自由主义政治理性之中。因此,电子游戏文化中的主导话语优先强调玩家作为掌控者的身份,掌控其游戏内行为及其结果,这使得玩家需为自己的成就和失败负责,尽管在这个过程中涉及许多其他参与者(不一定是人类)。电子游戏中的代理概念似乎受新自由主义的支配,但我们仍能在其中看到一些突破这种“包裹”并走向更具前景结果的可能性。


     本文引用了源自一个关于电子游戏文化的大型研究项目的数据。该项目不仅旨在探讨社会学如何帮助我们理解电子游戏作为一种体验、文化或社会技术结构的意义,还致力于理解电子游戏及其文化如何帮助我们认识更广泛的社会议题,如当代社会中的代理、权力、日常生活与身份认同。这是通过将电子游戏视作一种反映(并推动)这些社会进程的社会现实,从而接近重要的社会问题。



二、研究方法


       该研究的主要方法是对28名参与者进行半结构化的个人访谈,访谈对象来自德国、瑞典、卢森堡和美国,但主要集中在英国和西班牙。尽管本文仅聚焦于一个主题(代理问题),我们仍然引用了全部数据集,特别引用了28名受访者中的19位。研究人员将受访者划分为广泛的游戏相关角色或群体,包括(但不限于)电子游戏玩家、开发者(如设计师、程序员和艺术家)、学者、记者、网站贡献者和博主,以及艺术和文化领域的从业人员。



三、电子游戏与当代代理的本质


       首先,代理是产生差异和转变的力量。代理之所以存在,是因为它以某种方式改变了现实。因此,代理并不涉及行动者的意图、欲望或意志,而是与实际发生的、能够被观察和追踪到的转变有关。所有代理的核心在于它能带来某种变化,否则就无法称之为代理。某一特定行动者的代理只能通过“其行动”来定义。这也是为什么电子游戏——以及使互动成为可能的硬件、连接设备和外设——可以被视为行动者的原因,因为它们的行为带来了变化:“玩家并不完全在行动,而是对游戏呈现的内容做出反应,同样地,游戏也会对玩家的输入作出反应”。我们的受访者的表述反映了电子游戏的代理,指出了其对现实,尤其是对玩家产生的影响。我们看到电子游戏“可以将人们聚集在一起”(Andrew,男性,28岁,忠实且自我认同的玩家)、“提供一种友情感”(Zelda,女性,25岁,深度参与游戏文化但对玩家身份认同感较弱)、“产生影响”(Steffan,男性,45岁,电子游戏学院的管理者),甚至“让人感到震撼或促使人深思”(Laura,女性,26岁,独立游戏开发者和艺术家)。

       代理的第二个特征在于它具有多重性,并不局限于一个典型的行动者。也就是说,行动可以“体现”在非常不同的形式中,而不一定依赖任何标准的行动者。在探索行动者及其行为的多样性时,我们开始意识到代理的多重性。因此,我们强调“代理的开放性特质,它可以由各种异质的个体和非个体占据”)。这为定义何为行动者带来了极大的自由:从极其复杂和抽象的实体(如机构、铁路网络或人体)到具体的人或物(例如政府总统、上帝、本文作者、特定的电子游戏)。简而言之,这关乎对代理异质性的认可。在这一意义上,正如Millington所言,电子游戏成为了人类和非人类边界交叉与混合的典范,它模糊了人类与机器之间的界限,促使人们“重新思考赋予人类的本体论地位,并对认识论方法提出新的需求“。

       这在那些有着明确意图削弱玩家权力的电子游戏中表现得尤为明显。例如,在《这是我的战争》中,玩家扮演一座被战争围困城市中的平民,缺少教程使玩家只能靠自己摸索;游戏时而令他们迷失方向,而玩家不一定能立刻理解游戏的运作方式。在此例中可以看到电子游戏如何作为行动者而干扰玩家的行动过程。

       代理的多重性则因其通过关系配置而形成。为了使某人或某物被视为具有人格特征并作为社会行动者发挥作用,必须在行动者之间发生互动。因此,代理出现在主体位置或作为具体的人格化体现——被组装、制度化和稳定——实际上是一种效果。最终,电子游戏、游戏平台和网络、电子游戏玩家、开发者、电子游戏网站和广播频道,以及对电子游戏文化的艺术和社会表现,都是不同于人类与非人类行动者之间复杂关联的结果。
  
      代理的最后一个特点是分散的和错位的。这种代理概念忽略了 “行动者与系统之间的替代关系”,处理了自社会科学诞生以来一直限制其发展的行动—结构二元论。由于行动并非诞生于个人意识之中,因此个人几乎永远无法做他们想做的事情,而这一事实并不能通过将其归因于外部社会力量(如习惯、社会、群体或任何其他现实的具体方面)而得到解释。其解释在于,行动是错位的,不能还原为任何预定义的社会类别。因此,行动不是行动者的直接产物,但也不是结构的产物,用传统术语来说,行动是被插入结构中的。社会 “根本不是由机构和结构构成的,而是一个循环的实体”。

       总的来说,代理可以总结为产生现实中变化和转变的力量。因此,基于这一代理的定义,我们如何界定在特定社会语境中应被视为变化和转变的内容呢?在福柯的理论中,我们找到了一个有趣的答案。

       在电子游戏中,玩家的代理受到系统的限制——他们可以看到、言说和做出行为,就像在任何其他由我们生活中的装置(dispositifs)所调节的社会互动中一样。另一个问题是,系统、装置、设备或组合体是否具有明确的轮廓:玩家受到电子游戏的限制或启发,但也受到技术、开发者、其他玩家以及许多其他社会行动者(包括人类和非人类)的影响;其中一些在时间和空间上相对接近,其他则在远处发挥作用。这可以从其他行动者(不一定是人类)如何影响玩家的代理中看出,在某些情况下,玩家会感觉自己失去了对局势的控制能力。这种失控感可能来源于另一个人、电子游戏,甚至是互联网连接。

       Tulloch 超越了这一理论难题,并提出了一种解决方案以绕过这一困境。基于福柯的权力与代理的概念,认为两者是通过彼此(再)生产的,而不是处于对立关系中,Tulloch 提出,玩家的实践和期望是“被游戏所塑造,但同时,游戏只有通过他们的游戏而存在”。两者都是必不可少的——连同其他元素——才能存在;它们是同一生产力的一部分。福柯的装置(dispositif)解释了这种二元性,正如 Poltronieri 所指出的:“玩家有自由采取行动以达到期望的结果,只要这些行动在设备的内部被编码。”装置限制并允许在真理体制内可以看到、说出和做出的所有内容,但由于它必然通过代理的生成力被再生产,因此它也包含打破自身并产生新事物的潜力。因此,代理是在这些相互影响的异质实体之间的循环中构建的。


四、代理与新自由主义政治理性:控制、自由与责任

       到目前为止,我们已经了解了电子游戏在多重、分散和位移的方式上所揭示的关于代理的内容,即它如何产生转变。电子游戏帮助我们可视化当代社会中代理的本质,作为一种后人类、组合和关系性的过程。此外,它们是在调节并赋予这些转变意义的装置、设备和组合体中实现这一点的。然而,仍然有一个根本性的问题亟待解决:当代装置所定义的政治理性是什么?

       根据 Miller 和 Rose 的观点,政治理性可以理解为政治话语中“构建和证明理想化框架以表征现实、分析现实和纠正现实”的规律性。政治理性有三个主要特征。首先,政治理性具有道德形式;它们基于指导政府任务的原则,如自由、正义、平等、相互责任、公民身份、常识、经济效率、繁荣、增长、公平或理性。其次,政治理性具有认识论特征,它们与治理对象的本质观念相关联,如社会、国家、人口或经济。第三,政治理性以特定的语言表达,这是一种作为智力机器的语言,用于在特定政治讨论中使现实变得可思考。总之,政治理性是“具有道德色彩、基于知识、通过语言使之可思考的”。在当代社会,主导的政治理性与新自由主义或先进的自由主义相关。

       在新自由主义中,公共领域和私人领域之间的关系被重新赋予意义,即国家逐步弱化的一部分,正如 Gordon 所称之为“现代政府的多元化模式”,这构建了一个主体对其自身治理负责的社会。国家的权力因此旨在赋予能够代理选择的企业家个体以权力。这种后凯恩斯主义和后福特主义的新现实需要一个自我调节的主体,可以被定义为“积极、负责任、参与和动态的”。这是新自由主义的基本逻辑,公民通过他们的“选择自由”而受到治理。因此,自由与控制、个体代理与治理,并不是对立的二元关系,它们是处理和定义现实的新公式不可分割的一部分。自由、控制和责任的论述性范畴对于理解当代社会中的代理至关重要,这一理解可以扩展到围绕电子游戏出现的社会宇宙中。

       大多数关于玩家在电子游戏中代理的表述围绕着他们是主角的观念;他们是负责操控屏幕上发生事件的主体。这导致了游戏文化中普遍的假设,正如我们的受访者所表明的那样,电子游戏代表了一种(更)互动的文化形式。根据这一话语,玩家不仅仅是观察者,他们参与且归属于故事,并且作为电子游戏叙事和运作机制过程中的一部分。电子游戏迫使玩家与之互动:“想象一下,你就是那个在玩,角色发生的事情就发生在你身上”(Patxi,男性,38岁,游戏开发者和程序员)。这在绝大多数受访者中是一种普遍的感受,导致他们声称“你几乎感觉自己就是屏幕里的那个人”(Iker,男性,43岁,偶尔玩游戏)。显然,电子游戏以明确的方式(如我们在引言中提到的一系列标题,它们不断提醒玩家他们的选择将对故事产生影响)和隐含的方式(使用不同的视角、屏幕上充满数十个任务和待发现的元素,或允许各种角色和游戏世界的自定义)来促进这种观点。因此,玩家被“推动”成为系统中的核心行动者。

      每当玩家决定忽略主线故事,自由地在自由城或泰姆瑞尔(分别为《侠盗猎车手》和《上古卷轴》系列的世界)中漫游,选择将定义他们与其他角色关系的下一个对话选项,或者跟随那些充斥地图的任务标记时,他们都在再现那些可以在新自由主义理性中找到的自由观念。在这种理性中,个体不仅仅是“自由选择”,而是被迫自由,个体理解并以选择的方式来塑造他们的生活。遵循福柯的思路,Rose 将“自由”重新框定,不是作为权力的对立面,而是作为其可能性的条件。在自由选择的同时,权力是不存在的;同样,没有在复杂权力关系的张力中诞生的自由。用福柯的话来说,需要一个“可能性的领域,在这个领域中有多种行为方式、多种反应方式和行为模式可供选择。”因此,电子游戏并不与主导的政治理性脱节;游戏受到现存社会力量的塑造,同时也为塑造这些力量作出贡献。

       在本体论层面,这种关于代理的观点忽略了我们上面看到的作为多元、分散和错位的代理概念。它维持了将被认为是积极的实体(人类、主体和社会)与被视为消极的实体(非人类、对象和自然)划分开来的二元论——仿佛代理实际上并不存在于任何地方。在更社会政治的层面上,这种视角反映并强化了新自由主义的政治理性,其中心公理之一是构建一个主动、代理的主体,这个主体照顾自己,并在必要时与他人合作,以解决他们的特定问题。

      因此,电子游戏要求玩家控制面前所拥有的内容——在大多数情况下,这是字面上的,因为玩家必须使用实体游戏控制器——并通常需要对他们的成就和失败负责。无论电子游戏、开发者或其他代理如何严重影响电子游戏玩家的代理,在电子游戏文化中普遍认同的是,结果主要由玩家决定。这与 Shaw 在电子游戏提供的表现选项中发现的情况相似。原则上,电子游戏似乎提供了不同的表现选择;玩家被赋予在包括种族、性别、外貌,有时甚至性取向等各种特征之间进行选择的自由。然而,最终,电子游戏将表现的责任置于电子游戏玩家身上:“与其在设定角色的游戏中包含多样性,大多数边缘群体和身份的表现则掌握在玩家手中”。

       新自由主义寻求“利用被统治者所能提供的最大能量进行治理”,这在电子游戏中反复出现。个体被理解为“创业者”。因此,积极、负责任和参与的个体的推广不能仅仅归结为某些亚文化形式中的一种倾向,而是与影响整个社会的更广泛趋势相关联。


五、结论:变革社会中代理的限制与承诺

       在这篇文章中,主要探讨了电子游戏文化中的代理。该媒介提供了自由意志体验、艰难选择、具有后果的行动以及关于电子游戏玩家中心性的一般性论述,我们认为,研究电子游戏及其文化构成了一个理想的领域,以探讨与当代代理、互动性、自由和权力相关的问题。电子游戏向我们展示了今天的代理同时是解放性和异化性实践的一部分。代理不仅与自由、赋权和代理相关联,还与服从、失去权力和依赖相关联。限制和潜力都是代理使用的一部分。电子游戏及其所倡导的代理可能是当前新自由主义理性的一部分,但它们也承载着新的创造性和批判性代理的承诺。

       自由被包裹在一个特定的情境中,这个情境虽然鼓励自由,却并不允许代理突破主流话语、实践和制度。然而,正是因为这些新自由主义的理性推崇自主自我管理的个体,反而让这种代理产生了某种破裂的可能性。在这方面,新自由主义取得了显著的双重成功:既赋予了个人选择的权利,又让他们对自己所作的决定负责。可以说,新自由主义的力量已经成功到为其潜在的瓦解埋下了种子。其理性热烈地推崇个人自由和自我负责,结果催生了一个高度自主的主体,或许能在一定程度上摆脱其逻辑束缚。

       本文在此有一个与新自由主义相关的代理概念,但这可能同样导致其理性模式的再生产,强化自由主义的思想和实践,或者朝向其断裂,探索新的方式来表述权力关系,构想一种能够以其他方式改变现实的代理,比如以更具社区性的方式来行为、分享责任、承认那些系统性处于下层地位的人,并促进多样性。



编译|林羽涵
审核|张叶蕾
终审 | 张思烜
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