日本的“潘潘”现象

文摘   历史   2024-07-09 06:30   日本  

日本在战时的国内动员,是一亿人民一亿心。民众没有自己的思想,用爱国主义教育替代正常的启蒙教育。

日本战时的宣传归纳为两点,一爱国是国民无条件的义务;二仇恨西方特别是美国,是基本的对外认知。这种教育为日本军国主义的发展,打下了坚实的社会基础。

日本投降以后,这些教育都露出了原形。老百姓发现只是被欺骗了、愚弄了,社会因战败造成的整体经济崩溃,也成了日本民众无法承受之重。

战后前几年,日本人民正常的卡路里摄入量不到百分之五十甚至更少,饿死人的现象比比皆是。

原来的意识形态被冲毁,新的民主体系还未建立,社会的经济状况又完全瘫痪,日本民众处在一个混沌的状态中。

日本的“潘潘”现象,就出现在这个时期。当然,这不过是日本当时各种社会现象的表现之一。

战后日本的小孩子有个游戏,女孩子扮成妓女,男孩子扮成美国大兵。这是出现在战后日本的原创性游戏,也叫潘潘游戏。

美国当时在日本有25万驻军,这些精力旺盛的军人都有着本能的需要。

美国军人进入日本是以占领军的姿态进入,有着明显的心理优越感。美军的福利待遇很高,当时的日本大多数老百姓生活在生存线,对于美国军人来说,在日本的任何消费都是很便宜的包括性消费。

潘潘游戏的出现,说明日本战后国民性的改变。

原来的日本国民觉得自己的大和民族是神圣的,是尊贵的。支撑他们民族精神的,就是这种优越性。

战败以后,原来的那套意识形态彻底瓦解,老百姓对神圣有着不同的定义。在现实生存面前,虚无的精神说教无法解决能填饱肚子的面包。物质的需求变成最重要的需求。

潘潘游戏的出现,体现出的是对胜利者的臣服,甚至是效仿。男孩子希望自己以一个胜利者的形象出现,而女孩子也不再受传统观念的约束不再为了虚无的信仰而是为了生存。


如果不是二战的战败,在日本社会要出现这样的游戏是不可能的,更不要说成了一种普及性的游戏。

这种游戏还不具政治性,不像二战时日本政府有组织有策划组织一些反美反西方的游戏,让孩子从小对美国和西方充满仇恨。

显然,在现实面前,此前的教育已经彻底失败。

专制时期的日本有个基本的认知,认为人是可以被驯化的,也就是说可以被洗脑的。

当我们看到这些日本兵的暴行及在战败时的切腹的决心,不能不说这种驯化是有作用的。

不过这种驯化是和权力结合在一起的,让许多人坚信这套思想的,是背后至高无上的权力。

它能让信仰者获得荣誉,让反对者受到惩罚。这就在民众的心里有了无限神圣的感觉。


专制思想对社会影响的强大,只体现在这个权力还能对社会具有掌控力的时候。等到权力消失,所有的思想也就随之被民众抛弃。

潘潘游戏是日本民众的原创性游戏,并得到了成年人的默许和孩子们的追捧。

这看上去是战后日本人的道德水准下降了,其实,这类游戏的出现,正说明了以前那些洗脑的家国情怀,忠于天皇的思想已经被荡涤一空,日本正在步入正常的国家。

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