积极想象与《塞尔达传说》:一个现代神话的不太可能的来源(全文)

2024-10-19 21:03   泰国  

积极想象与《塞尔达传说

一个现代神话的不太可能的来源

Andrew J. Howe

Psychological Perspectives, 65:3-4, 436-445

译者:袁帅

(共8897字)

荣格经常说,人必须找到自己的神话,如果任由孩子自己发挥,他们就会创造自己的神话。电子游戏是当今儿童时期的常见组成部分,但经常被诽谤和与病态成瘾混为一谈。在本文中,我介绍了“R”的案例,他在童年时期玩过《塞尔达传说》系列游戏。在R目前的治疗中,这些游戏具有了新的意义。他重新审视了该系列的角色和故事,我们在治疗中考虑了其潜在的心理影响。回想起来,在与一位情感虐待的托儿所所长度过一段艰难的时光后,玩《塞尔达传说》系列的电子游戏帮助他度过了童年和青春期。在本文中,我介绍了该游戏系列以及 R 玩过的四款特定游戏。结合他和我的反思以及其他学术调查,我认为他玩游戏是一种接触神话的方式,这种神话与他息息相关,实际上是一种积极想象形式。

我们可以不让孩子接触原始神话的材料内容,但不能剥夺他们对神话的需要,更不能剥夺他们自己创造神话的能力。

—Jung (1967, para. 30)

对荣格来说,了解神话和寻找个人神话至关重要。从上面的引文可以看出,他还认为神话在当时的儿童时期缺失。荣格以及其他同代深度心理学家的作品中的神话主题往往取自古希腊世界。与今天不同,这些神话更多地是欧洲社会的一部分。在今天,这些主题虽然相关,但却不那么为人所知,而且往往在童年时期完全不存在。人们不禁要问:我们当今社会的神话是什么?在本文中,我介绍了“R”的案例,他是一名 30 岁出头的男子,正在接受每周一次的心理动力学治疗。在治疗期间,电子游戏系列《塞尔达传说》对他童年和青春期成长的重要性变得显而易见。本文概述了他以电子游戏形式接触神话的经历,并描述了分析心理学如何帮助理解他的经历。我进一步指出,角色扮演电子游戏中的游戏活动是一种积极想象形式。我事先指出,我小时候也是电子游戏的狂热玩家,玩过 R 治疗中讨论的一些游戏。在撰写本文时,我必须考虑到我对它们重要性的偏见。已允许我在本文中使用他的故事,并在提交前阅读了它。我先来描述一下案例。

R是一名 32 岁的心理学博士生,在一个医疗保健部门兼职。他是一对异性恋夫妇的独生子。他的童年充满了许多艰难的岁月,他的保育员在照顾 R 时使用了羞辱和其他让其情绪较差方式。除此之外,他在一个充满爱的家庭环境中长大,这个家庭在经济和情感上都很稳定。他与保育员的经历从一岁持续到八岁。在 R 看来,这对他的日常生活、自信和与他人互动的能力产生了持久的影响。成年后,他寻求心理治疗,帮助自己理解和处理自己的经历,而这些经历一直对所有人都保密。在他的整个治疗过程中,我们专注于一种情感情结,这种情结形成在他的愤怒和对被抛弃的恐惧中变得明显。在他的心理治疗过程中,他不断回到寻找一个与他个人相关的神话的问题上。从这个想法出发,他把注意力集中在《塞尔达传说》系列电子游戏上,这些游戏一直是他从童年到 20 多岁清晰的记忆。这一认识促使他重新审视他玩过的游戏的故事和角色,并思考它们对个人的意义。

塞尔达传说

《塞尔达传说》于1986 年作为任天堂娱乐系统上的一款动作冒险游戏问世。其中一位设计师表示,他想重现小时候探索京都花园的无限奇妙。这款游戏获得了评论界和商业上的成功,并催生了一个至今仍活跃的系列,在任天堂的历史上已有 19 款游戏。由于它是一个传奇,因此存在实质性的民间传说和背景故事,并且在游戏的不同版本中重新塑造了一致的人物阵容。该系列的当前官方网站详细介绍了这段历史,并以适当的神话风格呈现。所有游戏都以一个名为林克的核心角色为特色:一个左撇子、金发、尖耳朵的青少年英雄,身穿绿色束腰外衣。在行动号召出现之前,他几乎在所有游戏开始时都是睡着的或昏迷的。另一个几乎总是出现的关键人物是塞尔达,她通常是一位公主或皇室成员,与英雄一起战胜邪恶威胁。大多数游戏都发生在虚构的海拉鲁大陆,与一个名叫加农多夫的对手战斗。该系列有一致的地点和种族,以及在整个流派中反复出现的物体。一个常见的符号是三角力量,它由三个三角形组合成一个更大的三角形组成。在游戏的传说中,三角力量是一种神圣的物体,可以满足任何拥有它的人的愿望。它的力量是如此之大,以至于它会分裂开来,在一些塞尔达游戏中,林克的任务之一就是重新组合它。林克、塞尔达和加农多夫分别拥有三角力量的勇气、智慧和力量部分(他们并不总是意识到这一点)。正是这种关系将他们锁定在塞尔达系列的连续冒险循环中。正如我们所见,复杂神话的所有成分都在这里可见。结合电子游戏的互动性和视听体验,创造出一个身临其境的神话世界,玩家可以成为其中的一部分。研究人员和心理治疗师在《塞尔达的心理学:将我们的世界与塞尔达传说系列联系起来》(Bean2019)中讨论了塞尔达系列的心理学。本书的作者在评估该系列时借鉴了很多分析心理学。特别是,他们注意到该系列中包含的所有游戏中都存在明显的英雄之旅循环;平衡对立的概念;超越功能;以及人物角色、原型和阴影的概念。在更广泛的深度心理学层面上,他们注意到,考虑到玩电子游戏的性质,游戏玩家如何以身临其境的方式将自己投射到英雄林克的角色中。冒险结束后,土地被拯救,林克成长和发展;玩家可以将这段英雄之旅作为自己的一部分。主角林克Link的名字本身就体现了现实与电子游戏之间的联系。此外,林克在每一款游戏中都是沉默寡言的,在最近的版本中,他被刻意描绘得更加雌雄同体。游戏创作者做出这些微妙的改编是为了让任何玩家都觉得自己就是林克本人。

英雄之旅

英雄之旅由约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)(2012)开发和推崇,深受荣格的影响,出现在塞尔达系列的每一款游戏中(Kuniak2019)。它分为普通世界和海拉鲁的特殊世界,分为三幕,如下所示:

在每场游戏开始时,林克都在睡觉,醒来后会发现自己身处熟悉的环境中,通常是温馨村庄的变种。那里的居民过着普通的生活,谈论着田园诗般的环境之外的潜在危险。不久之后,林克接到了冒险的召唤,他可以选择拒绝这个召唤。然而,游戏机制迫使英雄接受召唤,否则就会冒着永远被困在村子里的风险。在接受召唤后不久,林克遇到了一位导师,他将在游戏期间陪伴他。然后,他可以选择在装备某种剑以保护自己后跨过村庄的门槛。进入这个特殊世界后,林克开始执行大量任务,获得力量、能力和魔法物品。他将在特殊世界中遇到盟友和无数敌人,完全远离普通世界的安全。约瑟夫·坎贝尔 (Joseph Campbell) 描述的英雄旅程的一部分涉及最深处的洞穴,林克在每场游戏中都会通过主题地牢接受考验,所有地牢都隐藏着他必须推翻的邪恶。一场危险的考验,通常是林克面对自己真实阴影般的敌人,最后是夺取一件物品。在此之后,林克的考验结束了,他准备好进行最后的战斗。这几乎总是意味着面对邪恶王子加农多夫。林克经常需要在这个最后阶段与塞尔达合作,塞尔达可以理解为他的阿尼玛,才可以击败加农多夫。在这最终的行动之后,林克心甘情愿地献出生命,他永远地改变了,完成了这个循环。该系列的每一款游戏都印刻了英雄的旅程,并有意设计了促进投射的设计,为玩家在虚拟世界中以多种化身经历英雄的旅程周期做好了准备。  

现在,我们来考虑一下童年和青春期玩过的游戏,并记录下他的个人反思。本文最后从分析心理学的角度对发生的事情进行了理论回顾。

电子游戏和精神健康

在荣格的一生中,电子游戏并没有被发明出来——至少不是像今天这样广泛普及。最近的一项荟萃分析研究了它们对儿童和青少年心理健康的潜在益处(Zayeni等人,2020)。作者发现,治疗性设计的游戏和市售的电子游戏都可能对心理治疗有益。然而,他们指出,缺乏纵向研究,也没有一致评估的标准。最近一项关于电子游戏类型和心理功能的研究(von der Heiden 等人,2019)发现,游戏与心理症状、情感、自尊和应对机制之间存在着关系。本文特别感兴趣的是,他们发现喜欢角色扮演游戏的玩家在胆怯方面得分更高,表现出对孤独的偏好,自尊心较低,并且报告的线下联系较少。尽管有这些学术调查,但关于电子游戏好处的个人记录比比皆是。特别提到《塞尔达传说》的是一位患者的故事,他因严重焦虑而接受认知行为疗法,但用塞尔达神话世界作为治疗的隐喻(Trueman2017)。他将三角力量的三个部分表示为治疗的三个方面:药物治疗、CBT和自我照料。他还回忆说以前曾使用过电子游戏作为应对焦虑和孤独的机制。在现实世界的治疗中,他利用在塞尔达中遇到的神话,让他摆脱了电子游戏。这说明了《塞尔达传说》存在将玩家的体验转化为寻找现实问题解决方案的力量。一篇新闻文章(Rooney2019)描述了《塞尔达传说:荒野之息》(任天堂,2017)系列中最近一款游戏的心理益处。来自个人账户和与 www.reddit.com上其他人的讨论。com描述了在《塞尔达传说:荒野之息》的开放世界中迷失的好处,这种感觉可以让人从生活中的创伤中解脱出来,无论是身体上的还是精神上的(任天堂,2017)。此外,他还描述了如何通过与家人一起玩游戏来培养与弟弟妹妹的关系。他还展示了一位玩家如何如此沉迷于游戏中的故事,以至于每当某些角色出现时,他们都会感到真正的安慰和平静。

积极想象与电子游戏

荣格的积极想象是在电子游戏出现之前形成的。ChodorowJung1997)描述了荣格在与弗洛伊德决裂后的 1913-1916 年间发现积极想象的过程。他的内在很混乱,虽然他每天都在练习,但那段时间他没有阅读或发表任何东西。为了治愈自己,他开始进行象征性游戏,重现他 10 岁时玩过的建筑游戏。这反过来又让他接触到了源自童年的深层情结。在进行象征性游戏后,荣格重新与自己内在创造性的精神联系起来,并受到无意识幻想的攻击。为了尝试参与这些幻想,他使用可视化技术来参与他头脑中呈现的无意识内容。他遇到了复杂的角色和神话,然后在他的《红书》(Jung2009)中对其进行了描绘和描述。然而,荣格直到 1935 年才使用积极想象一词。他将积极想象描述为意象具有自身生命的情节。意识材料是在人们有意识时遇到的,这使其比梦境材料更具优势,因为这个互动是有意识的。从更广泛的层面上讲,人们正在与从意识中呈现出来的原型互动。荣格提出了各种与这种原型内容互动和互动的创造性方法。通过这种互动,他认为患者将加速成熟过程,换句话说,加速自性化过程(Jung, 1935, paras. 390–415)。Chodorow1997)整理了荣格关于积极想象的著作,描述了荣格对它是一个两阶段过程的理解。他首先描述了理性思维的清空,类似于许多冥想练习。意识占据主导地位,创造意象和情感。第二阶段始于重新确立意识,以参与已生成的意象。后来的后荣格作家增加了更多阶段,总的来说,Chodorow 表示,人们必须找到自己的方式来参与这一过程。

我认为,积极想象的过程通常发生在人们进入电子游戏世界时。虽然最初生成的意象和世界并非来自我们自己的心灵,但它们通常具有强烈的原型主题。在《塞尔达传说》系列中,玩家沉浸在一个他们有完全意识控制的世界里,可以参与所有呈现的原型材料,这反过来会对他们个人产生影响。它可能缺乏荣格描述中第一阶段的具体内容;然而,这似乎是参与第二阶段的合适方式。我还没有发现任何后荣格作家明确评论电子游戏是积极想象的。我希望本文讨论的案例能够凸显电子游戏(尤其是《塞尔达传说》系列)的潜力,让人们接触自己的意识并参与自性化过程。

《时之笛》

在本文介绍的四款游戏中,没有一款游戏能像《时之笛》(任天堂,1998年)那样让 R感受到如此神奇的魔力。在 10 岁时就玩了这款游戏,三年前他离开了托儿所的定期照顾。他收到了这款游戏作为圣诞礼物,他指出这似乎让游戏体验更加神奇。《时之笛》的故事发生在塞尔达系列的常见背景海拉鲁。这是该系列的第一次 3D 版本,觉得它就像一张可供探索的庞大地图。《时之笛》的故事开始于一个田园诗般的森林村庄,林克在那里长大,成为孤儿,生活在社会的边缘。他是一个与 年龄相仿的孩子,没有像村里的其他居民那样受到仙女的保护。他被叫到一棵大树下,最后被分配了一位名叫 Navi 的仙女与他一起旅行并担任他的导师。获得一把剑后,他能够将树从诅咒中解放出来。克服了最初的考验后,林克决定离开并进入海拉鲁的其他地方。在旅途中,他获得了几件神奇的物品,包括一把神奇的陶笛,他用它演奏出改变世界的神奇旋律。他还获得了一些魔法石,这些魔法石使他能够挥舞一把特殊的剑,击败威胁世界的邪恶。然而,拔出剑后,林克再次陷入沉睡,这一次是七年。他必须长大,才能强大到足以面对加农多夫。从长眠中醒来后,他是一个被释放到一个被邪恶蹂躏的世界的青少年。醒来后,他遇到了一个隐藏身份但为林克提供指导和帮助的女性角色。经过进一步的考验,林克最终得知这个神秘人物是塞尔达公主。他们联手击败了加农多夫,和平重新回到了这片土地上。塞尔达将林克送回童年,让他可以再次过上没有挑战和艰辛的童年生活。然而,在这次行动中,他被送回了孤独的世界,并且不会忘记自己经历过的考验。更令人失落的是,在他回来的那一刻,Navi离开了他。

的记忆中,这款游戏占据了最突出的位置。一个与同龄人格格不入、似乎孤独的男孩的故事与他经常对自己成长的思考产生了共鸣。虽然他并不是真正的孤儿,但被留在托儿所的感觉很强烈。这让他产生了孤独和被遗弃的感觉,这与孤儿原型非常相似的童年密友在这个时候搬走了,这加剧了这种感觉。随着林克在游戏中的力量不断增强,童年的无力感在虚拟世界中被克服了。他还吹奏了一把陶笛,记得,这和他在学校时必须吹奏的竖笛是相对应的,正是这把竖笛开启了他一生演奏木管乐器的生涯。然而,林克在经历了许多磨难后,身体和精神都成长得太早了。注意到,游戏的这一独特功能在某种程度上吸引了他。经过反思,他想知道这是否意味着他足够强大,能够面对他早年无法打败的保育员。人们也会为失去的童年感到悲伤,在他的治疗中,治疗师和患者都深切地感受到了这种情感。《时之笛》的结局特别难懂,但直到 R 成年后在治疗期间重新回顾故事情节时,他才想到了这一点。正是在这里,他考虑了用他在多年的治疗中培养的力量重温童年的吸引力。然而,孤独感又回来了,感觉像是在提醒他,围绕他的经历而形成的情结可能永远不会离开他。

《梅祖拉的假面》

在塞尔达系列的下一部作品中,R的年龄是12岁。这仍然是该系列的独特之处,它紧接着《时之笛》的故事情节。林克独自一人在森林中徘徊,这时他遇到了一个被梅祖拉的假面附身的角色,这个假面里有恶毒的灵魂(任天堂,2000)。然后他被吸引到一个名为 Termina 的新世界,并发现这个世界的月亮正按照梅祖拉的假面的命令向它飞来,导致 Termina在三天内毁灭。林克听从了冒险的召唤,但发现自己的时间很快就用完了。使用他的陶笛,他能够重置时间并回到三天前,但除了他之外,其他人都忘记了他与这个世界上人们的联系。这款游戏的另一个关键因素是林克在冒险过程中收集的面具。它们使他能够变身为其他生物,或者赋予他各种特殊力量。正如 Bean 在《塞尔达心理学》(Bean2019)中观察到的那样,这与荣格的人格面具的概念类似。游戏接近尾声时,林克面对的是梅祖拉的假面,为了打败它,林克被一个同样对立的灵魂——一个凶猛的神灵附身。

《梅祖拉的假面》经常被描述为该系列中最险恶的游戏,它比其他任何作品都更多地涉及抑郁、失落和死亡的主题(Garski等人,2019)。在游戏开始之前,林克已经遭受了重大损失,而他是唯一一个在时光倒流后记忆完整的人,这一事实进一步加剧了他的孤独感。在对游戏的评价中,Garski等人随着故事的发展,将情节与Kubler-Ross的悲伤阶段(1969)联系起来,正如林克与之互动的环境和人所表明的那样。通过林克的冒险,他最终能够接受他所经历的损失,并再次成为英雄。他对面具的使用和最后的转化进一步暗示了在困难时期需要人格面具

R对这个游戏的记忆最初并没有回忆起或意识到林克可能的抑郁。他记得这种体验的奇特和超凡脱俗,以及在游戏中使用面具的乐趣。在接受治疗的成年人反思后,觉得他可能在游戏中无意识地参与了这些主题,这可能对他在现实世界中有所帮助。12 岁时,他回忆起自己走出了自己的壳,开始享受在学校的时光。在失去一位亲密的童年朋友后,他能够建立和巩固新的友谊。

《风之杖 2002》

玩过的塞尔达系列的下一部作品中,林克以该系列中最完整的家庭为单位开始他的故事;他不再是孤儿(任天堂,2002)。他和姐姐以及祖母住在一个恰如其名的 Outset 岛上。林克的冒险主要发生在一片广阔的公海上,他乘着一艘小船穿越大海。Garski 和 Mastin2019)描述了林克如何在游戏开始时被推入成年仪式,作为他冒险的召唤。之后,他可以穿上林克在该系列的所有其他游戏中所穿的传统绿色束腰外衣。然后,林克开始发现他所生活的世界的历史,以及它被水覆盖的原因。他逐渐明白,世界被洪水淹没是为了阻止一场大邪恶,直到一位英雄到来。林克被传送到一个水下世界,这也是林克在《时之笛》中成年时睡觉的地方。在这里,他了解到,如果想成为这个急需的英雄,就必须重建勇气三角力量。林克开始着手这项任务,最终成功了,并成为了他想要成为的英雄。在与加农多夫的最后一战之后,这片土地再次得救。

三角力量是塞尔达系列的常见特征,玩家经常需要重新整合其不同的部分。在《风之杖》中,情况就是如此,林克必须先恢复自己的部分——勇气——然后才能从塞尔达和加农多夫那里获得剩下的两个部分。Mullins (2019)将三角力量描述为平衡的象征,其所需的整合类似于自性化的过程。事实上,为了完整,林克还必须整合与邪恶角色加农多夫相关的力量三角力量,这与整合自己的阴影的需求相似。总的来说,三角力量的逐渐聚集以及由此产生的自性化过程与林克在整个游戏中的成长相呼应。当三角力量的各个部分组合在一起时,它们会形成一个更大的整体,而这个整体本身就是一个更大的三角形。这进一步扩展了它,将其作为一个隐喻,用来比喻当一个人想要成为一个完整的人,平衡心灵的不同方面时会发生什么。尽管《风之杖》的发行时间更近,但 R 对它的记忆在他的脑海中却更加模糊。他对 14 岁时的成年仪式并不陌生,否则他就不会参加。考虑到林克的任务是完成和贡献他作为三角力量的一部分,成为他想成为的英雄,可能正在参与一个整合与他童年痛苦经历相关的不同心灵部分的过程。他对这个阶段的报告直到他离开去上大学,是他一生中最快乐的时期之一。《风之杖》可能向他展示了一种从发生的事情中走出来的方法,并将其转化为现实世界。

《黄昏公主》

R错过了塞尔达系列的下一部作品,因为他在 18 岁左右停止玩电子游戏。《黄昏公主》(任天堂,20062010年玩过)是 在大学期间情绪低落时在发行四年后购买的。当时正处于一段充满挑战的恋爱关系中,这段关系影响了他与他人的关系并削弱了他的自尊心。他不确定自己为什么要接触《黄昏公主》,但他记得玩这款游戏的想法给了他安慰,让他度过了一段艰难的时光。他回忆起自己找到了自己的旧游戏机,掸掉灰尘,很高兴它还能玩游戏。《黄昏公主》的故事发生在海拉鲁,但也发生在黄昏之境。林克从自己的世界被推入这个黄昏之境,化身为狼。随后,他遇到了系列中的新角色米德娜,她帮助他踏上了旅程。他还遇到了一个新的敌人(我们后来得知)他再次是加农多夫的代理人。林克最终能够变回他通常的形态并回到自己的世界。然后,他穿过了一系列预期的地牢,遇到了系列中熟悉的生物。然而,在整个游戏过程中,他还必须返回黄昏之境一段时间并在那里经历类似的挑战。和系列中通常的情况一样,在击败加农多夫后,和平得以恢复,三角力量重新组合。

林克是《黄昏公主》中年龄最大的人,就像他在任何游戏中一样,现在是一个十几岁的少年。GarskiMastin2019)描述了《黄昏公主》如何向青少年展示过渡到成年的新可能性。黄昏之境和海拉鲁是分离的,各自的居住者要么不知道对方的存在,要么不愿意接触。林克被迫经历改变,变成一只狼,从居住在黄昏之境的人们的角度看待事物。然后,他可以将两个世界结合在一起,这一行为远远超出了成为一名战士的基本要求。整个游戏都重申了整合自身阴影部分这一明确主题,尤其是因为黄昏之境充满了阴影。

完成《黄昏公主》后,R没有玩任何其他电子游戏,这或许凸显了《塞尔达传说》系列对他的重大影响。在情感层面上,它为他提供了一些宣泄,也许他获得了一种无意识的启示他可以摆脱当前的困境,再次成为自己的英雄。

结论

本文介绍的案例描述了玩《塞尔达传说》系列电子游戏的心理影响,并描述了这些游戏如何支持并潜在地帮助他应对童年时期的不良事件。虽然他在这段时间没有接受治疗,但我认为玩这些特定的游戏有助于他处理创伤并从遇到的困难中走出来。我觉得他在游戏中的冒险与积极想象的过程相似,尽管据我所知,没有后荣格文学可以帮助进一步扩充这个想法。《塞尔达传说》系列和他对它的参与成为了 R 的现代神话。考虑到他自己的个人作品,他计划玩塞尔达系列的最新作品,广受好评的《荒野之息》。凭借对积极想象的一些了解和治疗课程提供的支持,他计划利用他遇到的材料进一步绘画、绘图和与意象互动,并记录他的经历。正如荣格所发现的那样,当一个人遇到根深蒂固的情结时,重新参与童年活动可能会很困难。事实上,荣格的活动让他回想起自己10 岁的时候,也就是 第一次玩《时之笛》的那个年龄。游戏《荒野之息》也许更适合作为积极想象的变体。在游戏中,环境是一个开放的世界,允许玩家有更大的选择自由。当 描述他即将到来的计划时,他给人一种感觉,他正在踏上自己的英雄之旅,与游戏同步发生。这种隐喻性的离开让人兴奋不已,但我们都注意到他可能遇到的困难和童年情结的挑战性残留。我很感谢 允许我在本文中使用他的故事,并希望他的下一章也能与大家分享。

我在本文开头引用了荣格的一句话,说明你无法消除儿童对神话的需求。这个案例凸显了电子游戏世界的潜力,它可以帮助我们获取西方社会儿童时期很少出现的神话和原型材料。人们通常认为电子游戏会分散注意力,甚至在极端情况下,会认为它浪费时间。这个临床案例说明了当人们沉浸在电子游戏为我们提供的无数其他世界中时,可能会在无意识中发生潜在的内在工作。

参考文献:略


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袁帅
心理分析博士在读,师从申荷永教授‍‍
国际神话心理剧学会 副主席
国际梦的孵化与梦的工作学会 副理事长
心理咨询及个人分析,请联系后台或邮箱psyys@foxmail.com


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