从《黑神话•悟空》现象浅谈文化之战
百度对战争的定义,战争是一种集体、集团、组织、派别、国家、政府互相使用暴力、攻击、杀戮等行为,是敌对双方为了达到一定的政治、经济、领土等目的而进行的武装战斗。由于触发战争的往往是政治家而非军人,因此战争亦被视为政治和外交的极端手段。战争是政治的继续,这是马克思主义战争理论的一个基本观点。战争作为实现政治目的的工具和手段,打军事仗更是打政治仗、经济仗、外交仗。
我们先了解一下关于战争的两个形态。
热战,是对领土的争夺,所以“真理只在大炮的射程之内”,这里说的是战士们抛头颅洒热血的阵地争夺战,对于国土我们寸土必争。
文化战争,即为一个国家或民族对它国或另一民族通过文化改造和思想改造而达到的征服行为。
文化是一个广义的概念,包括人类在社会实践过程中所获得的物质、精神的生产能力和创造的物质、精神财富的总和。广义的文化包括物质文化、行为文化和精神文化三种基本形态。物质文化指的是人类创造的物质产品和生产方式,如工具、技术、建筑等;行为文化指的是人类的行为模式和生活方式,如习俗、礼仪等;精神文化则包括思想、信仰、艺术、宗教等精神产品。
狭义的文化特指精神文化或观念文化,即由符号系统所构成的观念形态,包括风俗习惯、社会心理等自发形态的文化,以及艺术、宗教、哲学等自觉形态的文化。狭义的文化强调人的精神活动和精神产品,是某一社会集体在长期历史发展中累积的共有的人文精神及其体现在创造物上的总体体系。
文化的范畴不仅包括物质文化、行为文化和精神文化,还具有多样性和复杂性。不同地区和民族的文化有着各自的特点和表现形式,如中国的传统文化包括儒家、法家、道家等思想,以及古文、诗词、书法等艺术形式。
文化入侵是对人心的争夺,西方文化入侵是全方位的入侵,教育、医疗、休闲、娱乐、科技创新、体育等等方面占领着绝对的话语权:
比如体育,西方可以操纵兴奋剂检测,在2024年巴黎奥运会上,美国队共有630多名运动员,其中哮喘病患者报备了450名。这一数字远远超过了其他国家的比例,引发了关于美国队是否利用哮喘患者身份规避药物管制的质疑。在2024年巴黎奥运会上,中国游泳队在短短10天内接受了近200次的兴奋剂检测,平均每个运动员每天需要接受5-7次检查。其中,世界泳联对中国游泳队的31名参赛选手进行了13次兴奋剂检测,加上其他反兴奋剂组织的检测,中国队泳将自2024年1月1日以来平均每人被检测21次。
影视娱乐饭圈文化,“伪娘”一词来自一海之隔的日本,“娘”这个字在日语中的意思是“女儿”或“年轻姑娘”,前边再搭配上一个形容词,就成了今天ACG界耳熟能详的各种术语。“伪娘”正是其中的一朵奇葩,而且在中国国内,日产的以伪娘为卖点的漫画还具有相当的人气,但观其言行,亦可发现不少萌点。日本动漫中的男性主角则开始在外形上吸收女性的柔美特征。与传统的阳刚男性相比,动漫着力塑造的年轻男性尤其是男主角,其形象、外形、气质多偏向柔和秀丽。他们形体修长、头发飘逸、面庞柔和、眼睛秀美,深受各国青少年尤其是女性的喜爱。在随着动漫的传播和商业化而掀起的Cosplan风潮中,具有极强的视觉冲击力。世界范围内,随着社会发展和女性地位的改观,男性日渐注重自身形象,和女性一样加入护肤美容的行列,更有甚者易装走出街头。
日本是伪娘文化的发源地,美国曾鼓励日本包装长相标致的男性明星,以抹去武士道精神。这一策略取得了成功,伪娘文化在日本蓬勃发展,男性角色开始变得越来越女性化。这一趋势后来传播到韩国,韩国娱乐圈也开始推崇这种风格。最终,这股韩流波及到中国,对年轻一代产生了深远的影响。国内娱乐圈的娘炮文化问题的背后有着多重原因,包括管理不善、外部文化影响和资本驱动等。
教育上的毒教材问题,毒教材集丑化、卖国、色情于一身,暴露出相关部门意识形态工作出现了严重的问题。将日本旭日旗作为教材插图,各种纹身、露阴、舔汗毛的图片,把雷锋的故事配上日本军国主义宣传照片,把岳母刺字配上日本浪人的光头照,这就是意识形态的文化侵蚀。
政治上,颜色革命,又称花朵革命,是指20世纪末期发生在独立国家、联合体国家和中亚地区的以颜色命名、以和平和非暴力方式进行的政权变更运动。参与者们通常采用一种特别的颜色或者花朵来作为他们的标志,通过非暴力手段来抵制他们所认为的独裁政府,拥护民主、自由以及国家的独立。目前颜色革命已经在格鲁吉亚、乌克兰和吉尔吉斯斯坦这几个国家推翻了原来的亲俄罗斯政府,建立了亲美国的民选政府。“颜色革命”的手法通常包括利用社交媒体进行信息传播和组织示威游行、罢工等活动,采用非暴力手段影响政府决策和产生政治变化。同时,外部势力也会借机干预局势,在背后提供资金、物资、技术支持和宣传,以达到其自身政治、经济和战略利益的目的。
还有科技等领域的侵略,比如芯片等,我们今天只谈游戏领域的单机游戏,以上的文化侵略是可以单独去展开说。
游戏领域,单机游戏的发展历程可以追溯到20世纪中叶,经历了从简单的文字游戏到复杂的交互式模拟游戏,再到现代的高清、高互动性的游戏。以下是这个发展历程的主要阶段:
早期阶段:单机游戏的起源可以追溯到20世纪50年代末,当时纽约长岛萨福克县中部的布鲁克海文国家实验室的科学家威利希金伯特姆发明了最早的电子游戏《Tennis for Two》。随后,麻省理工学院的学生史蒂夫拉塞尔设计出了《Spacewar》,这是运行在电脑上的第一款交互式打字游戏。
70年代:随着计算机技术的发展,70年代初,第一代游戏机如Atari和Intellivision诞生,这些游戏机为玩家提供了更加丰富的游戏体验。
80年代:80年代,8位元和16位元游戏机如任天堂的NES和SEGA的Genesis成为了个时代的象征。此外,1980年任天堂发布了第一款掌机Game Watch,1983年发布了第一款主机FC红白机,这些设备极大地推动了游戏产业的发展。
90年代:90年代是游戏产业的一个重要转折点,三维像素引擎的游戏如《红色警戒2》的出现,让越来越多的人对电脑游戏有了新的认知。此外,随着互联网和网络宽带技术的发展,MMORPG如《魔兽世界》和《星际争霸》风靡一时。
21世纪:进入21世纪,随着3D图形技术的突破,游戏产业迎来了新的发展。家用游戏机如PlayStation和Xbox等主机竞相登场,真实漂亮的3D画面电脑游戏面世。
《黑神话•悟空》是国内真正意义上的第一款3A游戏,打破了长期以来欧美国家3A游戏的垄断,游戏采用先进的虚幻5引擎并在角色设计、场景构建、音效制作等方面也进行了大量创新,为国产游戏的技术发展树立了新的标杆,也标志着国产游戏在技术和制作水平上达到了国际一流水准。
据当当网数据显示,《黑神话:悟空》上线后48小时内,《西游记》在平台销量飙升5倍,冲上小说热卖榜第8位和近日图书热搜榜。为了紧跟热度,当当网站内还上线了“西游记”主题书单,精选涵盖漫画、玄幻等题材的12本相关图书,带领读者多个视角品读西游。
不光线上,“西游记”的热度也蔓延至线下书店。8月29日,步入河南省新华书店发行集团中原图书大厦,以“想通关·读原著——《黑神话:悟空》背后的文化密码”为主题的文化阅读展台格外显眼,吸引了众多读者和游戏玩家驻足翻阅。
“不少玩家为了更好地体验游戏,开始重新探索游戏背后的故事与文化背景,直接带动了四大名著的销量,引领了新一波兴国风、读名著的文化新风尚。”
《黑神话:悟空》爆火全网后,不仅玩家的热情彻底被点燃,文旅部门也纷纷出来“逐秒认领”自家景点。据了解,该游戏在中国选取了36个景点作为游戏背景,包括重庆大足石刻、杭州灵隐寺、泉州开元寺、丽水时思寺、云冈石窟、忻州市石门玄关等,而四川的取景地也有多处,像南充市南部县醴峰观正殿、绵阳市平阳府汉阙、绵阳平武报恩寺、资阳安岳毗卢洞、资阳安岳茗山寺等。
在谈到《黑神话:悟空》中众多的国内取景地时,葛琦向记者介绍了四川数字出版传媒已经或即将推出的四川文化元素、中国文化元素的游戏产品。比如,武侠单机游戏《下一站江湖2》,玩家通过操作游戏主角,可以习得并了解如炼器、酿酒、烹饪,或是诗词歌赋、中华琴艺、棋艺、书法、画道等极具实用技艺的传统文化,并通过经典的武侠元素在游戏中呈现。还有以节气文化为主题的自然探索收集类游戏《二十四节气》。游戏中复原了川西民居和原生态建筑,使用户在真实的“二十四节气”时间“活动”的推动下将村落设为一个“顺应自然”“和谐包容”的热闹家园。在游戏中,用户可以探寻人文和自然环境中的七十二物候表现,并且通过游戏内容体验节气变化和四川地区的本土文化,如节气物候、民俗活动、宽窄巷子民俗、唐宋十二月市等。此外,该公司参与研发和出版的关于弘扬中国象棋文化、四川青城山旅游和道家文化等游戏都在加快推进中。
在当今数字时代,游戏产业作为文化传播的新兴力量,不断推动着中华优秀传统文化的传承与创新。段弘教授表示,游戏、动漫、影视、综艺等文化产品为中华优秀传统文化的传播提供了全新的载体,《黑神话:悟空》的成功表现了游戏主创人员关注当代年轻人的价值观和审美需求,守正创新,将传统文化元素与新时代精神相结合,积极推动中华优秀传统文化在年轻群体中的认同感。
这款游戏为什么得到热捧?他是代表着我们“以其人之道还治其人之身”,我们用他们的方式,站在了他们的高地上,用他们听得懂的语言告诉他们,我们中国文化的伟大,这是打响游戏领域的冲锋号,具有划时代的意义一点都不为过。我们新中国建立以来,一直都是卧薪尝胆,忍辱负重,我们的文化本就有上下五千年的历史,可是有很多所谓专家、教授、学者、作家等等,能够代表我们文化有话语权的人,都被侵蚀的变质了,他们占据着话语权,颠倒黑白,抹黑伟人,否定历史,崇洋媚外,幸得国家强大了,文化自信起来了,我们各个领域都开始反攻了,《黑神话•悟空》就是一个典型的实例。
刘长志
儒学学者、阳明心学践行者
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