索尼(SONY.N)近日发布FY24Q2(CQ3,2024年7月1日~9月30日)业绩公告,FY24Q2营收2.91万亿日元,同比+3%/环比-3.5%;营业利润4551亿日元,同比+73%/+63%。综合财报及交流会议信息,总结要点如下:1、FY24Q2营收同比增长/环比下降,营业利润同环比高增,创二季度新高FY24Q2公司合并销售额2.91万亿日元,同比+3%/环比-3.5%;营业利润4551亿日元,同比+73%/环比+63%,创第二季度的历史新高;归母净利润3385亿日元,同比+69%/环比+46%。本季度公司多项业务保持稳健,其中游戏及网络服务、音乐及传感解决方案等销售额增长明显,但影视业务和金融服务业务销售额下滑。排除金融服务部门影响,合并销售额2.97万亿日元,同比+9%/环比+16%,营业利润3893亿日元,同比+57/环比+56%,创第二季度和上半年的历史新高。
2、 G&NS、音乐、I&SS营收同比提升,大客户新机发布驱动I&SS业绩翻倍
1)G&NS(游戏及网络服务)销售额同比增长12%达1.07万亿日元,营业利润同比增长184%达1388亿日元,创该部门第二季度的新高,主要得益于硬件、第三方软件和网络服务利润的增加。9月PS全平台MAU同比+8%,总游戏时长同比+14%;PS Plus的ARPU值增加,此外第三方软件销售额亦有增长。2)Music(音乐业务)销售额同比增长10%达4482亿日元,营业利润同比增长12%达904亿日元,得益于现场演出、商品销售和许可收入以及流媒体收入的增加。3)Pictures(影视业务)销售额同比减少11%至3558亿日元,主要由于电视节目交付数量的减少,以及部分受上一年罢工的影响。营业利润同比下降37%,至185亿日元,主要由于销售下降。4)ET&S(娱乐、技术和服务)销售额同比增长1%,达到6198亿日元,营业利润同比增长15%,达到702亿日元,主要得益于外汇汇率的有利影响和成本削减。5)I&SS(影像和传感解决方案)本季度销售额同比+32%达5356亿日元,营业利润同比+99%达924亿日元,主要受移动产品CIS销售增加和汇率的积极影响,由于芯片尺寸增大、新品向主要客户稳定出货导致ASP上涨。6)金融服务部门销售额同比下降161%至-633亿日元,主要受索尼人寿保险的市场波动影响。营业利润同比增长319%,达到657亿日元,主要受利率波动的影响。
3、维持FY24全年利润预期,上调G&NS业绩指引;受客户生产计划修订影响,下调I&SS全年业绩预期公司上调FY24销售额及营业现金流,营业利润、归母净利润预测保持不变。预计FY24包含金融服务的合并销售额为11.8万亿日元,较之前预测上调1%;营业现金流为1.44万亿日元,较之前预测上调了3%。营业利润和归母净利润预测保持不变,分别为1.165万亿日元和8750亿日元。分业务来看:1)G&NS业务:上调部门全年销售额4%至4.49万亿日元,预计营业利润将同比+11%至3550亿日元,创该部门利润新高。原因在于平台业务用户参与度和相关收入将稳定增长,以及单人新游戏的推出有望带动销售额增长等。维持PS5 1800万台销量目标不变。2)音乐业务:维持预测全年销售额1.74万亿日元,营业利润3300亿日元。3)影视业务:销售额预测为1.51万亿日元,营业利润为1150亿日元,均比之前的预测减少100亿日元,主要调整了媒体网络中印度业务的业绩预测。4)ET&S业务:销售额预测为2.42万亿日元,营业利润维持在1900亿日元。5)I&SS业务:下调此前全年营收预测的4%至1.77万亿日元,下调此前营业利润预测的9%至2500亿日元。此次下调反映出主要客户生产计划的修订。6)金融服务业务:预计营收9100亿日元,营业利润为1450亿日元。风险提示:下游需求疲软风险;宏观经济风险;国际形势恶化风险;库存成本风险。
本季度公司实现包括金融服务部门在内的合并销售额2.91万亿日元,同比+3%/环比-3.5%。营业利润4551亿日元,同比+73%/环比+63%,创第二季度的历史新高。净利润3385亿日元,同比+69%/环比+46%。不包括金融服务部门在内的合并销售额2.97万亿日元,同比+9%/环比+16%,营业利润3893亿日元,同比+57%/环比+56%,创第二季度和上半年的历史新高。1)G&NS(游戏及网络服务)业务:尽管硬件销售有所下降,FY24Q2的销售额同比增长了12%,达到1.07万亿日元,这主要得益于第三方软件销售的增长。营业利润同比显著增加了899亿日元,同比增长184%达到1388亿日元,创下了第二季度的历史新高,这主要得益于硬件、第三方软件和网络服务利润的增加。细分来看,a)平台业务方面,PlayStation平台月活跃用户提升数为1.16亿账户,比上一财年同期增长了8%,这是连续第八个季度实现同比增长。总游戏时间同比增加14%,本财年以来累计同比增长11%,显示了平台的稳定增长;PS Plus正在提供稳定的盈利基础,以美元计的销售额同比增长18%,主要由于ARPU(每用户平均收入)的增加,服务等级的提升以及价格修订的影响;第三方软件销售额显著增长,主要由于特许经营游戏以及新的IP游戏的贡献,包括新的体育游戏和来自中国的动作RGP游戏。b)工作室业务方面,《Astro Bot》于9月6日发布,获得了Metacritic评分94分,发布以来的九周内销量超过150万份,购买《Astro Bot》的用户中有37%在过去两年内没有购买过我们的第一方游戏,年轻年龄段和家庭用户购买比例远高于其他游戏,扩大了用户基础。《Helldivers 2》取得了巨大成功,而《Concord》最终被关闭。成功和失败的经验教训将在工作室之间分享,以加强开发管理体系。此外,计划在当前中期计划期间构建一个最优的标题组合,将强项单人游戏,以及经过验证的IP较高可能成为热门的游戏,与追求增长潜力的在线服务游戏结合,这些在发布时会面临一定的风险。2)音乐业务:FY24Q2音乐部门销售额同比增长10%,达到4482亿日元。营业利润同比增加94亿日元,同比增长12%达到904亿日元,主要得益于现场演出、商品销售和许可收入以及流媒体收入的增加。以美元计,FY24Q2录制音乐和音乐出版的流媒体收入同比增长9%,以美元计,分别增长5%/6%。a)全球市场拓展,在全球范围内扩展业务,特别是在流媒体快速增长的市场,例如新兴市场通过The Orchard和AWAL提供数字音乐分发和艺术家服务。b)目录音乐消费量增长,在流媒体更为普及的国家和地区,目录音乐的消费量正在增加。在美国的录制音乐市场中,18个月前发布的目录音乐的消费份额达到了73%。此外,在Spotify全球前200榜单中,10年前发布的歌曲的份额2020年日历年不到5%,截至今年7月24日显著增长超过20%。这主要由于这些国家和地区的用户年龄人口结构向更成熟的年龄组转变,以及年轻听众由于社交媒体平台上的发现而有更多机会消费过去的热门歌曲。我们精心挑选了这些长青音乐目录,并通过投资或签订许可协议来获取它们。这些音乐目录资产不仅用于流媒体消费中,还用于电影和广告等媒体中,为长期稳定收益奠定了基础。此外,通过在一些目录中获得与音乐艺术家相关的姓名、形象和肖像权,我们正在寻求额外的货币化机会,如使用这些权利的商品销售和体验式现场活动。3)影视业务:FY24Q2销售额同比减少11%至3558亿日元,主要是由于电视节目交付数量的减少,以及部分受上一年罢工的影响。营业利润减少11亿日元,同比下降37%至185亿日元,主要由于销售下降。在印度的业务由于广告市场疲软和付费电视观众减少,运营环境面临挑战。在8月开始的新本地管理团队的带领下,我们正在加强运营并重建战略,以实现中长期业务增长,包括通过加强节目内容来持续提高收视率。a)影院票房收入方面,《我们之间》这部根据畅销小说改编的电影于8月9日上映,票房收入显著超出预期,并对本季度的业绩产生了积极影响。尽管电影收入仍在从罢工的影响中恢复,但罢工结束后上映的主要电影数量正在增加,例如6月上映的《坏男孩:生死抉择》和上个月上映的《毒液:最后的舞蹈》。预计电视和视频流媒体服务的授权收入将在下个财年从本财年H2恢复过来。b)Crunchyroll业务方面,正在积极扩大其全球用户基础,包括与亚马逊Prime Video频道合作以及与YouTube Primetime频道签订分销协议,该服务计划在今年年底推出。此外,从本财年H2开始流式传输许多新的动漫作品,致力于增加与全球动漫粉丝的互动。4)ET&S(娱乐、技术和服务)业务:FY24Q2销售额同比增长1%,达到6198亿日元。营业利润同比增加91亿日元,同比增长15%达到702亿日元,主要得益于外汇汇率的有利影响和成本削减。库存方面,在整体部门销售与上一财年同期基本相同,在本季度末将库存减少约10%。a)市场环境方面,在本季度内,主要市场如北美、欧洲、中国和日本总体保持稳定,稳健的业务运营使营业收入超过上一财年同期。b)电视业务方面,成像业务与去年同期相比基本持平。因此,我们在预测中加入了一个积极变化,实现更为谨慎的生产库存计划,以准备年末的销售季节。c)体育业务方面,体育业务是增长轴领域,正通过合作并以Hawk-Eye为中心的新技术来扩大商业机会,Hawk-Eye提供基于视频数据的裁判决策支持解决方案。8月1日,我们宣布与美国国家橄榄球联盟(NFL)建立了技术合作伙伴关系,旨在推进我们尖端体育相关技术的实际应用,例如使用Hawk-Eye协助裁判决策,通过视频数据分析提高测量关键比赛指标(如获得的码数)的准确性。此外,在10月15日,我们完成了对美国公司KinaTrax的收购,该公司使用高精度的动作捕捉技术和数据分析提供提高运动员表现的服务。KinaTrax在获取高度可靠的体育数据的技术方面与Hawk-Eye有望在数据积累和使用的最大化方面产生巨大的协同效应。尽管体育业务规模不大,但期望能产生稳定高额利润,计划继续专注扩大。5)I&SS(影像及传感解决方案)业务:FY24Q2 I&SS部门销售额同比显著增长32%,达到5356亿日元,主要由于移动设备图像传感器销售增加和汇率的积极影响。营业利润同比显著增加461亿日元,同比增长99%达到924亿日元,主要由于销售增加和汇率的有利影响。a)市场方面,本季度全球智能手机产品市场继续呈现逐步复苏的趋势,中国和欧洲同比增长持续,北美市场也显示出复苏迹象。b)生产方面,本季度移动传感器的销售额显著增加,使得该部门实现历史第二季度最高销售额。这得益于单个价格的增加(由于更大的芯片尺寸)以及向主要客户稳定出货用于新产品的图像传感器。同时移动传感器的产量自本财年以来一直在按计划改善,预计将在截至2025年3月31日的第四季度达到正常运行率。6)金融服务业务:FY24Q2金融服务销售额同比大幅下降161%至-633亿日元,主要由于Sony Life(索尼人寿保险)的市场波动影响。营业利润同比大幅增加501亿日元,同比增长319%至657亿日元,主要是由于索尼人寿利率波动的影响。尽管本季度日元大幅升值,导致以外币计价的保险资产的日元估值大幅下降。然而,由于负债的估值也以类似的方式下降,并没有对盈利能力产生重大影响。a)索尼人寿的保险服务,作为公司盈利能力的基础,继续保持稳定趋势,达到490亿日元;索尼人寿的新保单金额持续强劲,H1累计同比增长14%。b)上市方面,索尼金融集团有限公司(“SFGI”)计划于明年10月部分拆分并上市的准备工作正在顺利进行。为了加强其治理并加快决策速度,SFGI自10月1日起过渡到拥有三个委员会的公司治理结构。同时公司在为经济价值基础偿付能力比率(ESR)做努力,索尼金融集团的综合ESR处于目标范围内,但ESR对利率波动的高度敏感性是寿险业务的问题,已经制定了2-3年的改善和稳定ESR的路线图,并会继续报告进展和结果。总体来看,公司对不包括金融服务的合并销售额预测上调了1%,达到11.8万亿日元。营业利润预测与之前的预测保持不变,为1.165万亿日元,归母净利润预测与之前的预测保持不变,为8750亿日元。营业现金流预测上调了3%,达到1.44万亿日元。在包含金融服务的情况下,合并销售额预计比之前的预测增长1%,达到12.71万亿日元。营业利润预测与之前的预测保持不变,为1.31万亿日元,归母净利润与之前的预测保持不变,为9800亿日元。1)G&NS业务:预测2024财年销售额将达到4.49万亿日元,比之前的预测增加1700亿日元,营业利润将达到3550亿日元,增加350亿日元,创该部门利润新高。平台业务方面,预计在下半年及以后用户参与度和相关收入增长将稳定扩展。工作室业务方面,预计下半年的销售和利润将比上一财年同期下降,由于去年同期《漫威蜘蛛侠2》和《Helldivers 2》取得了巨大成功。但我们从《幽灵之刃》开始,其是《对马岛之魂》的续作,在新游戏的开发和提升在线服务游戏流程方面取得了稳步进展。计划从下一个财年开始每年继续发布主要的单人游戏作品。2)音乐业务:预测2024财年销售额将达到1.74万亿日元,与之前的预测相同,营业利润将达到3300亿日元,与之前的预测相同。3)影视业务:预测2024财年销售额将达到1.51万亿日元,比之前的预测减少100亿日元,营业利润将达到1150亿日元,比之前的预测减少100亿日元。主要是由于对媒体网络中印度业务的业绩预测进行了调整。4)ET&S业务:预测2024财年销售额将达到2.42万亿日元,与之前的预测相同,营业利润将保持在1900亿日元,与之前的预测相同。 5)I&SS业务:预测2024财年销售额将比之前的预测减少800亿日元,达到1.77万亿日元。我们预计营业利润将比之前的预测增加250亿日元,达到2500亿日元。其中,下调了H2移动传感器的销售和利润预测,这由于主要客户生产计划的调整。此外,目前正在向智能手机引入AI功能和服务,可能会给高端市场带来短期波动。在中长期来看,预计AI带来的便利将使智能手机功能更具吸引力,振兴市场,并鼓励人们转向高端产品。 6)金融服务业务:维持2024财年的预测不变,金融服务销售额为9100亿日元,营业利润为1450亿日元。总结,在第五期中期计划中,关键绩效指标是营业利润增长率达到或超过10%,以及三年累计营业利润率(不包括金融服务部门)达到或超过10%。今天公布的本财年合并业绩预测显示,营业利润将创下历史新高同比增长超过10%,营业利润率将达到10%,中期计划的第一年已经取得了良好开端。在H2,G&NS部门将不会有主要的第一方软件产品发布,并且I&SS部门的主要客户的需求将会有所调整。由于一系列因素,预计本财年同期合并营业利润(不包括金融服务部门)将略低于上一财年同期。但目前业务势头良好,特别是在G&NS和音乐部门。我们的目标是取得稳健的成绩,以实现中期计划。此外,我们致力于加强股东回报。截至今年十月末,通过授权的2500亿日元回购的累计金额为2371亿日元。在商业环境迅速变化的情况下,我们将继续管理业务,以实现整个集团的可持续增长,并应对每个业务面临的各种挑战。Q:整体市场正在复苏情况下,ISS指引下调,如何展望下一财年?与大客户合作有没有风险? A:市场预计ISS将会复苏,但复苏非常缓慢。对于该特定季度,客户已经修订了生产计划,我们也相应下调了预测。但生产调整有不同的原因。这是正常业务的一部分,因此不会影响下一财年。关于客户集中带来的风险,这不是一个新产品挑战,我们希望继续努力扩大客户基础。Q:游戏业务方面,2022年以来转向风险管理,进行了裁员和关闭一些工作室。到目前为止,这些改革进展了多少?A:关于游戏改革,我们不仅在改变业务结构,也改变游戏开发方法。我们正采取新的视角和引入投资组合概念。无论人员如何,我们在不同领域都有不同的成本削减措施,以及销售和市场营销投资的优化,这些结合取得了非常好的结果。现在问题是取得了多大程度的进展,这是我们需要继续改善的,我们计划这样做。Q:美国大选中特朗普获胜,外汇或关税政策或有改变。如何看待带来的影响?A:关于对我们业务的影响,美国对全球经济有着广泛的影响,同时也有巨大的地缘政治影响,也将直接影响我们的业务。因此,我们希望观察事实并进行分析,展望未来并做我们所能做的事情。关于关税问题,需要非常准确的预测,并且我们必须考虑最佳的装运水平,哪个国家成为生产国、如何进行装运,以及如何优化我们的计划和考虑定价。Q:游戏业务方面,PS5销量目标有变化吗?Pro版价格较高,有人认为很难拥有广泛的用户基础。因此Pro版的销售计划是什么?A:PS5的销量目标保持不变,仍为1800万台;第一季度的销量略低于计划,第二季度基本达到目标。下半年我们计划会有一些促销活动。PS5 Pro是面向核心高端用户的硬件,目标用户群是硬核玩家。我们并没有(期待其)有大量的销量贡献。关于定价,许多人发表不同看法,但我们认为PS5 Pro的定价并没有对销量产生负面影响。Q:是否已经进行了对Lapidas的额外投资?额外投资的原因是什么?A:我们不对这类具体的个别项目发表评论。但半导体产业对于经济增长和经济安全都是必需的。因此作为该行业的成员之一,如果要加强半导体行业的发展这非常重要。我们相信这将加强基础设施和技术人员基础,对行业有利,我们希望为此做出应有的贡献。Q:I&SS方面,晶圆产能现已经满负荷,并将开始调整。请问预计何时进行调整?此外公司公告提到库存水平,随着外汇影响的增加,展望是否变化?A:I&SS的利用率方面,目前生产能力已完全利用。第三季度计划继续保持满负荷运行。库存方面,截至三月底产量和库存将略增。之前也提到过生产控制的调整,因此我们将适当减少库存,没有必要大幅调整产能。Q:ET&S方面,你们对数码相机市场的展望变得更谨慎。这种调整仅限于这一领域吗?还是整个ET&S都在重新评估?A:ET&S总体有一些变化,中国的电视市场正在疲软,全球范围内变化不大。物流成本的增加已经被包含在十月的假设风险中;由于竞争状况,销售促销成本有所增加,同时中国市场的风险也被考虑在内。但在最初计划中也考虑了整体风险,因此没有改变营业利润的预测。Q:在第二季度,游戏业务出现巨大的冲击。由于外汇、硬件和第三方网络,利润增加了850亿日元。每项业务对利润的贡献是多少?硬件在第二季度盈利的驱动因素是什么?公司在Q2超额完成了目标,也许可能会在H2增加市场推广费用。A:利润增长我们尚未披露。关于硬件盈利能力提高的原因,去年Q2与今年Q2相比,我们切换到了新机型,意味着成本结构得到了改善,对利润产生了积极贡献。我们在去年Q3推出了新机型,与去年H2相比成本结构保持不变,但平均售价有所提高,预计将带来利润同比增长。第三季度是全年销量最高的季度,市场营销推广费用增加,但不是急剧增长,如果仅关注这一点,可能会看到盈利能力略有下降。Q:游戏方面,特别是H2的硬件。下半年的第三方软件阵容与PS4不兼容,有些只兼容PS5,并且这种数量有所增加。这出于什么考虑?升级方面是否预计PS4到PS5过渡会加速?或者第三方用户可能有PC和PS4,他们可能会购买PC版本,如何看待这样的风险和机会?A:由于时机和处于游戏机周期的晚期,我们自然为PS5拥有更多的游戏标题。但如果从[PS5]到PS5的过渡按预期进行,软件购买会有上升空间,我们认为这是可能的机会。此外我们并不认为PC第三方软件是风险,也没有看到这种趋势。Q:游戏的运营收入预测上调了340亿日元。H1和Q2业绩好于计划,是否仅因为Q2的增长?硬件盈利能力的提高似乎是Q2业绩增长的主因。成本结构得到改善,利润也增加了,这可能会增加Q2的利润,是否已经反映在第二季度的结果或预测中?A:关于游戏Q2增长,游戏销售稳固在H2也有所体现。在硬件方面,H1的利润率较高,因为新机型在H1推出,时机很重要。在H2,销售和营销需要投入更多资金,因此出现了这种差异。至于第四季度,可能会有一些增长,预计会有很大的交易量,但我本不应该对此有预先设定的预测。我们实际上是按照目前展示的来进行预测。Q:用户正在越来越频繁的听老歌,而几年前索尼音乐艺人在新歌热门榜单的占比最大。在拉美等地,你们为增加新艺人或新歌的热门歌曲做出了很多努力。能否介绍索尼在音乐业务方面看到的趋势变化和策略调整?A:在发达国家,听众年龄趋向老龄化。同样的,在索尼音乐,一些老歌比以前更常被播放。经典老歌的份额和播放频率正在增加,这是音乐行业的普遍趋势。但在新兴市场,如拉美或印度,音乐的多样性很高。我们也会关注这一点,以获得新的音乐资源等。这不仅是用户偏好变化,而是市场本身的构成发生了变化。我们投资的老歌的收听量超出预期,这使得我们的盈利能力上升。此外,这也并不意味着它们会取代来拉美的新歌。我们希望同时重视这两个方面,以便从两方面实现盈利增长。Q:音乐流媒体业务暂时放缓了吗?还是结构性问题?自夏天以来流媒体的增速正在放缓,这是竞争对手的说法也引起了一些关注。过去是两位数的增长但现在是个位数,以美元计价的表现仅有5%的增长。A:流媒体有两个方面:发布和制作。流媒体的增长趋势基本一致,仍然稳定增长。但与过去相比,比如2023年第一季度及之前,有多个数字服务提供商(DSP)提高了价格,这使得它们看起来快速增长。但在音乐制作方面,流媒体的音频部分从第一季度增长到第二季度。至于视频,流媒体服务的增长正在放缓。总体而言,在一定程度上降低了增长率。但整体结构并没有改变。DSP提价的时间等因素可能改变流媒体的增长率。DSP付费订阅用户仍在增加,我认为未来还有涨价的空间。Q:FY24Q2半导体业务的盈利能力大约在17%-18%之间。未来能否期待更高的利润水平?A:去年的营业利润率是11.4%,而今年是17.3%。主要因为去年产量问题导致进展缓慢,第二季度的出货量也没有达到预期。但今年在出货方面已经恢复,使我们的盈利能力实现提升。能否期待更高利润取决于高端传感器开发——我们正在为此进行投资并增加产能,因此必须考虑资本投资的折旧。尽管我们在投资和保持足够盈利能力方面尚未完全成功,但计划继续提高盈利能力。Q:经营现金流预测上调400亿日元至1.44万亿日元有何影响?比如库存方面。目前网络业务做得非常好,运营资本是否有影响?A:不包括金融业务的经营现金流已经上调400亿日元,这是由于游戏业务盈利能力的提高所驱动。库存方面,与去年相比每个业务对库存的控制都更好了,我们正在严格控制库存。随着为年终销售季节做准备,游戏和ET&S业务需要密切关注市场发展,以便准确预测经营现金流。运营资本方面,经营现金流比去年显著增加是由于游戏业务营运资本的改善所推动的。Q:除了利润之外,到年底还有哪些因素会影响经营现金流?A:其他因素中,除了营运资本外并没有显著的利弊。对我们而言,随着年末销售季节的临近,我们需要保持何种库存水平,需要一个流程来规范此过程。我们需要及时地做到这一点,这将对现金流产生影响。
鄢凡:北京大学信息管理、经济学双学士,光华管理学院硕士,15年证券从业经验,08-11年中信证券,11年加入招商证券,现任研发中心董事总经理、电子行业首席分析师、TMT及中小盘大组主管。
团队成员:曹辉、王恬、程鑫、谌薇、涂锟山、王虹宇、赵琳。
团队荣誉:11/12/14/15/16/17/19/20/21/22年《新财富》电子行业最佳分析师第2/5/2/2/4/3/3/4/3/5名,11/12/14/15/16/17/18/19/20年《水晶球》电子2/4/1/2/3/3/2/3/3名,10/14/15/16/17/18/19/20年《金牛奖》TMT/电子第1/2/3/3/3/3/2/2/1名,2018/2019 年最具价值金牛分析师。
股票评级
以报告日起6个月内,公司股价相对同期市场基准(沪深300指数)的表现为标准:
强烈推荐:公司股价涨幅超基准指数20%以上
增持:公司股价涨幅超基准指数5-20%之间
中性:公司股价变动幅度相对基准指数介于±5%之间
回避:公司股价表现弱于基准指数5%以上
行业评级
以报告日起6个月内,行业指数相对于同期市场基准(沪深300指数)的表现为标准:
推荐:行业基本面向好,行业指数将跑赢基准指数
中性:行业基本面稳定,行业指数跟随基准指数
回避:行业基本面向淡,行业指数将跑输基准指数
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