《有限与无限的游戏》阅读理解8
第二章:没人能独自玩游戏
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没有人能独自一人玩游戏。一个人不成其为人。没有群体,便没有自我。我们并不是作为我们本身与他人有关系,相反,我们是与他人有关系的我们。
人是关系中的人,人都是在关系中确立自我的。所以《被讨厌的勇气》中说,人生的一切烦恼都来源于人际关系。
这种关系包括人与世界的关系、人与自我的关系、人与他人的关系。儒家关注人与他人的关系,道家关注人与世界的关系,佛家关注人与自我的关系。
马克思同志也说过:人是社会关系的总和。
同样,与我们有关系的他人,是处于关系中的他们自己。我们不能同与我们无关系者有关系。因此,我们的社会存在具有一种无可逃离的流动特质。这并不是说,我们生活于一个流动的环境中,而是说,我们的生活本身就是流动的。和禅宗的观念一样,我们并不是僵硬的石头,世界之水流在它上面缓缓而过。我们其实是水流自身。我们会看到,这一永不停息的变化并不意味着持续性的断裂,相反,变化是我们人之为人的持续性的一个基础。只有能够变化的,才能够持续下去:这是无限游戏的参与者所遵循的原则。
我们不能同与我们无关系者有关系。这是对人际关系和社会存在的一种深刻洞察。它指出了我们人类在社会中建立关系的一个基本前提:关系必须是基于某种共同的基础或联系才能形成的。
我们无法与那些与我们没有任何联系或共同点的人建立关系。这种联系或共同点可能是共同的经历、相似的兴趣、相同的价值观、亲缘关系等等。没有这些基础,我们很难与他人建立起有意义的、持久的联系。
从更深层次的角度来看,这句话揭示了人类社交的本质。人是社会性动物,我们的存在和成长都离不开与他人的互动和合作。而这种互动和合作的基础,就是彼此之间的关系。关系不仅仅是简单的交往,更是一种情感的连接和认同。而这种连接和认同,必须建立在某种共同点上,否则关系就难以维系。
这句话也提醒我们,在建立关系时要有选择性。我们不能盲目地去追求与所有人的关系,而应该根据自己的兴趣、价值观和需求,选择那些与自己有共同点、能够产生共鸣的人去建立关系。
变化是我们人之为人的持续性的一个基础。只有能够变化的,才能够持续下去:这是无限游戏的参与者所遵循的原则。流水不腐,户枢不蠹。无限游戏者身处变化 之中而自得。不会追求确定性,更不会为不确定性而焦虑。
社会的变动性,以及个体存在的变动性,是我们的根本自由所造成的。这一根本自由可用下列公式来表示:「不得不参与游戏者,是无法全心参与的。」当然,我们知道,有限的游戏不能有变动的边界,因为如果有变动的边界,那么就不可能对获胜者达成一致意见。但是,有限游戏中,每个参与者都能自行决定是否进入游戏和继续游戏,在这一点上,有限的游戏是变动的。因此,有限的游戏有时候看上去具有固定的社会参照值。比如,不仅爱国的方式有对错之分,而且爱国本身也是一个社会要求。
正是我们人性中的这一根本变动性与有限游戏的严肃性不相调和。因此,这一变动性向我们提出了一个不可避免的挑战:如何在好玩中保持严肃性。也就是说,如何使我们的有限游戏无限地玩下去。
这个挑战通常会被误解,被错误地等同于如何在有限的游戏中为好玩保留一定空间。以上所指的是,耍玩或者说进行一种无结果的游戏。在娱乐、消遣、喜剧性调剂、休闲等词汇中所包含的便是这个意思。最终,严肃性会悄悄回到游戏中。主管的度假,就如橄榄球队的中场休息一样,会成为一种休整方式,使他抖擞精神,来参加更高水平的竞争。即便孩子们感受的好玩,也被组织化的体育、艺术和教育者所利用,用来使年轻人为成年人的严肃竞争做准备。
这段文字讲述了有限游戏的某种尴尬处境:社会是变动的,个体是变动的,有限游戏在参与者都能自行决定是否进入和继续游戏上,也是变动的。这种根本变动性与有有限游戏的严肃性,不相协调。如何使有限游戏能够无限地玩下去,或者说,如何在好玩中保持严肃,就成了重要课题。
解决的方法,往往是在误解的基础之上而产生的暂时性方案,无助于问题的终极解决。
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当俾斯麦将政治描述为可能性的艺术时,他所谓的可能性是在固定界限中能找到的可能性。他的意思并不是,可能性会越过界限自身。于是,更尤其因为几乎每一种意识形态的政治家都将自己描绘成自由的拥护者,这种政治便是严肃性自身,做着必须要做之事,甚至令人厌恶地使可能性之门被关闭,「我们必须学会战争和独立的艺术,只有这样我们的孩子才能学会建筑和工程的艺术,然后他们的孩子才能学到美术等高雅艺术。」(约翰·昆西·亚当斯 )
无限游戏的参与者对这种政治并无兴趣,因为他们关心的并不是在既定现实中可以获得多少自由──这种意义上的自由只是微不足道的──而是展现出在为有限游戏划定这些特定边界时,我们是有多么自由。他们提醒我们,政治现实并不在我们人性最根本的流动性之前,而是这一流动性的跟随者。
这并不意味着无限游戏的参与者和政治无涉,他们是政治人,但并不选择特定政治──这一悖论的立场很容易被误读。选择特定政治的一边,也就是通过一整套规则,来实现某一目的。而作为政治人,这里的意思是,消除所有社会性目的,而对规则进行重新整合,也即保持人类社会的最根本的流动性。
在无限游戏模式下,作为政治人,绝非无视许多人类同胞所生活的恶劣条件,消除这些恶劣条件是政治的题中应有之义。我们可以想象,无限游戏的参与者面对卢梭的名言「人生而自由,但无往而不在枷锁中」时,会若有所思地点点头。他们明白,对自由的梦想是无处不在的:为了赢得自由,人们发动战争;为了保卫自由,英雄们付出生命;为了赞美自由的实现,一首又一首颂歌被谱写出来。但是,在无限游戏的参与者眼中,政治事务的意向性和意愿性很容易被迫在眉睫需要解决的公共议题所模糊。因此从最全面的图景看,即使战争和英雄,也有自相矛盾之处。一个国家只有找到认同冲突的另一方,才能投入战争。因此,每一方都必然与另一方复杂地纠缠在一起:在我能有一位敌人之前,我必须说服这个人将我视为敌人。除非首先找到一个会威胁我的生命甚或更好是要取我性命的人,否则我成不了英雄。一旦开始,战争与英雄行为都披着不得不如此的外衣,但这一外衣经常掩盖着复杂的诡计,敌对双方通过这些诡计进行着勾心斗角。
上面这段话,从政治的角度完美诠释了最初的那句话:“我们不能同与无关系者发生关系”。
因此,对无限游戏的参与者而言,政治是一种舞台剧。它是根据某一剧本,面向观众的角色表演,而表演者预先便已知晓了剧本的最后一幕。比如,美国在东南亚的失利,与其说输掉了战争,不如说失掉了战争的观众。毫无疑问,战士们的幻灭与苦楚,不少是由于缺少最后一幕──迎接英雄凯旋的游行队伍或者送葬仪式,而这一预想中的场景曾鼓舞战士们不惜抛头颅洒热血。
美国在越南进行的战争,也被称为第二次越南战争或越南抗美救国战争。这场战争起源于越南战争后期,当北越政权统一越南全境的目标已经十分明显时,美国为了阻止北越统一南越,直接出兵干涉越南内政。战争从20世纪50年代开始一直持续到70年代中期,期间美国向越南派遣了大量军队,并与越南的北越政权进行了长期的军事对抗。
在战争初期,美国利用其强大的军事力量对越南进行了多次轰炸和地面进攻,试图迅速摧毁北越的军事力量。然而,越南的地形和气候条件以及北越军队的顽强抵抗使得美国的军事行动陷入了困境。随着战争的持续,美国的军事投入不断增加,但胜利的希望却日益渺茫。
与此同时,战争也对越南和美国两国人民造成了巨大的伤害和痛苦。越南的城市和乡村遭受了严重的破坏,数百万平民因战争而流离失所或死亡。而美国也面临着国内的反战浪潮和巨大的经济负担。
最终,在多方努力下,美国逐渐意识到无法通过军事手段赢得战争,于是在1975年撤出了越南。这场战争对美国的外交政策和国际地位产生了深远的影响,也促使了美国国内对于外交政策和军事干预的反思。
正是因为政治在根本上的剧本特性,导致无限游戏的参与者并不在具体政治议题中站队,或者至少并不严肃对待它们。相反,他们积极投身社会冲突中,试图提供一种持续性和开放性的图景,来代替英雄主义式的最后一幕。为了实现这一点,他们必须至少做到使其他政治参与者的注意力从「他们觉得必须做某些事情」,转向「为什么他们觉得必须做某些事情」。
无限游戏的参与者在他们自己的政治活动中,严格区分社会与文化。他们将社会理解为受政治约束的关系总和,而文化则是在非方向性的选择下,人和人的相互作用。如果说,社会是人们认为必须要做之事的总和,那么文化则是「变化与自由的国度,它并不一定普适的,威权在这里无从置喙」(布克哈特)。
政治、社会、文化,这些熟悉又陌生的词汇,在无限与有限游戏视角之下,变得清晰起来。
将社会视为受政治约束的关系总和,意味着社会结构和行为模式在很大程度上受到政治制度和政策的影响。政治规则、法律框架和权力结构等因素塑造了人们在社会中的互动方式和角色定位。在这些约束下,人们往往按照既定的规则和期望行事,以维护社会秩序和稳定。
而文化,作为“变化与自由的国度”,则代表了人们内心深处的价值观、信仰和创造力。它不受特定方向或目标的限制,允许个体在相互作用中自由表达和探索。文化具有多样性和包容性,它并不追求普遍适用性或权威性,而是鼓励个体在相互尊重的基础上进行交流和创新。
我们不要把无限游戏的参与者对社会的理解,混淆成本能行动,或者其他非意识行动。和有限的竞争一样,社会也完全是在我们自由选择之中的:不管对参与者来说多费时费力,从不阻止参与者退出竞赛。仅仅在某些被认为必须的领域,社会才体现它的强制性。
正如无限游戏不能被限制在有限游戏中,文化如果被困于社会边界里,也必不成其为真正的文化。当然,社会经常使用一种策略,即发起或拥抱某种文化,将之作为该社会的独家专属之物。被如此画地为牢的文化,有可能甚至得到社会的极大扶持和鼓励,但它不过是披着开放的外衣而已,实际上,它无一例外都被设计为服务于社会目的──就好比苏维埃艺术中的社会主义现实主义。
因此,社会与文化并不是真正的势不两立。其实,社会是文化的一种类型,它坚持与自身作对。社会是自由组织起来的一种努力,致力于隐藏组织者和被组织者的自由,致力于忘记我们已经有意识地忘记我们当初曾决定进入这个或那个竞赛并继续竞赛下去。
社会,这种文化类型的特点是:坚持与自身作对。它成于自由组织的努力,却致力于隐藏自由。
社会是一种努力隐藏个体自由的组织形式。人们在参与社会竞争的过程中,往往会忘记自己最初的选择和目的,只是机械地遵循社会的规则和期望。这种对自由的遗忘和隐藏,既是社会存在的一种必然,也是我们需要警惕和反思的问题。
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如果将社会理解为人们在必然的面纱下所作的一切,那也应该将它视为某一有限的游戏,在它边界内,又包含了一定数量的小游戏。
大的社会会包括大量各种游戏,虽然这些游戏都在某种程度上联系在一起,因为它们都影响到最终的社会身份地位。学校向获得学位者颁发有含金量各不同的学位证书,从这个意义上说,学校是有限游戏的一种。这些学位证书则在更高一级的游戏中,为毕业生提供参赛资格,比如某些名校,以及某些职业院校,毕业之后,在每个职业领域中,又有一系列的更高一级竞赛,等等。很多家庭便将自己视为更宏大的有限游戏中的一个竞争单元,训练家族成员赢得可见的社会性头衔。
像有限游戏一样,社会也是有数量、空间和时间的界限的。它的公民是精确定义的,它的国土是神圣不可侵犯的,它的历史是被顶礼膜拜的。
公民在社会中的权力,由他们各自在已参加的游戏中所获得的成绩来决定。社会保有对历史上获胜者的记忆。它的记录保持功能对于社会秩序来说至关重要。社会成员的大量权益需要得到确认,庞大的官僚体制便是发源于这一需要。
一个社会的权力,是通过在更高一级的有限游戏中击败其他社会获取的。它最值得珍视的记忆,便是在与外邦交战中,为赢得胜利而失去生命的烈士们。失败战争中的牺牲者几乎从来不被纪念。费迪南·福煦 有纪念碑,但是贝当则不会有。林肯有纪念碑,杰佛逊·戴维斯 则没有;列宁有纪念碑,托洛茨基则没有。
社会中的权力,得到这个社会本身的权力的保证与提高。
一个社会只有在与其他社会关系中保持整体性的权力时,其社会成员所赢得的奖励才能得到保卫。希望将自己的奖励永久化的社会成员,会努力维持这个社会奖励的永久化。爱国主义以它的一种或多种形式(沙文主义、种族主义、性别注意、民族主义和宗教主义),成为所有社会游戏不可分割的部分。
因为权力在本质上是爱国主义的,所以有限游戏参与者的典型特征,便是将追求社会中的权力增长作为提高社会本身权力的一种方式。正是为了社会本身的利益,才鼓励社会中的各种竞争,建立尽可能多数量的奖励,因为被奖励者将是最有可能奋不顾身保卫作为一个整体的社会不被其竞争社会打败的。
有限游戏参与者追求权力增长与社会利益之间的联系,奖励制度在鼓励社会竞争中的作用。
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文化则是无限的游戏。文化无边界。在一个文化中,所有人都能成为参与者──任何时间任何地点。
因为一个社会精心保持着时间边界,所以它将自己的过去理解为一种宿命,或天命。也就是说,它的历史轨道有明确的起点(某个社会的创立者总是特别得到纪念),以及明确的终点。(它的成功性质重复体现在比如「各尽所能,按劳分配」这样的官方口号中。)
因为文化没有时间边界,所以文化并不将它的过去理解为宿命,而是视为历史,也即,一种已经开始但永远指向无穷开放性的叙事。文化是人类的事业,拒绝使自己免于惊讶。生活在这样有力量的图景中,他们便避开权力,喜悦地做着各种拓展边界的游戏。
社会是权力的展示。它是剧本性的,拥有既定的剧本。对剧本的偏离,马上会很明显地被看出来。偏离常轨是反社会的,因此被社会通过各种制裁所禁止。越轨之所以被禁止,原因很简单。如果社会成员不遵守社会固有规则,那么规则的数量将会变化,其中一些规则会被彻底抛弃。这将意味着过去的获胜者不再能保证获得对自己头衔的仪式性认可,就会失去权力──就像是俄国革命之后的俄国王公。
保证许多游戏的规则不被窜改,是社会的一项极重要功能。像学术评审、贸易和职业的许可、宗教职务授任、国会对官员任命的通过和政治领袖的就职,这些流程,都是社会对某些人在特定的有限游戏中进行竞争所做的批准。
然而,越轨却是文化的本质。谁要是仅仅跟随剧本亦步亦趋,重复过去,那么就是文化上的赤贫者。
越轨的性质各有不同,不是所有对过去的偏离都具有文化上的意义。切断与过去的联系,导致对过去的遗忘,这些做法在文化上毫无价值。给传统带来新的思维方式,使我们对一度熟悉的事物生出陌生感,对我们所拥有的一切进行再审视,这样做才是有意义的。
文化偏离不是将我们带回过往,而是将在开始于过去并尚未结束的东西继续下去。而另一方面,社会习俗要求在未来完全地重复过往。社会对于不朽这件事情念念不忘,而文化与不可知的各种可能性的欢笑琴瑟和鸣。社会是抽象的,文化是具体的。
有限的游戏能够反复玩无数次。诚然,游戏的获胜者总是在某一时间的特定游戏中获胜的,但是他们获胜头衔的有效性却有赖于此游戏的重复进行。我们纪念早期的伟大橄榄球队运动员,但若橄榄球消失,不出十年,我们恐怕就记不起他们了。
正如我们所见的,因为无限的游戏不能有终点,所以它也无法重复。不可重复性是所有文化的典型特征。
莫扎特的第四十一号交响曲不可能再创作一次,伦勃朗的自画像也不可能画两次。社会将这些作品保存起来,认为它们是那些在各自游戏中获胜者的战果。然而,文化并不将这些作品视作奋斗的产物,而认为是奋斗过程中的瞬间──文化即奋斗本身。文化传承着莫扎特和伦勃朗对文化的传承,而二人对文化的传承,是通过自己的工作:对他们所接受的传统进行的原创性或改编性塑造。他们的工作是如此原创,以至于其他人无从复制,但是却呼唤着其他人原创式的回应。
正如无限的游戏有其规则,文化则有自己的传统。无限游戏中的规则能够自由达成或自由更改,文化传统也会被改造,并在改造中发生变化。
准确地说,文化并不是拥有一个传统,它本身就是传统。
这一段相对容易理解,讲了文化与社会在有限与无限游戏视角下的区别。随着例子越举越多,对有限与无限的游戏也理解得越来越深。