[黎中正]电子游戏与民间文化再生产——以暴雪娱乐系列游戏中的职业玩法“萨满祭司”为例

文化   2024-10-17 19:30   北京  

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电子游戏与民间文化再生产——以暴雪娱乐

系列游戏中的职业玩法“萨满祭司”为例

黎中正

原文载于《民间文化论坛》2024年第4期

摘要

随着家用计算机、各类家庭游戏终端和互联网的普及,电子游戏日益成为人们消遣娱乐的主要方式之一。为了提升游戏的趣味性和真实感,民间文化成为各大游戏厂商取之不竭的灵感源泉,其以民俗主义的姿态被广泛使用并再生产。暴雪娱乐公司作为游戏厂商中的典型代表,其作品涵盖诸多电子游戏类型,不少游戏相互之间共享着一整套世界架构体系。立足暴雪娱乐系列游戏中的职业玩法“萨满祭司”,探寻这种民俗主义现象背后的生成逻辑,有助于厘清民间文化在电子游戏语境下的再生产路径。


关键词

电子游戏;民间文化;民俗主义;

暴雪娱乐;萨满祭司

1962年,德国民俗学家汉斯•莫泽(Hans Moser)发表了《论当代的民俗主义》一文,他使用“folklorismus”,用以指称民俗应用的迹象(the evidence of the use of folklore)。他解释民俗主义:“是一个宽泛的术语,它大体说明了两部分内容:导致了对‘民间’事物的日益增长的兴趣的、不断高涨的文化平均化(cultural leveling),以及满足、强化或者削弱这一兴趣的实践。通过各种策略,向观众展示感人的、将真实与伪造的民间文化素材相混合的产物。其中的民间文化尤其指那些生活似乎依然散发出创造力、力量和色彩的文化领域。”德国民俗学家赫尔曼•鲍辛格(Hermann Bausinger)则认为:“民俗主义是现代文化工业的副产品,它表示了民俗的商品化(the commodification of folklore),以及民俗文化被第二手地经历的过程(the process of a folk culture being experienced at second hand)”。“民俗主义”这一术语概念的引入,并非为民俗学研究的开展提供了全新的理论工具,而在于拓展了学科视域,将“视而不见”的现象重新觉知起来。将目光从传统农业社会转向现代都市社会时,如果仅盯着作为“遗留物”的民俗事象,那就只剩下无尽的悲观、焦虑和绝望。如果陷于“本真性”的知见,就会在真假民俗的辩论旋涡中裹足不前。民俗不是静态的,而是动态的循环过程(the circulation of folklore),在美国民俗学家琳达•戴格(Linda Dégh)看来,民俗是为学者所研究的,也是为各种职业中介人所应用的,更是为民众所享用的。大量的中间态和过渡态充斥着民俗的整个生命过程,而“民俗主义”的标签正是这样一种独特的学术视角,能够帮助民俗学者们打破成见、轻装上阵,洞穿民俗事象的时空藩篱,去欣赏种子发芽和含苞待放。虽然大多数种子长不成参天大树,大多数花苞结不出累累硕果,但这些脚踏实地的研究训练有助于深化民俗学者尤其是年轻一辈对民俗生成肌理的直接认知。


20世纪80年代以后,伴随着中国城市化的进程和互联网浪潮的席卷,中国诞生了一批出生在城市、从小玩电脑的数字原住民。按照美国社会学者马克•麦克林德尔(Mark McCrindle)的世代划分,他们分别属于Y世代(又称“千禧一代”,1980—1994)、Z世代(1995—2009)、Alpha世代(2010—2024),大致对应中国的80后、90后、00后和10后的代际群体。在诸多的数字形式中,电子游戏以其丰富的音画呈现效果和极高的操作体验乐趣脱颖而出。传统社会的民间文化经由这些载体形式被民俗主义化,以全新的姿态嵌入数字原住民的日常生活当中,对于Y世代、Z世代和Alpha世代的群体而言,这些极具民俗主义色彩的民间文化,才是他们接触到的第一手民俗,而所谓“本真性”的民俗事象想要在都市生活中获取,反而是困难重重的,甚至大多数时候接触到的所谓“真民俗”,也不过是号称“本真”的民俗表演而已。抛开这种不会有任何结果的讨论,而是选择直面这种接触,事实上,民俗的生命力以及民俗研究的生机反而得以焕发出来。


计算机从军用、商用到逐渐走向民用的过程中,在生产力属性之外,娱乐属性也成了其不可或缺的一部分。1952年,第一款电子游戏诞生。这是一款井字棋的游戏,采用的游戏平台为真空管电脑。随着科技水平的不断发展,计算机的运算能力逐渐提升,各类专为电子游戏服务的平台百花齐放:街机游戏平台;主机游戏平台,如微软的Xbox、索尼的Playstation;掌机游戏平台,如任天堂的Switch;电脑游戏平台,支持的游戏显卡厂商有NIVIDA和AMD;移动游戏平台,如苹果的IOS、安卓的Android;VR游戏平台,如HTC的VIVE等。在中国,由于经济发展水平和相关政策限制,除了移动游戏平台之外,覆盖面最广的就是电脑游戏平台。


暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)(以下简称“暴雪”)成立于1991年,总部位于美国加利福尼亚州尔湾,是一家视频游戏制作和发行公司。出品有《魔兽争霸》系列、《星际争霸》系列、《暗黑破坏神》系列,《魔兽世界》《守望先锋》《炉石传说》《风暴英雄》等作品。以上游戏多发布在电脑游戏平台。1994年11月,《魔兽争霸:兽人与人类》正式上市,暴雪开始初步尝试构建魔兽的世界观,在《魔兽争霸3:冰封王座》之后,暴雪于2004年正式开启《魔兽世界》的官方发行,并在此后的游戏运营和版本迭代过程中,小说(如《部落的崛起》)、音乐(如《亡灵序曲》《酒馆小调》)、编年史(如《魔兽世界编年史》)、电影CG(如《魔兽》)、玩家同人作品(如《我叫MT》)、海报漫画、动漫周边等相继出现,魔兽世界观日臻完善,“魔兽世界不仅仅是一款游戏,而是一个世界”这句话逐渐在玩家当中流传开来。在魔兽世界观的反哺下,暴雪顺应移动互联网时代碎片化、休闲化的特质,推出了《炉石传说》这样一款轻量级的卡牌游戏。而在竞技类端游《风暴英雄》中,多种暴雪游戏世界观相互碰撞,其中魔兽世界观中的英雄人物占据了重要的席位。


受载体的差异性、完善时间跨度、版本迭代频率、同人创作剧情反哺等多种因素影响,魔兽世界观始终处于一个动态变化的过程之中,为此本文主要参考官方编撰的《魔兽世界编年史》以及截至7.2.5版本的《魔兽世界:萨格拉斯之墓》的游戏版本内容。


在《魔兽争霸》系列中,一个基本的对立是人类(Human)和兽人(Orc)的对立,也就是所谓文明和野蛮的对立,这是西方奇幻游戏中常见的设定。其中兽人的名称Orc沿用了托尔金创造的中土世界设定,Orc原意为逆戟鲸,同时也意指海怪,通常译为兽人,该种族具有人型、绿皮、野蛮、嗜血、强壮、兽性等特质,崇尚原始萨满教义。在游戏中他们信奉萨满教。在《魔兽争霸3:冰封王座》中,兽人逐渐得到“洗白”,不再是邪恶与野蛮的代名词。到《魔兽世界》中,出于游戏性和世界观的发展,人类和兽人的对立升级成了以人类为领导核心的联盟(Alliance)与以兽人为领导核心的部落(Horde)之间的对立。而建立了能够与联盟对峙的部落首领就是一名兽人萨满祭司萨尔,之后萨尔作为暴雪的关键人物一直发挥着举足轻重的作用。


“萨满祭司”这一在日常生活中相对陌生和神秘的词汇,通过暴雪系列游戏的影响,不仅融入了广大游戏玩家的日常交流话语当中,还具有了在现实世界语境之外,属于魔兽这一虚拟世界的独特意涵。下面我将从词义扩展、形象塑造、游戏再生产三个方面来展开论述。


暴雪娱乐公司


一、暴雪系列游戏中的“萨满祭司”词源考证


民俗主义在电子游戏中的首个突出特征,就是对民俗词汇的使用和再定义。使用民俗词汇可以增强游戏的两种味道,一是传统的味道,二是陌生的味道。民俗词汇是民间文化经年累月打磨出来的文辞载体,词汇本身的出现就足以默认调动起该文化群体内部的集体记忆,在架空的游戏世界中,可以免去繁琐的铺陈,减少理解的障碍。与此同时,对于游戏玩家来说,都市日常生活模式占据了人生的主流,相对来说,传统社会的生活方式和民俗体验堪称匮乏,这些民俗词汇是熟悉的,但是民俗词汇实际表征的民俗事象是陌生的。概念先行,经验次之,这样的落差对电子游戏的开发商来说提供了充足的发挥空间。根据游戏世界观的架构需要、操作手感的趣味程度以及沉浸式体验的角色代入,民俗词汇被再定义,完成民俗主义化,以便为游戏玩家创造似是而非但又引人入胜的游戏体验。


1.英文原词“Shaman”与中文译词“萨满祭司”


根据暴雪的英文版官方网站,“萨满祭司”对应的英文原词为“Shaman”。关于Shaman的来源,许多学者的看法多不一致。一些学者认为它与梵语Sramana或者巴利语Samana(沙门)有关,是自古以来进入通古斯语和蒙古语的一个外来词汇;也有一些学者认为它是北亚地方土生土长的地方语。


“萨满”一词的最早记载,见于我国南宋徐梦萃撰《三朝北盟会编》卷三“政宣上峡”:“兀室(乌舍)奸猾(通变)而有才,自制女真法律、文字,成其一国。国人号为珊蛮。珊蛮者,女真语巫妪也,以其通变如神,粘罕之下皆莫能及。”珊蛮,即是萨满。明、清以来,文籍中对萨满教的记录日渐增多,但用汉语记音并没有统一,西清《黑龙江外记》、姚元之《竹叶亭杂记》和《清史稿•礼志》记为“萨玛”,吴振臣《宁古塔记略》称作为“萨麻”,索礼安《满洲四礼集》写作“萨莫”,还有“叉玛”“沙漫”“撒卯”“撒井”等异称,实际都是指萨满。


中文译词没有用“萨满”来直接翻译shaman,而是采用了“萨满”加“祭司”的组合来翻译,除去沿用当年《魔兽争霸》系列中的翻译习惯以及当初引进《魔兽世界》的代理商第九城市的汉化决策外,“萨满祭司”的组合是否合理呢?曲枫认为,以往关于区分萨满(shaman)与祭司(priest)的研究有两大模式:一是将萨满与祭司分别与小规模社会和复杂社会对应,二是将二者分别与私人仪式和公共仪式对应。曲枫认为这是不必要也不合理的,他认为满族从渔猎经济社会过渡到农业经济社会,而萨满教的传统一直流传就是最好的例证。献祭和仪式等公共职能活动也是萨满的一部分,不存在所谓从“萨满社会”向“祭司社会”过渡的进化模式。从这个观点来看,魔兽世界观中的萨满教不仅仅在原始文明如兽人中流传,后来也同样在发达文明如德莱尼中流传,由此“萨满祭司”的翻译在某种程度上暗合了游戏故事的情理需要。


2.狭义与广义的区别


“萨满”一词最早是由到西伯利亚的旅行探险者引入学术界的。他们发现当地通古斯人的宗教信仰萨满教及其巫师萨满有别于西方的宗教体系,难以用已有的宗教术语来表述他们的宗教形态,便沿袭他们的传统,仍称其宗教巫师为“萨满”,并依此称其宗教信仰为“萨满教”。在此后三百多年的时间里,旅行家、探险家、民族学家和宗教学家们先后在世界各地发现了在类型与功能上与通古斯萨满教相似的宗教现象,遂将这一带有普遍性的宗教现象统称为“萨满教”,“萨满”也由原来通古斯人的民俗用语上升为学术用语。由此“萨满”的含义存在着广义和狭义的分野。从狭义来讲,“萨满”指流行在东北亚地区的萨满教,从广义来讲,“萨满”指所有民族和地区的原始宗教和万物有灵信仰,也指代从事这一宗教信仰活动的人,包含有“因兴奋而跳舞的人”的原始含义。


在魔兽世界观中,词义的广狭之分也同样存在。一开始萨满教专指流传在兽人族群当中的宗教信仰,后来随着新种族的发现和了解,其他种族也拥有萨满信仰的传统,但是他们的萨满教与兽人的萨满教虽然在游戏性上保持了相对一致,但在魔兽世界观中实际上存在着诸多差异,这样的情形离不开设计者对现实世界的参照。

二、魔兽世界观中的“萨满祭司”形象


电子游戏是视觉、听觉和触觉的综合性艺术,尤其以视觉的呈现为重中之重。游戏画面的好坏经常是一眼定生死,因此对于重点角色的形象塑造离不开大量的细节刻画。除了模型设计的定制化和精细化以外,为什么要如此设计显得尤为重要。角色的外貌呈现是有迹可循的,换句话说,也就是要通过剧情设定来讲好英雄人物的故事,让他们的人生在游戏世界中成为传奇史诗,既要深刻也要通俗。民间故事的核心即情节被电子游戏反复地使用和缀连形成骨骼,附着上游戏世界的血肉,最终游戏英雄人物角色借以民俗主义的方式得到创生,镌刻在游戏玩家的心中。即便退游多年,游戏过程的各种细节已经忘得一干二净,但这些虚拟的人物却依然历历在目,仿佛有魂有魄。


《魔兽世界》分为部落和联盟两大对立阵营,两大阵营之间没有绝对的善恶之分,共同的敌人是虚空大君、古神和以萨格拉斯为首的燃烧军团等,目的是为了保护艾泽拉斯这个年轻的星球以及其中所孕育的星魂。萨满祭司一开始只有部落阵营的种族才能选择,后来随着新种族的加入以及魔兽世界观的发展,联盟方也加入了萨满祭司这一职业。而两边阵营的萨满祭司代表人物则分别是部落方的萨尔和联盟方的努波顿。


1.萨尔:部落阵营萨满祭司领袖


古伊尔(Go'el)是兽人萨尔(Thrall)的真名,萨尔是他在人类社会中被取的名字,直译就是“奴隶”。兽人原本是居住在德拉诺星球上的原始部落,英勇善战,皮肤是健康的棕色,拥有大大小小不同的氏族部落。而萨尔所在的部落就是霜狼氏族。他们所敬畏的神山叫作沃舒古,晶莹剔透形似巨大的水晶。每年节庆的时候,他们的祭司都要攀登上神山并进奉神水,祈求祖先的庇佑和启示。在神山深处,兽人的萨满们能够感受到祖先灵魂的呼唤。后来兽人在燃烧军团的蛊惑下,为了获得强大的力量喝下了恶魔之血,皮肤也随之变成了绿色,在获得力量的同时也变得嗜血残暴,大量的萨满祭司抛弃了元素转而成为信奉邪能的术士,最终德拉诺星球毁于一旦。为了谋求生存,兽人术士古尔丹听从燃烧军团的建议修建黑暗之门,打开了与艾泽拉斯世界的联系,无数的兽人穿越黑暗之门,企图征服新的世界。在漫长的斗争中,兽人也逐渐在艾泽拉斯大陆扎根,以人类为首的反抗入侵的联盟军团也逐渐学会了如何与兽人大军作战,也有不少兽人成了人类的俘虏,这其中就有霜狼氏族酋长杜隆坦的儿子萨尔。他被囚禁在敦霍尔德监狱,人类布莱克摩尔强迫他学习各种知识和战斗技巧,使他成为一名用生命替人赚钱的角斗士。最终萨尔突破了桎梏,并在族群的帮助下了解了自己的身世,终于继承了毁灭之锤和萨满之道,指引着兽人们摆脱人类的奴役和燃烧军团恶魔之血的操控。在星界法师麦迪文的建议下,他带着兽人部落前往旧大陆卡利姆多,一路上解救了暗影巨魔和牛头人,并且接纳了后来的被遗忘者、血精灵和地精,最终建立了新部落。在此之后萨尔不断带领着部落谋求生存,在死亡之翼毁天灭地的时候,他借助元素的力量将其击溃保卫了艾泽拉斯。最终他辞退了部落酋长的职务,加入大地之环,投身到维护世界元素稳定的重任当中。


2.努波顿:联盟阵营萨满祭司领袖


努波顿(Nobundo)是一名德莱尼,更准确地说是一名破碎者(克罗库)。德莱尼原本居住在阿古斯星球,他们的种族起源于艾瑞达人,燃烧军团诱惑了艾瑞达的两大首领基尔加丹和阿克蒙德,宁死不从的先知维纶带领着部分德莱尼人离开了阿古斯星球避难,并从此自称为德莱尼人,也就是“被流放者”的意思。他们在纳鲁和飞船的帮助下逃离了被毁灭的家园,来到了美丽的德拉诺星球,与当地的兽人保持着和平但疏远的交流,他们坠落的飞船以及昏迷其中的纳鲁成了兽人眼中的圣山沃舒古。纳鲁属于纯粹的光明生物,由于星际穿越损耗了大量的能量而不得不依靠灵魂的力量来恢复,兽人祖先的灵魂都聚集在纳鲁的身边协助其恢复力量,并且萨满祭司每次带来的圣水也为纳鲁提供着源源不绝的能量。后来兽人在燃烧军团的蛊惑下变得嗜血残暴,德莱尼变成他们攻击的目标,被俘虏的德莱尼成了献祭黑暗之门的生命燃料,德莱尼的战士们凭借着圣光的力量与兽人展开了殊死搏斗,兽人术士在战斗中施展了一种可怕的诅咒。努波顿作为勇猛的守备官也中了这种诅咒,他们的肤色变得不再湛蓝,身上的胡须和脚上的蹄片不断脱落,思维也变得模糊不清,他们与圣光之间的联系也被阻断了。像努波顿这样的德莱尼被族人们称为破碎者,并且被视作瘟疫而遭受族人的漠视和流放。努波顿凭借着顽强的意志力去感悟圣光的存在,然而他却听到了来自元素的呼唤,他在元素的呼唤下前往元素王座。一路上他历经苦难,但总是在最为困难的时刻获得风雨雷电的帮助,最终他在德拉诺的元素王座那里学习了萨满之道,元素们给予了努波顿力量并阻止了兽人们的诅咒给他所带来的负面影响。作为交换,努波顿则要力行萨满之道。帮助被兽人抛弃的元素们重新归于平静。在努波顿回到族群之后,他向族人们展示了强大的萨满力量,在德莱尼首领先知维纶的大力支持下,努波顿将萨满之道传播开来。随着德拉诺星球的毁灭,德莱尼人也乘坐飞船艾索达来到艾泽拉斯世界。在这里,努波顿也加入了大地之环,与其他萨满一道维护着艾泽拉斯的元素平衡。


3.虚拟与现实的对应关系


在现实社会当中,萨满祭司通常是一个族群的智慧领袖,可以沟通天地神鬼、占卜预测、主持仪式等,这些特质与游戏中的萨满祭司具有共同之处。萨尔和努波顿都是自己族群的智慧领袖,懂得如何与自然元素打交道。现实社会里一个人被认为有资格成为萨满,要么是源自家族的代代传承,要么是得了非常严重的疾病,被认为是神灵选中的人,命中注定要学习萨满之道。在游戏当中,萨尔作为一个绿皮兽人,他受到了邪能这种“疾病”的感染,同时兽人嗜血的能力也让他拥有近于“癫狂”的短暂提升战斗力的表现。作为一个破碎者,努波顿受到了术士的诅咒这种“疾病”的感染,最终二者都选择了萨满之道从而完成了对于自身的救赎。


萨满教相信万物有灵,因此不同的民族当中都有自己的圣山圣湖等信仰之地。而不同的文明是如何来看待圣山圣湖的呢?对于近乎游牧文明的兽人来说,水晶体飞船这一天外来客就是他们的圣山,因为在这里他们能够更加容易地感知到祖先的灵魂,并且严格遵守祖先安排的各种神秘仪式,比如增添圣水等。而对于德莱尼来说,沃舒古同样非常重要,但他们知道这个山体本身是他们的飞船,并且一切兽人的仪式和现象背后是潜藏在其中的“神灵”纳鲁所需求的。万物有灵的传统萨满信仰借由沃舒古这一座圣山激起了传统与现代两种文明的交锋。兽人和德莱尼相互难以接受对方的观念,但是双方的萨满们都不约而同地选择了遵循自然的法则,维护着圣山的秩序,保证仪式的顺利进行。


《魔兽争霸》


三、不同游戏类型中的“萨满祭司”再生产


有趣的是,不同的游戏类型可以共享同一个游戏世界观,联动编织出浩瀚的游戏宇宙。在“魔兽宇宙”中,衍生出了不同的游戏玩法,每一种玩法都依托于原有的魔兽世界观,有些玩法被整合进了同一个游戏之中,有些玩法则被独立出来单做了游戏。但是他们相互之间并非完全的平行关系,既可以是不同游戏世界观的碰撞,也可以是同一游戏世界观的嵌套。除此之外,基于同一个游戏世界观衍生出来的不同游戏,可以基于现实世界的各种商业需求和剧情推进需要,展开联动,共同塑造和拓宽原有的游戏宇宙时空尺度。民俗主义的显著特征便是碎片化和拼贴化,在电子游戏中,这一特质被发挥得淋漓尽致。碎片化以跨时空的方式存在着,被游戏玩家以不同的游戏类型去把玩,又最终拼贴出完整的形象,在组合的过程中离不开官方的刻意引导和玩家的自主想象,如此生而未决又悬而不定的动态过程是游戏厂商得以推陈出新和持续获利的制胜法宝。但也同样在无形当中,让民间文化以民俗主义的态势在年轻世代中持续不断地传递着。某种程度上,还形成了年轻世代之间可供交流的稳定的甚至默认的集体民俗印象,即便这种印象在未接触过电子游戏的代际群体中往往被视为错误的、畸变的,乃至妖魔化的。但无论如何,这种民俗主义的现象还是如火如荼地进行着,未来的种子从旧有的泥土中生长了出来。


1.RTS类游戏:《魔兽争霸3》中的萨满祭司


即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS游戏,是策略游戏(Strategy Game)的一种。其中的兽族法师型英雄单位先知就是一位萨满祭司。先知,是体现最强大的萨满教力量的古老兽人。他们是萨尔最信任的参谋,并经常参与制定兽人部落的战略。先知并非只会运用大地和天空的力量,他们还拥有预知未来的能力。当敌人逼近时,先知驾驭着他们忠诚的座狼冲向战场,使用他们与生俱来的萨满力量召唤各种元素作战。先知是非常受欢迎的英雄,很多的兽人玩家都使用他作为首发英雄。在游戏当中先知相当脆弱,生命值较低,也很惧怕敌人的火力齐射或者近战部队围攻。玩家通常会选择幽灵狼作为先知的第一技能。因为幽灵狼早期可用于骚扰、反骚扰侦察、猎杀野外生物等事宜。第二技能是闪电链,它能给敌方部队造成大量的伤害,并对低生命值的远程部队和魔法部队造成有效打击。第三技能是先知的透视技能,利用这个技能可以快速地侦察地图,发现隐形单位,而在高等级时,则可以迅速打开较大面积的视野。先知的终极技能是地震,可以在最后的攻城战中发挥作用,特别是对于那些防御性建筑来说效果显著。


在策略类游戏中,玩家需要控制诸多的单位来实现对战的胜利,萨满祭司先知作为玩家控制的为数不多的英雄单位之一,无论是在游戏玩法还是背景设定上,都突出反映了其智慧者和领导者的地位。血量的低下刻画了该英雄孱弱的身体形象,幽灵狼的召唤体现了他沟通死者灵魂的能力,透视技能体现了萨满预知未来的能力,闪电链的使用则体现了萨满沟通天地元素、操控自然的能力。这些都与现实世界的萨满巫术密切相关。


2.MMORPG类游戏:《魔兽世界》中的萨满祭司


MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-Playing Game的缩写,而在中国比较常见的译法则是“大型多人在线角色扮演游戏”,是网络游戏的一种。在所有角色扮演游戏中,玩家都要扮演一个虚构角色,并控制该角色的活动。目前许多的网络电子游戏如《传奇世界》《完美国际2》《诛仙3》《剑网3》《最终幻想14》《梦幻西游》等都是这一类型。其中2004年正式发布的《魔兽世界》是该类型游戏的集大成者,融合了诸如阵营对立、职业体系、种族设定、副本模式、资料片等机制。在《魔兽世界》中,玩家需要扮演游戏中一个具体的角色去参与世界的构建和走向。萨满祭司是该游戏职业体系当中的一员,共有部落阵营的兽人、巨魔、牛头人、地精,联盟阵营的德莱尼、矮人以及中立阵营的熊猫人可以选择。从职业通用型设定来看,暴雪给出的设定是:“萨满祭司是元素的化身,是灵魂的指引者,他们侍奉的不是神灵,而是每一种元素,与其他某些宗教不同的是,萨满祭司与之交流的力量并不会怀着仁慈的善心。这些元素混乱无序,有着自己的计谋,还会在驱使下彼此攻击,只有萨满祭司的呼唤能够为这混乱的局面带来平衡,作为大地、火焰、流水与空气之间的调解者,萨满祭司会召唤图腾,指引元素援助他们的盟友,或是惩罚那些给他们带来威胁的人。”基于此,萨满祭司的专精技能具有三种,一是元素,负责远程伤害输出;一是增强,负责近战伤害输出;一是治疗,负责召唤灵魂力量来疗伤。贯穿始终的萨满祭司天赋就是掌握图腾的能力,不同的图腾能够给予团队各种增益的力量或者给予敌人各种减益的效果。而图腾这一机制在魔兽世界中有着非常独特的种族特色,兽人的图腾类似一柄战斧,巨魔的图腾类似巫毒面具,地精的图腾类似钻地机,牛头人的图腾类似牛角木雕,熊猫人的图腾类似中式酒桶,德莱尼的图腾类似陨石烛台,矮人的图腾类似金属火铳。除去玩家能够扮演的角色以外,在敌对势力当中,同样也有许多的种族拥有着自己的萨满祭司,例如狗头人、锦鱼人等,甚至还有所谓职业的对立面黑暗萨满祭司这样的存在。在游戏当中,萨满祭司拥有着属于自己的中立组织大地之环,据点在艾泽拉斯世界中的大漩涡附近,成员是所有艾泽拉斯大陆上的顶尖萨满祭司。他们一同来安抚和调节因为死亡之翼带来的大地裂变,平息元素的暴躁,恢复自然的和谐。在这里没有阵营和种族的对立,全体萨满祭司包括玩家所操作的角色在内都一同致力于维护世界的平衡。在《魔兽世界》中,有两个职业的产生与萨满祭司密切相关,一个是术士,一个是死亡骑士。曾经是萨满祭司的兽人古尔丹,因为对于力量的无限渴求,最终背离元素,接受来自燃烧军团的邪能力量,成为第一位也是最为厉害的术士。与此同时,曾经是萨满祭司的耐奥祖因为不愿意接受燃烧军团的诱惑,最终被剥离灵魂注入寒冰石中成为一名巫妖王,不得不替燃烧军团制造大量的亡灵大军。


从《魔兽世界》的设定中,我们不难看出,萨满祭司作为一个游戏职业,其图腾信仰、祖先崇拜、万物有灵、未卜先知、自然操控等能力都来自现实世界中人们对于萨满教的了解或想象。在游戏中萨满祭司所信奉的风、土、水、火等元素,并不是神灵,归根到底还是对天地自然的崇拜和信仰,并且在游戏之中能够选择萨满祭司的种族或者有萨满祭司存在的族群无不是“古老”和“原始野蛮”的种族,反映了现实世界中人们对于“他者”文化落后、原始、神秘、蛮荒、兽性的想象面貌。在游戏里,一名合格的萨满祭司应该与自然平等交流,元素在平等正义的基础之上才会赐予萨满祭司强大的力量。一旦采用奴役的方式来控制元素的力量为己所用,或者心术不正背离元素,那么萨满祭司就会堕落走入诸如黑暗萨满或者术士等歧途。这种游戏设定从侧面反映了萨满是人与天地鬼神沟通的媒介和桥梁,一旦背离了其初衷,便会丢失自己萨满的身份。


有许多的种族能够选择萨满祭司这一职业,除了便于游戏机制的简化以外,从游戏体验和故事内容上来看,实际上每一个种族的萨满祭司都存在着不同的差异。兽人之于萨满教,类似于东北亚地区民族之于萨满教,即虽然属于狭义的萨满教,但也因为代表性突出,从而上升到学术通用语的地步,最终成为其他类似原始宗教的统称。巨魔种族的灵感来源于中美洲海地地区,该地区在游戏中大致对应着回音群岛,该种族的萨满祭司设定则较为明显的指向巫毒教,其种族图腾的样式就是不同款式的巫毒面具。牛头人种族的灵感来源于北美印第安人族群,该种族在游戏中被设定为以雷霆崖高地为据点,其萨满祭司职业形象具有明显的印第安人文化特色,尊崇着大地母亲。地精种族又称哥布林,是西方奇幻文学中常见的种族,通常被视为兽人的亚种,擅长科技,有商业头脑,在游戏中哥布林的分支锈水财阀通过交易获得了元素的认可。德莱尼之所以能掌握萨满祭司的能力,主要依托于努波顿的传播。矮人部族之所以能够掌握萨满祭司的能力,则主要依靠回归矮人政治核心的黑铁氏族部落,他们始终赓续着萨满传统。熊猫人种族的灵感来源于中华文化,在游戏中他们出生在被迷雾笼罩的迷踪岛,生活在犹如世外桃源的潘达利亚,酒桶成了熊猫人的图腾标记。而通过熊猫人的新手村任务可以发现,熊猫人长期和风、火、水、土之灵以及镇守四方的神兽关系密切,该种族的萨满祭司设定更多指向的是中国传统社会中的巫觋神职。


3.MOBA类游戏:《风暴英雄》中的萨满祭司


MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文译为多人在线战术竞技游戏。这类游戏的玩法是在战斗中通常需要购买装备,玩家一般被分为两队,各自在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。不同于RTS类游戏的地方在于,玩家只会控制一个英雄角色。最为流行的就是5V5三路对决的模式。这种游戏模式最开始诞生于《魔兽争霸》自定义地图编辑器中玩家自行设定的一张地图DOTA,后来此类游戏模式逐渐风靡,产生出《DOTA2》《英雄联盟》《王者荣耀》《风暴英雄》等一大批的游戏。


此类游戏以操作体验为主、故事背景为辅,如何在酣畅的战斗之外加深玩家的代入感,成了不同MOBA类游戏吸引玩家的重要议题。《DOTA 2》选择了延续和改造《魔兽争霸》DOTA 地图中的英雄,《英雄联盟》选择架构全新的瓦洛兰大陆,《王者荣耀》则选择各路知名人物跨时空大乱斗。而《风暴英雄》作为暴雪的作品,则选择了将自身多年来积累的各类IP汇聚一堂,毫无疑问,魔兽世界观中的英雄人物自然成了该游戏中不可或缺的组成部分。


MOBA类游戏出于游戏性的需要,不停地增加新的英雄来增加游戏的趣味性,由此需要拆分《魔兽世界》中集大成的萨满祭司能力到各个具体的英雄人物当中。截至《风暴英雄》2.0版本中,有两个萨满祭司形象,一个是萨尔,另一个是雷加尔。两个萨满祭司在游戏中的定位不太一样,从《魔兽世界》的专精设定体系来看的话,萨尔属于元素与增强的组合,而雷加尔则是增强与治疗的组合。雷加尔•大地之怒首次出现于官方漫画《国王归来》,并在几本官方小说中也均有露面。他曾经是一名角斗士头目,活跃于厄运之槌、鲜血之环等著名角斗场。原本职业为战士的雷加尔,后来在萨尔的指引下成为一名萨满,系现任的萨尔顾问,新提瑞斯法议会成员,大地之环成员,部落鸽派重要的高层成员。


4.CCG类游戏:《炉石传说》中的萨满祭司


集换式卡牌游戏,简称CCG(Collectible card game)或TCG(Trading card game)。顾名思义,此类游戏以卡牌的收集和构筑为基础,玩家则基于对规则的理解和掌握,运用智慧和策略来赢得胜利。游戏参与者扮演着游戏背景中的角色,以回合循环的方式使用卡牌进行博弈。卡牌游戏有明显的角色扮演特征,卡牌道具主要包含生物、装备、法术、陷阱等RPG中的基本元素,游戏的玩法多种多样。比较有名的有《万智牌》《游戏王》《三国杀》等。


暴雪出品的《炉石传说》属于非集换式网络卡牌游戏,核心玩法是1V1职业对战模式(截止版本《勇闯安戈洛》)。《炉石传说》的背景依托于魔兽世界观,游戏的故事发生在魔兽世界艾泽拉斯大陆上的一个小酒馆里面,玩家在小酒馆的桌子上玩耍卡牌游戏。萨满祭司是游戏当中的一个专门职业,职业的代表英雄头像有两个选择,一个是兽人领袖萨尔,另外一个是鱼人领袖摩戈尔,二者的头像都是手中握有一团元素能量,并且身着萨满的服饰。萨满祭司的基础职业技能是从灼热图腾、治疗图腾、空气之怒图腾、石爪图腾中随机召唤一个,其中职业技能图标、治疗图腾标志、空气之怒图腾标志和石爪图腾标志具有牛头人种族图腾特色,灼热图腾标志具有德莱尼种族图腾特色。


在萨满祭司的卡组中,过载是独有的一种机制。所谓过载就是在除了过载卡牌当前要求的法力消耗外,下回合还要扣除括号内数字数量的法力值(呈现形态为代表行动点数的能量水晶被封印锁定,再下个回合方恢复正常)。萨满祭司的卡组中也同样体现出操控自然元素之力的特点,例如召唤火元素、熔岩爆裂等代表着操控火的能力,风怒特效等代表着操控风的能力,闪电风暴、雷暴等代表着操控雷电的能力,大地震击等代表着操控土的能力。对祖先灵魂的重视也是萨满祭司卡组中的特点,例如祖先治疗、召唤幽灵狼以及青玉卡组中复活再生的能力等都属于这一能力的具现表达。


在卡牌游戏当中,职业特征得到强调和保留,而种族特征被架空和符号化,魔兽世界观中所有知名的萨满祭司人物都有可能在之后的版本中以职业代表头像或橙色英雄卡的形式加入游戏当中。而魔兽世界中因为不同种族而设定的特色图腾技能则在《炉石传说》中做了模糊化处理,不再具有游戏数值上的区分,仅保留了萨满祭司以下几个特点:图腾信仰、祖先崇拜、操控自然。同时为了体现萨满祭司与自然之间和谐平等的关系,又补充设定了过载机制,用以营造出萨满祭司在使用了非常强大的外来力量之后所导致的后遗症,在现实世界中,萨满在使用了附体或者预知未来的能力后,也大多会经历一段褪力的阶段和虚弱的状态。


萨满祭司


结 语


通过以上的论述我们可以发现,电子游戏中的民俗主义现象非常突出,游戏厂商会在设计游戏的过程当中充分参考现实中的民俗事象,并结合游戏自身的特点,采取挪用、整合、分解、拼贴等手段来改造现实中的民间文化,并通过神话、传说、故事、歌谣等多种文类形式将现实和虚拟有机地结合起来,让民间文化融入游戏的数据机制当中,进而巩固乃至反哺游戏的世界观,提升玩家们的沉浸体验。民间文化经由民俗主义被潜移默化地种在年轻世代的心中,当他们离开游戏重回现实世界的时候,这一种子则有可能生根发芽,焕发新的生机与活力,开启民俗的第二次生命,循环往复,生生不息。


值得注意的是,当我们在实际地谈论民俗主义现象的时候,不要进行任何先入为主的判断,既包括价值的判断也包括理论的判断。民俗主义归根到底是一种实践,并且是发生中的实践,因此包容和观察才是民俗学者研究的切入点。能够详细呈现整个民俗主义现象的过程和细节就已经是难能可贵的事情,只要面对同一事象进行长期的追踪,整合来看,必然会洞彻和知晓哪些现象最终成功变成了民俗事象,哪些因素只不过是昙花一现,但他们失败的根由也是具备阐释空间的。


在研究民俗主义现象的过程中,千万不可忽略以下三点:一是世代的特点划分,二是接触的先后顺序,三是技术的形态差别。从本文的研究对象来说,暴雪系列游戏的玩家群体主要集中在Y世代(千禧一代)和Z世代,Alpha世代相对较少。基于世代特质和时代状况,游戏玩家们实则是先接触电子游戏中的“萨满祭司”,进而才有可能接触现实世界中的萨满。对于他们而言,第一手的经验和认知其实本就不是来源于现实生活,所谓真假民俗的争辩毫无意义。明知是假,但是不妨碍“认假作真”,关键还是通过游戏本身的玩耍过程增长个体生命经验的丰富程度。此外,技术手段的革新引领民俗主义现象的呈现形态。形式即是内容,形式的变化始终影响着内容的变化,电子游戏始终还是要好玩,民俗主义的使用是服务于游戏性的。游戏类型的变化,意味着玩法的改变,同样的民间文化在挪用的过程中是需要恰当修剪的。我们不必于民俗主义的生成中去在意当改不当改,而是应该侧重于观察中介者是如何改的,以及他们修改尺度的底层逻辑。把握好游戏性和代入感之间的平衡,这本身即是对于“传统的发明”的尺度探索,也是民俗学者们所关心的题中之义。


总而言之,民俗主义是一种视角,更是一种实践,准确来说,是对实践的观察。观察重在细节而非方法,重在实际的参与而非理论的研判。沉下心来,放下头脑,全身心地投入一把游戏,玩一玩这个虚拟的“萨满”,将这份虚拟世界的经验整合到原有的现实世界的经验中,实则无有虚拟无有现实,二者共同构成了当下的“萨满”。

(注释从略,详见原刊)


    文章来源:《民间文化论坛》2024年第4期

    图片来源:网络

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