胡敏 | 走向新媒体时代的一种生成性“作品”理论

文摘   2024-07-07 09:18   北京  

走向新媒体时代的一种生成性“作品”理论

胡敏

上海大学文学院

本文载于《外国美学》40辑

江苏凤凰教育出版社 2024


在传统艺术理论中,艺术作品被认为是一种有意创造的人工制品,具有可定义的空间 、时间和概念边界。音乐作品和文本具有线性 结构或有完整的结构框架; 绘画、雕塑和建筑都被画框或材料所束缚; 演出有一个指定的行动路线和持续时间,在一次和另一次演出之间只有微小的变化。不仅如此,一件艺术作品往往还能代表对应的艺术观。除了特定体裁的差异外,它还与概念、假设、意识形态和审美偏好相联,并有意或无意地遵循着一定的社会规范。黑格尔理想的艺术作品是一个完整的、封闭的单元,一个自主的原创,一个类比于整体世界的微观世界,代表了感官所呈现的真理形式。在传统主流的作品观念中,作者把自己作为作品的个体形状或格式塔铭刻进了作品,艺术是作者对其思想的创造性表达,而这种行为的结果以及被固定下来的物质样态就是艺术作品。

      从20世纪初开始,“作品”这个概念陷入了极大的危机。最激进的攻击来自先锋派,他们拒绝原创性、作者身份、权威、无目的性或“为艺术而艺术”等观念,并对资产阶级艺术体系及其对艺术作品的狂热 吹捧提出了批评。之后的新先锋派则试图从内部摧毁艺术作品的概念,极简艺术和装置艺术的出现挑战了艺术作品作为独立实体的完整性,行为艺术消除了作品和艺术家的差异,概念艺术模糊了作品和观念的界限,参与艺术则致力于打破作品和公众的边界,等等。自 20世 纪下半叶以来,信息技术对社会的基础设施产生了深刻的影响,这意味着人类社会正逐步从一个以物质为基础的价值体系过渡到一个以非物质信息控制物理现实的全新体系。这些技术手段也深刻影响了当代艺术实践,艺术作品越来越以数字技术、高科技材料和多媒介融合的非实体的“时空统一体”形态出现。传统意义上的作为独立实体 的作品概念似乎已经无法用来描述新媒体时代的艺术作品,这亟需我们发展一种新的“作品”理论来应对这一困境

1


作品的物质基础:

“物质的”还是“非物质的”?

认识一个艺术作品的首要步骤就是确证其“物质性”。相比于传统媒介艺术,新媒体艺术的物质性不再能用传统的物质实体概念来理解。这些作品的物质性包含着不同的意义,每一种意义都取决于人们对物质现实的体验。在最基本的意义上,物质性是指事物的实质性质:它们的存在、功能和表现的体积; 就制造方式而言,它是被制造出来的物理形态,有表面,有形状和质地。但是对于新媒体艺术而言,其物质性最突出的特征恰恰在于它的“非物质性”。

在讨论新媒体艺术的物质性问题之前,需要对新媒体艺术这一新兴的艺术类别做一个基本的界定。就艺术都试图通过某种媒介来传递信息而言,所有艺术都是媒介艺术。在中文里,媒体和媒介可以互换,但是在英文中,两者都用一个词表示:media。媒介是意义之所以得到承载与传达的关键,或可称为“中介”。但实际上,意义必须经过“媒介化”才能被意义参与者关注。在艺术研究中,媒介通常包含文本制作和传播(例如展出、复制、传送)的工具物,即构成艺术作品的材料,如黏土釉彩之于陶器,颜料画布之于油画,录音或录像技术之于电影,乐器与播放器材之于音乐等等。任何艺术都离不开体裁特殊要求的媒介工具,而这些媒介必定是某种“物”。媒介工具也应当包括施之于艺术文本的技术与技法。虽然后者比较抽象,但实际上也是广义上的媒介工具,是媒介进入艺术的呈现方式,比如,版画的媒介既包括板材,也包括刀工技法; 水墨画的媒介既包括纸墨,也包括笔法; 舞蹈的媒介既是身体服饰,更是身体动作和技巧;电子音乐的媒介包括电子吉他和扩音设备,也包括曲式风格等。新媒体艺术的“新”在于媒介的新。实际上,“新媒体艺术”这一术语采用了当时主要用于电影/录像、声音艺术和各种混合形式的标签,并在整个20世纪被用于任何特定时间的新兴媒体。“新”这个词总是意味着一种可以不断更新的整合性,即相对于陈旧的、传统的艺术媒介,以及先前讨论过的媒介的“新”。换言之,这个颇有问题的限定词更多地是为容纳最新的技术预留空间。

除此之外,还需要辨析新媒体艺术和数字艺术,两者有时候会替换使用,但也存在一些显著的区别。新媒体艺术包括在创作、存储或传播过程中的某个点上使用数字技术的所有艺术,它涵盖两种类型: 一种是将数字技术作为生产更传统的艺术对象的工具,如照片、印刷品或雕塑;另一种是将这些技术作为创造一种不那么物质的、基于软件的形式,利用数字媒介的固有特性,如其参与性和生成性特征诞生的数字艺术。新媒体艺术应该被理解为数字艺术领域的一个子类别,对应第二种类型,它包含多种表现形式,如没有任何确定的物理表现的软件或互联网艺术,如使用从全球定位系统(GPS)到射频识别(RFID)等基于位置的技术传播的定位媒体艺术等。

值得注意的是,新媒体艺术作品最突出的特征除了与新技术和设备的高度融合,还在于它的“交互性”,甚至可以说,这个特性是其区别于旧媒介艺术的关键所在。索克·丁科拉(Söke Dinkla)曾提出以下定义: “‘交互艺术’这一术语是对计算机支持的作品的分类指定,其中发生在数字计算机系统和用户之间的交互。”在20世纪50年代,尼古拉斯·舍弗(Nicolas Schöffer)、詹姆斯·希莱特(James Seawright)、爱德华·伊纳托维奇(Edward Ihnatowicz)等艺术家就在建造与环境或公众互动的设备,主要是通过光或声音传感器。尽管如此,这些艺术家并不称自己的作品为“交互”; 相反,他们称它们为“控制性的”“响应性的”或“反应性的”。70年代开始兴起了数字控制的人机交互,一直到90年代,“交互”才真正成为新媒体艺术研究的一个重要概念。交互(媒体)艺术作为一种独立的艺术类型,在1990年作为一个类别被列入电子艺术大奖赛(Prix Ars Electronica),这也确立了“交互”这一术语的使用仅限于电子和数字艺术领域。从那时起,交互艺术经常被指认为新媒体艺术的开创性表现形式。近年来,艺术家们在他们的作品中使用技术反馈过程的次数越多,就越明显地表现出“交互艺术”一词在计算机支持的人机交互装置中的限制性使用。

本文所讨论的新媒体时代的艺术作品的“作品”问题,就是针对以技术融合和交互性为典型特征的新媒体艺术展开的。尽管新媒体艺术也会使用传统的、实物的、雕塑的或者装置的元素,但它独特的物质性主要体现在其技术部件上,比如用户界面就是这样一种占据绝对突出地位的技术部件。界面是人和系统之间的直接接触点,包括输入和输出媒介(键盘、鼠标、麦克风、传感器、屏幕、程序、扬声器等)。它是处理、传输和存储数据的硬件的一部分,并与之相连。然而,特别是当使用标准化的、可在市场上买到的设备时,这些设备在多大程度上属于与作品的美学相关的物质性,是值得讨论的。当参与者使用他自己的笔记本电脑来访问互联网艺术,或使用他自己的手机来参与一个定位艺术项目时,这一点尤其真实。尽管如此,界面作为一个纯粹的功能媒介,它使得人们得以感知信息并实现行动,在这一意义上,它仍然可以算作意义的潜在承载者。即使物质成分似乎是作品外围的载体介质(如计算机绘画,载体是显示屏),观看这种由机器生成的出现在显示器上的绘画,观感将与观看布面或者纸板上的绘画截然不同。

新媒体艺术的这种物质性显然与传统媒介艺术的物质性存在很大的区别,相较于后者那种可见、可触、可被直接感知到的实体物质性,前者的物质性更加隐秘,它的可被识别的物质性更像是一种基于虚拟技术的数字设备和程序组件的质料性。早在1998年,汉斯·胡贝尔(Hans Dieter Huber)在其关于互联网艺术的物质性的文章中区分了框架边界(取决于操作系统)、正在使用的HTML代码版本和浏览器的物质性。他指出,尽管浏览器都有一个中央窗口、一个状态栏和一个地址栏,但不同的浏览器的外观和感觉会有很大的不同。胡贝尔把HTML数据比作乐谱,无论哪个浏览器被激活,它都会被演奏或解释。但实际上,浏览器依赖于被设置好的算法,它自身并不存在去解释的自由。与其说它是一种艺术性的、解释性的表演,不如说它更像是一种技术性的执行,即便如此,它依然可以对作品的效果产生某些影响。但是这种影响是相对有限的,因为这需要艺术家事先计划,他可以在编程时考虑到可能的浏览器版本,但他无法知道未来的浏览器将如何呈现他的作品。苏珊娜·伯肯海格(Susanne Berkenheger)对这种情况所带来的问题进行了讽刺性的评论,认为互联网艺术家永远处于身体崩溃的危险之中,“因为他们不断地修改甚至还没有完成的作品”。这也从侧面说明了,新媒体艺术这种隐秘的物质性实际上表明了其作为独立“作品”的不稳定性。

除了物质组件,新媒体艺术还更加强调一种“非物质的物质性”, 即通过屏幕、投影、扬声器或耳机传输的视觉或声音信息。这些元素呈现的不是肉眼可见的形式,而是不可见的微粒或者信息流,之所以称它们是物质性的,因为它们仍然可以被直接感知以及被重新塑造。当然,对于此类可感知的信息是否可以被视为具有物质性,在学界依然存在着相当大的争议。比如利奥塔(Jean-Fransois Lyotard)虽然也将这种非实体的物质的空间效果称为“非物质的”, 但是他也强调,这些东西是以“微小能量包的复杂聚集体”的形式存在,这些无形的、难以察觉的元素被转化成机器语言,然后被机器重新组合成新的对象。迪尔特·默施(Dieter Mersch)就认为数字媒介不仅抹去了物质的记忆,而且也不向“其存在的审美感觉”低头。但是默施也承认,它们是实际存在的,尽管它们不具备传统实体性思维下的那种有形的具身。

本文认为,一个发光的表面、一个光影塑造的空间或空间中的声音具备与实体物同样强烈的存在感,这种在场的存在感恰恰就是其物质性的确证。更需要明确的是,新媒体艺术的这种“非物质的物质性”是一种模糊的临界状态,可以将技术和设备营造的物质性理解为作品的可感知的空间质量,不管它是否是借助固态物表现出来,或者是通过静态形式还是流体运动表现出来。在新媒体艺术的多数情况下,这种物质性往往需要在作品被参与者接受的那一刻被激活和实现,而在其他情况下,它更多的时候只是一种不被注意到的潜在存在。

新媒体艺术的这种“非物质的物质性”可以进一步被扩展为一种整体化的概念,即“气氛”(atmosphere),它也越来越成为新媒体艺术作品呈现自身的有效组成形式。无论是光影的设置,还是艺术项目的地点选择,艺术家都在积极塑造艺术项目的“气氛”以便激发参与者的在场感知和互动行为,比如大卫·洛克比(David Rokeby)的《非常神经系统》(Very Nervous System,1983)的平静、白色、空旷的房间为了激发人的舒缓情绪,斯特凡·施玛特(Stefan Schemat)的《水》(Wasser,2004)中的声呐噪音则是为了制造悬念,让观者进一步采取行动来探索。人们可能在未分辨出作品为何物时就已经被这种有意设置的无形的带有某种强度的气氛所感染,它本身就是作品被设计为这般的一个在场因素。

《非常神经系统》
对于就以交互性为代表的新媒体艺术而言,其物质性最突出的特征恰恰在于其“非物质性”, 即一种依托于电子设备和数字技术,和不可见的算法和程序代码,以及它能够带来的光线、阴影、声音的呈现,再加上基于这些元素构造的整体“气氛”的营造。如果孤立地来看这些构成性元素,很容易会认为它们是“非物质的”, 但事实上,它们的存在以及人们对它们的感知从来都无法脱离制造它们的设备和技术,以及它们以不可见或者不可触的方式呈现的物质具身,也就是说,它们的物质性更为隐秘和间接。因此,依托这些设备和技术支持,人们更多的是感受到作为某些构成要素的非物质条件,也就是说,可以确切地说有东西“在”, 但是如何去把握这种“在”,需要在空间性维度上做进一步的探究。

2

虚实空间与作品的“此时此地性”

谈论传统视觉艺术中的作品(例如绘画和雕塑),通常会描述它们所使用的介质和载体,例如表面和支撑材料的类型,这些东西将作品确定为具有明确的物理边界的实体物。相较之下,装置艺术的边界是根据其艺术作品的位置、边界、相关的灯光方向和声音元素来描述的,而在表演作品中,则是关于道具、舞台、服装、表演者和时间框架的信息。在新媒体艺术中,比如计算机绘画需要考虑显示界面的尺寸,以及屏幕分辨率和所使用的数据源和字体等的影响,但是对于交互艺术而言,笛卡尔意义上的广延空间概念似乎失效了。这类艺术涉及的虚拟空间只能被描述为基于信息流的一种无边界的延伸状态。与此同时,这种作品的实现需要参与者的身体行动和专注状态,由此带来沉浸感的审美印象,这正是虚拟现实的主要特征。当真正沉浸在高分辨率的360度的幻觉空间中时,参与者很难与作品保持任何距离或将其对象化。随着交互界面变得越来越自然和直观,参与者与作品的虚幻共生关系得以推进和强化,这也会使得参与者与作品的距离进一步消失。在这种全新的“空间性”情况下,又该如何看待作品呢?

《渗透》

可以来看看最早的全景虚拟艺术作品—夏尔·戴维斯(Char Davies)的《渗透》(Osmose,1995),它也是国际上最早使用全景虚拟的艺术案例之一。这个艺术项目在北美和欧洲只展出了六次,但它在国际新媒体艺术讨论中受到了极大的关注。《渗透》是一款技术先进、视觉效果绝佳的沉浸式作品,它模拟了一系列广泛分支的自然和虚拟空间:一个矿物/植物、无形的球体。参与者需要戴上头戴式显示器(HMD)进入由3D计算机图形和互动声音营造的互动环境。在头显的帮助下,参与者可以在一个大型投影屏幕上观看由他自己的视角带来的不断变化的三维图像世界。这些图像完全是由互动演员产生的,在一块磨砂玻璃上可以隐约地看到他移动的轮廓。互动者基本是独立出现的,看上去异常孤独,这也是艺术家的创作策略,因为这可以强化参与者在虚拟空间的个人体验。此时戴着设备的参与者就像一个失重的潜水员,他滑出了笛卡尔坐标网格进入了虚拟场景: 无边无际的海洋深渊,闪烁的不透明云层,经过柔和发光的露珠和电脑生成的半透明昆虫群,然后又进入黑暗森林的茂密灌木丛。每一个场景之间的过渡是平稳、流畅的。参与者经历了从一个球体到下一个球体的转换,看到一个球体在融合到下一个球体之前慢慢消失。当然,这意味着两个图像空间必须同时生成。参与者身上的显示器和装备进一步允许他们进入这个艺术项目设置的“地下”,遇到那里生动的岩石和树根,最后,进入树木闪闪发光的乳白色叶子的微观世界。

《渗透》中塑造的虚拟空间来自三个Onyx 2无限现实硅图形工作站的高容量存储器。以前,这些超级计算机用于军事模拟和电影场景,到1995年它们的价格仍然高达一百万美元。其虚拟环境是由几个程序员在6个月内创建的,他们负责设计程序来实现艺术家的想法和概念。而戴维斯本人不仅是画家和电影制作人,她还掌握了当时最前沿的计算机技术。从1987年开始,她专注于计算机的视觉潜力,同时加入了蒙特利尔的初创公司Softimage。在此期间,她的艺术作品主要集中在计算机图形领域,并获得了诸多重要奖项。到1994年,Softimage雇佣了200多名员工,戴维斯任副总裁。该公司的程序将侏罗纪公园里的恐龙搬上银幕,震惊了全世界。软件巨头微软注意到这家发展迅猛的企业,并以1.3亿美元的价格收购了Softimage。这是一次战略性的收购,完全符合比尔·盖茨对未来基础设施的设想: 将高速互联网与虚拟图像空间相结合。进入微软后,戴维斯担任了艺术总监一职。她后来师从新媒体艺术先驱罗伊·阿斯科特(Roy Ascott),并在威尔士大学纽波特分校(University of Wales,Newport)获得博士学位。正是基于这些背景,戴维斯的艺术作品愈发呈现出复杂计算机图形程序与艺术的高度融合,同时,艺术的想象力也在一定程度上成为计算机技术创造性发展的驱动力之一。
戴维斯的目标是开发一个自然界面,这是一个开创性的目标。用户界面是人类和机器为了进行交互而相遇的接触点。它可以有多种形式。正是在界面上,参与者必须根据特定幻觉世界的规则使用界面,为交流而设计的模拟结构与人类的感官相遇。因此,虚拟现实中的界面作为数字艺术的关键无处不在,并塑造了感知和互动的维度。参与者,戴维斯自己称之为“沉浸者”,通过一件布满传感器的背心来控制这个虚拟现实装置的导航。这是在旅程开始之前戴上的,它会跟踪参与者的每次呼吸和身体的运动,并将这些信息传递给软件,然后实时产生相应的虚拟图像效果,营造出在图像空间中移动的感觉。虽然厚重的头戴式显示器只向参与者视野提供图像,但它却给人一种全身沉浸在虚拟环境中的暗示感。空间包围的视觉印象所产生的置身于图像中的感觉因此被放大了。就像潜水员一样,观察者的肺里充满了空气,向上漂浮,而规律的呼吸则产生一种平静和平衡的状态。完全被包裹起来,产生一种漂浮在水里的身体沉浸体验。这种设计正是源于戴维斯自己的潜水体验,她是一名资深潜水爱好者,并精心设计了技术与身体的亲密结合,以类似于潜水的挤压感来创造沉浸氛围。此外,由于《渗透》的界面技术利用了直观的物理过程,所以比起使用操纵杆或鼠标,观察者的无意识与虚拟空间的联系更加紧密。
可以看到,在虚拟现实中,界面是新媒体艺术作品的关键,它定义了交互和感知的特征,这种效果是一种身临其境的深刻感觉,而在“沉浸”的过程中,音乐和其他背景音进一步强化了参与者的情感。戴维斯在每个不同的区域都设计了不同的对应声音。就像前文提到的,这种非物质的物质存在依然具有强烈的存在感,它强调了视觉印象,尤其是在头显中看到广阔的空间和微观的接近交替时,声音增加了自然现象的视觉密度。声音架构是专门为每个图像世界空间设计的:观察者将青蛙的叫声和鸟鸣联系起来,并听到重复的低音调,唤起冥想的效果。尽管许多在《渗透》中沉静15分钟的人都声称他们听到了乐器和昆虫的声音,但这些声音实际是基于男性和女性声音的采样。很多参与者都提到了“沉思、冥想的平静”“迷人、令人敬畏的深度”和“被温柔地拥抱”的感觉。虽然这些文字会让人联想到深奥的修辞,但它确实反映了虚拟现实的一个突出效果:整体图像中的暗示性存在引起了一种精神上的专注——一种冥想的效果。这种新的幻觉艺术的心理力量在这部作品中变得明显,而这是其他类型的作品中所没有的。戴维斯甚至表示希望创造一个时空环境,“在其中探索自我‘存在于世界’的主观体验——作为在一个包围空间中体现的意识,其中内/外之间的界限”,并将其与自然的原型方面和内部心理空间同时联系起来。实现这一目标的先决条件是让参与者沉浸在孤独中,这是在虚实相生的空间中独有的主观体验。在这一过程中,其他沉浸者的旅程或“主观”主体的图像只会分散参与者的注意力,使他们脱离自身专注的状态。

《渗透》

通过这个例证可以看到,新媒体艺术的独特之处在于提供一个全新的现实。一系列的替代现实,通过在图像世界中的物理和精神存在,产生虚实融合和超越的时刻。所有的物质和非物质元素结合在一起,赋予了《渗透》一种流动和连贯的特质,它完全包裹了参与者,并模糊了现实和虚拟世界的边界,实现了两者间随时随地的渗透转换。这类艺术通过使用幻觉的技术,全方位激发了参与者身体和意识的沉浸感。在这一过程中,他们放弃对艺术的有距离和旁观式的体验,转而去拥抱这种奇幻的、扩展的全新图像体验。参与者在虚拟现实中的互动和情感投入越强烈,计算机生成的世界就越不像一个外部世界,相反,它被视为一种极致的个人体验。尤其是当计算机的运算和承载能力越强大,这种模糊性和混杂性也将愈发显著,特别是通过“自然界面”的意识形态,它开始展现其全面的心理和操纵影响。可以说,在虚拟现实以所有感官为目标的幻觉背景下,在这类艺术项目中,参与者已经无法区分出物理现实和虚拟现实,也无法区分其究竟是在创造还是投入体验,所有这些原本应该分离的东西都同时混杂在这个短暂的时刻。
这种强调当下个人体验的艺术活动让20世纪初本雅明关于艺术作品的见解变得更加可信。传统上,艺术史主要感兴趣的是图像和风格分析,以及对艺术作品进行语境化的描述。这种以历史为导向的研究通常会将艺术作品视为一种“原始资料”, 并在最大程度上还原和重述其原始状态。本雅明则认为,艺术作品作为历史来源的功能固然重要,但它在当下的表达功能同样不容忽视,不能将历史背景、传统事件和当下影响截然分开。一件艺术作品的“灵韵”具体取决于它的材料独特性嵌入传统的语境中,但这种独特性只能在“此时此地的艺术作品”中表现出来。在他看来,作品总是作为其自身历史的见证而存在,因此,它是此地和当下的审美经验对象。对于需要参与者投入和激活项目的交互性艺术来说,他对作品的体验绝不可能脱离此时此地的“这一个”艺术对象而存在。甚至同一个参与者,在不同的时间和状态下重新进入这些艺术项目时,由于他们参与行为的偶发性,艺术项目也相应地被再创造和再表达, “作品”成为新的“这一个”, 它不是固定的,而是变化的和即时的。
从对空间意义上的虚实相生的思考,到对作品的“此时此地性”的讨论,我们现在越来越偏离传统的静态、固定的“作品”观,正走向一种基于实时行动配置的动态的、变化的“作品”观。接下来,我们将在已有例证分析的基础上,在与接受美学的对比分析中进一步整合一种适应于交互性新媒体艺术的“作品”观念。

3

从接受者到参与者:“生成”的作品

对“作品”是否还存在的疑问并不是新媒体时代才有的,这可以追溯到20世纪初先锋派运动。其专注于批判作品的独立性、作者性和原创性,试图克服艺术与生活的二分法,而主张通过审美手段体验生活。20世纪50年代兴起的行为艺术、表演事件则标志着作为一个独立实体的艺术作品的概念开始崩溃。与观众短暂的互动试图让矛盾、意义的层次和偶然的元素进入作品。正如翁贝托·艾柯(Umberto Eco)的文章《开放式歌剧》(Opera Aperta)所证明的那样,人们最初对这种多元化“可能秩序的虚拟性”寄予了极大的期望。艺术作品不再是一种编码或加密的信息,即必须要让观众深入作品的内部来完成破译,相反,它是一种可能性的安排。从我们对新媒体艺术的物质基础、交互特性这些越来越深入的分析可以看到,作为最终产品的“作品”似乎并不真正确切地存在,甚至都无法用描述行为艺术和表演艺术的“事件”概念来为其确定一个起点和终点时间,因为这类艺术在很大程度上“实现”于参与者沉浸式的个体行为,偶发性因素在其中发挥了不容忽视的作用。艺术的最终产品只能说是一种不断变化的“进行中的作品”,是一种由观众参与创造的叙事,它是不可重复的但又是能被无数次重新开启的偶发性过程,它鼓励消除作品的固定空间和时间限制,打乱作者的中心位置,并通过利用参与者的联觉和想象力来增强和完成作品。这就意味着,新媒体艺术“作品”需要在真正将参与者纳入创造过程的意义上被理解为一种生成性的存在。

任何试图为一个观念提供一种在一定时空中存在的具有形式的作品概念,都会与虚拟现实作品的本体论外观完全不同。在当今很多通过界面呈现图像的新媒体艺术中,它们呈现的那些瞬息万变的图像空间在几分之一秒的时间内发生变化,这得益于背后的计算机的实时计算。最近开发的激光扫描仪可以将虚拟现实图像直接投射到视网膜上; 在这种情况下,“图像”的范畴并没有完全消失(如果视网膜足以作为一种媒介的话),但这肯定构成了目前可以想象到的最私密和个人化的图像形式: 一种只有参与者才能看到的图像,观察者通过动作或运动触发或获取它。此外,这些虚拟图像在永远消失之前只能被一个人看到一次—这在艺术发展的历史上是从未有过的。这与阴极射线管有某些相似之处,阴极射线管仍然是大多数现有电视和监视器屏幕的重要组成部分,因为在阴极射线管中并不存在完整的画面。一束光扫描这些线条,使发光体在不到一秒的时间内发光。正是人的肉眼的迟钝,即所谓的视网膜后像,才产生了看到屏幕上完整画面的效果。在这种肉眼看不见的连续图像制作中,图像在几秒钟内不断地出现和消失。尽管用于创建它的设备是物质化的,但使用光子构建出来的“作品”, 它能够被人眼看见,实际上都指向了作品自身的非物质化。正是这种非物质性代表了最高程度可变性的先决条件和交互作用的基础。这带来的一个后果是,海德格尔在20世纪初期所定义的艺术作品的本体论特征,在计算机辅助的虚拟现实美学中即将不复存在。

不仅如此,对于以交互行动为“触发点”的新媒体艺术来说,有限时空中的所有设备和设置只能说是艺术家摆出来的一个预想项目,而只有在交互发生后,被设想的“作品”才算实现或者完成。也就是说,参与者的行动成为作品生成自身的一个必要条件。这种观点对我们来说并不陌生,20世纪的接受理论已经解释了接受者的重要性,正是他们赋予文本以意义,这个作品才得以完成。比如接受美学奠基人姚斯(Hans Robert Jauß)认为审美对象的构成取决于观看者的沉思行为,正是这种构造行为将观众纳入艺术作品的“创造时刻”。但他并不认为这一行为是实现审美体验的必要条件; 相反,他认为它是由审美经验所可能实现的转变的一部分,因此是认知过程的可能结果。在姚斯这里,行动被看作是审美经验的一个组成但非必要的元素。

如果说接受美学思想已经表明了文学作品实际上是未完成的,它需要接受者的参与来进一步实现,那么在新媒体交互艺术中,参与者的角色更加基础和不可或缺,因为他既是对尚未完成的作品的“实现”,也在这一过程中进行审美体验,也就是说,参与者的身份是双重的—同时作为作者和作为接受者。艺术家可以通过对参与者的假设来决定交互命题的结构,并根据这些想法设计系统可能的反应; 参与者将根据日常交互或者交互艺术体验形成个人期望,并且在实现艺术项目的过程中相应地调整自己的行为。可以看到,交互艺术基于一种明显的不对称,因为它不能针对一个单一的、具体的参与者。此外,参与者的个人期望、他们所构建的解释模型存在着极大的差异,“人—人”“人—机”之间的交流和互动深受他们对彼此的先验知识以及他们试图了解更多信息的努力的影响。在这一过程中,我们不仅需要重新认识“艺术家—作品—参与者”三角关系中的角色和功能,也需要重新评估这些作为创造艺术作品的角色之间的过程关系。不仅是作为作者和参与者的人类自身,而且对象和系统也在积极地塑造着交互过程。因此,艺术家之前的假设和他设定的情境,以及参与者对设备和技术的理解,他的个人解读,变得同等重要,或者说,已经很难分辨,究竟哪个更重要。
参与者以各自的行动进入正在等待“生成”的作品,一次又一次地让其“实现”自身。由此,这种时刻应该被纳入这类艺术作品生成为作品的创造时刻,它先于接受美学意义上的意指和阐释时刻(但实际情况更多是同时进行的),是更具有本体论意味的“作品”之此时此地所在的时刻。不能否认的是,那些使用了数字技术和电子设备,以及纯粹作为展示物而存在的新媒体艺术仍然适用于传统的作品概念,那些接近于表演艺术的新媒体艺术也更适用于事件美学的分析。但是,当涉及以交互为区别性特征的新媒体艺术时,我们需要一种新的美学视角,以便能够公正地处理艺术家和接受者在控制或被控制系统过程中的复杂角色。即使在交互过程中存在偶然事件的发生可能性,它们也仍然是一方面基于技术系统的程序化反馈过程,另一方面基于接受方的部分行为,其中至少有一些是有意图的控制。而且仍然需要我们理解的一点是,决定交互艺术体验的艺术作品整体的形成过程、感知和条件不是简单发生的,而是身份叠合的作者与参与者的关系以及项目系统本身积极构建的。
总之,这类以交互性为典型特征的新媒体艺术作品,在系统控制机制的能动效用下,参与者不是作为被动的接受者在保持一定审美距离的前提下去进行审美,而是作为创作主体,在创作和接受的交织行为中实现或者生成作品。这类艺术要完成的“作品”不再是一个预先设定的目标实现物,因为“作为创作者的参与者”这一因素是不可控的,这类艺术实现的前提之一在于参与者的偶发行动。基于这些原因,这类新媒体艺术作品更需要被定义为一种经过艺术配置的行动命题,一个生成性的存在—在有些情况下它甚至只存在“这一次”且无法被记录和保存,强调其未完成或开放的品质,并将艺术置于交流社会关系的框架中。
在此,已经基本上完成了对适应于当下交互式新媒体艺术的“作品”概念和理论的扩展,但是随之而来的问题或许会让人不安。新媒体艺术作品表现为一种过程性和生成性的存在样态,与作为固定实体的绘画和雕塑不一样的是,它的保存面临着巨大的问题。摄像固然可以记录下参与者实现作品的完整过程(但是对于前面提到的视网膜艺术,它甚至无法被保存),但这对于强调沉浸体验的交互艺术来说完全丧失了其应有的价值。另外一点是,所有时代的物质作品都是记忆或者回忆的结晶,无论是墓碑、奖章、绘画、电影还是其他人工制品。从过去到现在,物质艺术作品的力量主要在于它们作为人类社会记忆的启示性和生动见证的功能。因为只有固定下来的艺术作品才能持久地保存思想和观念,保存属于个人或那个时代的特殊陈述。新媒体艺术带来的开放的生成性作品,在很大程度上依赖于与当代观众的互动,或者它遵循博弈论的高级变体—作品被假设为一场游戏,而参与者,根据“自由度”可以转变为某种意义上的“玩家”。艺术作品的这种从物质实体到“过程性”存在的转变实际上意味着作品正在失去作为历史记忆和见证的能力,取而代之的是一个作为框架的持久的技术系统和短暂的、任意的、不可复制的、无限可操作的艺术项目。而在记录或者保存的问题上,任意偶发的交互行为并不能被完整地记录或者复刻出来,同时,观看这些行动和艺术项目的记录影像始终无法等同于在场地参与这个项目。也就是说,摄像和计算机存储设备只能部分地成为记忆和回忆的媒介,但它们始终无法真正还原或再现实物艺术作品那样的感官存在感。正如观看绘画实物与观看这幅画的照片,这两种审美感觉是截然不同的。换言之,艺术作品作为一个独立的对象似乎正在消失,那么这样的艺术作品存在的价值和意义又该如何去认识?这也是在确立了作为生成性存在的新媒体艺术作品观念之后需要进一步思考的问题。


点击下方图片,可按需求选购《外国美学》第19辑-40辑

《外国美学》第19辑-40辑







文心
文学、艺术、美学、教育方面的文章。
 最新文章