运用游戏的三重境界
文摘
文化
2024-02-25 20:30
上海
年前参加了心理剧的四天工作坊,在第三天的时候我感慨,我还可以在心理剧里学到很多,但至少在目前的阶段,我并不会期待将自己训练成为一名心理剧导演。当时,我模糊意识到“暖身”(warm-up)和“游戏”(games)的部分会是我反思过程的关键起点。在本文中,前半部分会借被压迫者剧场和心理剧的比较聊聊“暖身”、“自发性”和“游戏”,后半部分则会更多聊“游戏”本身的机理与运用,特别是标题所说的,“运用游戏的境界”。在英文世界,往往用“协作者”/“引导者”(facilitator)来指代做游戏和工作坊的人,但在本文中我还是使用“带领者”一词。除开个人习惯外,也希望以“带领”提醒自己和读者,由于带领者与参与者之间必然存在权力关系,我们更需要对此保持觉察与批判性的反思。所谓“暖身”,用大陆更常用的话讲就是“热身”,意味着通过一些活动进入特定的状态,为接下来的活动做好准备。由于没有心理剧的系统受训,可能表达上有所偏颇,就我目前的理解讲,心理剧的暖身大抵涉及到两个方面:“自发性”,能“促使一个人能够合宜地面对一个新的情境,或是对旧情境做出新的反应”。我们可能会思考,非自发又是怎样的情境?心理剧的创始人莫雷诺用“病态机械”(robopathy,常译作“机械化”)来形容我们因循守旧或是困在自己过往模式中的状态。举一例来说,一个常用的剧场游戏是“Yes & No”,要求两人一组进行对话,但一个人只能说Yes,一个人只能做No,进行一段时间以后双方交换角色。这个游戏自然有许多的发展方向,我常在练习结束后邀请大家回答的问题是,“说Yes & No,哪个对你来说更容易?”、“交换角色前后的体验有什么区别?”常会有人在其中对于自己的人际模式有所体会。拿“自发性”和“病态机械”的对比来讲,也许有的参与者在关系中便常常忽略自己的需要,几乎是机械性地会答应其他人的请求。所以,当ta进入到Say No的角色时,ta可能会感到不自在、不适应,又或者因此有些宣泄感,这都有利于ta在人际关系上有进一步的探索,为ta在关系中更自发做了一些准备。当然,这只是自发性的一个面向。自发性也发生在“孩童没有结构的「假装」游戏,或是画画等其他探索性的行为”,“即兴创作音乐,例如爵士乐”,“父母陪他们的小孩戏耍时”,“恋人发现彼此倾心,互诉衷曲”……譬如“这不是一个烟斗”的练习中,要参与者拿起一个物件,随口喊出其他的名字,又或是演出截然不同于日常的用法。这也是即兴、自发的练习。被压迫者剧场创始人波瓦的观点与莫雷诺的观点实际也非常类似。虽然波瓦不使用“自发性”一词,但他也非常着重剧场的工作从“去机械化”(demechanization)开始。从他在早期著作中将“了解身体”作为将观者(spectator)转化为演者/行动者(actor)的一步来看,去机械化可以类比心理领域所谓“自下而上”的路径,更强调从“身体的”(somatic)层面出发。心理剧也常常以游戏作为暖身,但波瓦会把游戏放在更为主干的位置。就我目前对心理剧三十多个小时的初步学习来看,一方面,游戏在心理剧中的比重相对较小,“演出”(act-out/enactment)阶段才是工作的重心。这跟我参加训练团体可能也有一定的关系,不过在网络检索心理剧的方案或回顾时,由于暖身包括了社会计量和游戏,游戏的比重也不是非常大。除开具体的“游戏”,心理剧自然有许多玩耍、即兴的成分,但“角色交换”(role reverse)作为心理剧重要的引擎,也暗示着心理剧的游戏性更多落在实际的关系中。参考Jonathan对被压迫者剧场、戏剧治疗与心理剧差异的讨论,心理剧在使用隐喻工作时,更多在意识层面使用,而戏剧治疗师也许不需要知道当事人的隐喻到底与其社会现实有什么关系,甚至当事人也不需要在有意识地基础上使用它。被压迫者剧场对隐喻的使用更多还是在“被压迫者美学”的发展里,不过从波瓦早期对于“形象”(image)的使用上,也可以看到波瓦对于隐喻的态度也更接近于戏剧治疗。心理剧里可能会用雕塑来呈现家庭关系,又或是以道具来呈现某种情绪。这时候雕塑和道具作为隐喻,仍有迷人的复杂性,但对应关系也是明显的。而在被压迫者剧场中,假如我们有某个形象(image)呈现出来后,被压迫者剧场的带领者“丑客”(joker)甚至不会先邀请雕塑者去分享自己的想法和意图,而会倾向于邀请其他参与者分享他们在呈现的形象里看到了什么。再以“镜像”练习为例。镜像练习的基本规则是一人作为“主体”,一人作为“镜像”,镜像需要模仿主体的身体动作乃至神情,理想情况应该达到一个同频的状态。在意识层面上运用这个练习时,也可以代入“带领者”与“被带领者”的隐喻,即“主体”是带领“镜像”的人。在一次大学生志愿者的赋能活动中我使用了这个练习,参与者的讨论很自然地进入了比较自己与搭档在“带领风格”上的差异。而在前些日子的“演员与非演员游戏工作坊”中,由于没有设定“理性目标”(譬如提升参与者对自身带领风格的反思),加之参与者的多样性,这个练习带来的反思也是极富有多样性的:有人可能会在难以跟随其他人动作时,意识到自己还从未发展自己某部分的肌肉;也有人可能将主体与镜像视作“权力关系”的隐喻……另一方面,在心理剧谈“暖身”时,常常更有“做好准备”的意涵,而被压迫者剧场则会更注重以游戏本身帮助参与者做好准备。在“做好准备”的意涵下,心理剧的暖身自然不必然与游戏挂钩。譬如,在“成员对于当主角的暖身”里,可能包括许多知情同意的部分,这更接近于免于顾虑、获得安全感,以让自发性更有流动的空间。在《給演員與非演員的遊戲》中,波瓦区分了“练习”和“游戏”的概念。但波瓦立马在后一段说到,自己“在书中所提供的游戏和练习活动,大部分都是‘练习游戏’——游戏中有练习的成分,练习里也有游戏的成分。”尽管练习一词在波瓦的语境里更强调身体练习和内观的意味,但这个用词本身也有“做好准备”的意味。以我常用作练习和例子的“互推”游戏来说。这个游戏需要参与游戏的双方将手放在对方的肩上,尝试全力推动甚至推倒对方,但又不真的推倒。除开基本的、身体方面的去机械化,这个游戏便与所谓论坛剧场中的“助产士问答法”有关。论坛剧场中,会演出一个压迫的情境,接着再重新演出时,参与者可以作为“观演者”(spec-actor)上台进行介入,尝试改变故事的走向。这时候,仍在台上的演员自然不能让观演者太过顺心,但也不是要把观演者比下去,而是努力激发他们最大的可能性。如此,“互推”游戏便不止于一个有趣的破冰活动,而与对被压迫者剧场语言的学习,即如何做论坛剧场,乃至它的哲学观紧密关联在一起。在过去两三年里,我不时会承担机构里面向乡村教师和大学生志愿者的培训工作。由于我们非常注重体验式学习,如何实施各类体验式活动是我们培训的重要一环。不论在“授课技能”还是“带领技巧”的培训中,我们首先强调地便是清楚地讲明活动的要求。拿社工专业和团辅中都常用的“解人结”/“心有千千结”来说,这个游戏需要一组参与者站成一圈,按照特定的要求用左右手握住不同的人,之后再试着保持握手的状态,从这种交错的状态变为正常牵手的一圈人。又或是先握手围圈,握住其他人手的同时在圈里穿梭,打成一个结,再试着恢复成开始的状态。假如没有体验过这个游戏,可能光是看描述就感觉异常复杂。实际操作中,也不时会看到部分参与者对游戏规则感到困惑,又或者进行到最后,因为操作失误,完成的状态变成了两个圆环套在一起的状态。所以,将游戏规则清楚地传达给参与者是运用游戏的第一重境界,如此才有可能基于共同或说类似的体验进一步走向对话和反思。不论是在教育戏剧还是心理领域,都有人反思对于技术去脉络化(decontextualise)的使用。具体到游戏的使用上,游戏也常常沦为纯粹的“破冰”,即让参与者能够彼此相熟,减少尴尬。但从许多人参加学校、职场中破冰活动的实际体验来看,不少人在这个过程中甚至愈发尴尬,甚至有被迫参与的“被操纵感”。因此,游戏的使用应该有较为清晰的意图,其意图应当与环境、参与者先前或此时此刻的状况以及整个活动的流程相匹配,这是运用游戏的第二重境界。“大风吹”是非常常用的破冰与热身游戏,那它为什么能够有破冰的效果呢?以几个要素来看:极富有仪式性。带领者在问“大风吹”时,参与者齐声喊到“吹什么”,本身就是对于“参与”本身很好的暖身。有一定的竞争性。在竞争下,能够很好地把参与者从参加活动前的语境与状态,转变到在游戏中不被淘汰的“生存压力”。极力调动参与者的共同点。大风可以吹短发的、穿黑鞋子的人,也可以吹有弟弟妹妹或是有小猫小狗的人,还可以吹内向的人。像是我在与受资助的学生工作时,我就选择了去吹所有受资助虚拟班的同学。共同经历是相互了解、建立信任很重要的一步。允许不同程度的参与。爱冒险的人可以抢夺对面的椅子,而谨慎或是行动不那么迅捷的人则可以瞄准左右的椅子是否有空出来。如此所有人都可以参与其中,而不必过于担心其中的挑战和曝光度。延续我与受资助学生工作的例子,当时我非常出乎意料地需要与超过两百名学生一起做工作坊。基于我对于大风吹的理解,我几乎是立马选定了这个游戏。原因有很多,其一是简单。镜像很多时候也可以作为很好的热身练习,但我实在无法想象两百多人做镜像时,没有足够的助教会发生什么。而大风吹更为“外向”,不需要对参与者以怎样的方式参与做出规定。所以大风吹与我工作的场景,以及参与者的状态都是比较适配的。其二,这场工作坊的感性与理性目标都有对于“共同经历”的强调,尽管学生们也知道自己不是唯一一个自身和/或家庭面临困境的人,但还是不免有一种孤独感。被称之为“个人神话”的概念指出,青少年往往认为“别人无法理解我所经历的一切”。大风吹对于共同特质或共同经历的强调,能为接下来环节共同经历的工作提供了铺垫。这是与工作坊流程的适配。这种适配一方面源于前期的设计,但设计有时并不能匹配此时此刻的情景(包括带领者与参与者在内),所以带领也需要有许多即兴和自发。不过,这种即兴和自发也不是无源之水,它也是基于带领者过往的参与、学习和带领经验在此刻生发出来的。我常常能做到这些,但也不总能做到。如何更稳定地,特别是在与没有参与特定工作坊或团体类活动经验的伙伴工作时,带着相对清楚的意图,并将自己的意图传递出去,与参与者对话,还是我作为带领者正在进一步成长的课题。最后,如果有意图的游戏运用是“法”的话,最终我们还要上升或连结至“道”的层面。发掘游戏本身的隐喻,呈现并让参与者体会活动整体的哲学观,是带领游戏的第三重境界。当我们以“五毛一块”、“桃花开”或是“空间游走”作为热身活动,接着过渡到分组讨论时,这在流程上是很清楚的。但我们还可以做得更多。继续以“大风吹”为例,许多人玩的大风吹都有一个“惩罚机制”,即没有抢到椅子的参与者要作为“带领者”,给出吹什么的指令。这本身是一个很重要的隐喻,即带领的权力是可以流动给每一个参与者的。类似的,我与做教育戏剧的伙伴大虎在一次筹备讨论时,她和我聊到,游戏里落单或是做错动作的人,也许他们可以不是失败者,而是可以成为“游戏王”,给游戏增添新的变化。记得我第一次正式参加完整的剧场工作坊,是在2019年的最初几天。当时Banky让我们玩了一个游戏,喊1的时候要做A动作,喊2的时候要做B动作,以此类推。玩过几遍之后,Banky问我们还可以怎么玩,正当我们解释的时候,他说,“直接把它做出来”。我接触的每一位教授被压迫者剧场的老师都曾说过这句话,“直接做出来”。但在这个场景下我感到最是体现了被压迫者剧场的灵魂。波瓦曾说,“(游戏)带来了社会生活中的两大基本特征。游戏要有规则,就像社会要有规则一样,这对它们的开展是必要的;但它们还要有创造性的自由,如此一来游戏抑或生命才不会变成奴役性的服从。没有规则,就没有游戏,没有自由,就没有生命。”在这个游戏里,我们不仅是按着规则去玩的参与者,我们也是共同创造游戏规则的创造者。创造需要想象,更需要行动,去把它做出来。格雷伯认为,“从左派的视角看,人类生活背后隐藏的现实是,这个世界并非自发形成的。尽管我们惯常看待世界的方式仿佛它是一种自然事实,但它并不是;它的存在缘于我们集体的生产创造。我们凭喜好想象事物,然后将其变为现实。”因此,终极的革命问题是:“需要具备什么条件,才能让我们一觉醒来后去想象和生产别的东西?”游戏作为规则与自由的隐喻,是为想象和生产另一种可能性所做的,极好的练习。