异形系列的颜色隐喻
文 / desi
排版 / desi
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前言
如其一目了然的标题和结构所示,本篇专论的写作目的是从颜色运用的角度,对异形系列迄今为止的七部影片进行分别评价。
虽然电影中的颜色一般被视为单纯的审美形式(这显然也会是导演及影片美术部门的首要考量),或至多是一种语义简单且不确定的表现手法(这使我们无法对它进行系统和深入的分析),但本文的基本假设是:一部影片的颜色——和片中的其它任何元素一样——构成了影片的内在精神或症候的表征之一;它可能是最浅层的表征,但也是最具象的表征,因此以颜色为切入点,我们可以进一步讨论影片在诸种维度上的现象和内涵。因此,特别需要注意,本文使用“隐喻”一词,并不是指某部影片真的以颜色为某种隐喻手法去承载别种含义,而是意在强调,一部影片对视觉主题色的(理念的或直觉的)选择,是对这部影片自身意识形态的隐喻。
本文无意将这种假设推广至异形系列以外的其它电影,因为很大程度上,异形系列的七部电影使用了六种不同的主题色,是一个有趣的、且很难在别处重现的巧合,而本文的写作初衷也是想利用这个巧合来构建一个创意性的写作概念;在这一意义上,可以视本文为一篇并不严肃的小品文。
本文的体裁特殊,既包含对每部影片本身的分析,也包括了每部影片在导演作品序列、类型、谱系、类似作品群以及异形系列本身中的位置的分析,还有一些科普性介绍和离题的思考,且并没有在结构和语用上区分这些不同范畴的内容,可能会引发阅读障碍。对每部影片的评论部分可以被视为一个单独的章节,但每个章节同时也描述了整个系列的一个特定的侧面。由于本文内容含有少量剧透,因此可以只阅读已看过的影片的对应部分,但更理想的做法是按章节顺序阅读,因为这也是文章的写作顺序,所以尤其是越往后的章节越有可能建立在之前章节的观点的基础上。另外,本文所谓的异形系列中并不包含两部“异形大战铁血战士”系列电影,但是在第六部分中会简短提及其中的一部。
由于本文篇幅较长,写作周期也较长,遣词造句风格的不连贯请见谅,同时欢迎就任何知识性的错误或观点的分歧进行指正和讨论。在此感谢柜子、Oreo、夏萝、宇宙兔等友邻的观点对本文的启发。本文中关于异形系列的知识大多来自Xenopedia Wiki、导演访谈或其它网站。本文前两部分曾于今年9月翻译成英、西、葡语发布于 Peliplat ,但与此处呈现的版本有明显差异。
ATTENTION
由于异形系列的性质,文中的一些配图可能引起部分人群的恐惧或不适,请谨慎阅读。
目录
1 | 黑白:人造物的恐怖
异形 | 雷德利·斯科特 | 1979
2 | 蓝:机器的强力
异形2 | 詹姆斯·卡梅隆 | 1986
3 | 两种棕黄:悲剧的崇高,怪胎的污秽
异形3 | 大卫·芬奇 | 1992
异形4 | 让-皮埃尔·热内 | 1997
4 | 银灰:技术的平滑
普罗米修斯 | 雷德利·斯科特 | 2012
5 | 青绿:生物学的邪恶
异形:契约 | 雷德利·斯科特 | 2017
6 | 红:任务的直观
异形:夺命舰 | 费德·阿尔瓦雷兹 | 2024
Ⅰ
黑白:人造物的恐怖
ALIEN | RIDLEY SCOTT | 1979
无垠的深空中,除去行星环的暗淡剪影之外一片漆黑,片名的五个大写字母(ALIEN)一笔一画地在其上铭刻了醒目的白色。诺斯特罗莫号飞船内部,空无一人的廊道和舱室被阴影遮盖,几个缓慢的轨道镜头带我们悄悄逡巡其中,途径零星的指示灯、窸窣作响的杂物、被气流卷起的书页和忽然闪动的电脑荧屏,直至通向一个白灯敞亮的舱室,休眠仓盖徐徐升起。
人们在黑色中沉睡,又被白色唤醒;《异形》(Alien, 1979)在黑与白的交替中确立了影片的视觉基调。但与其说这重启了古老的表现主义光影争斗,不如说这两种颜色实则来自同一类颇为现代的材质:合金,塑料,硅胶。这些合成材料搭建起了影片的场景空间,并为弥漫其间的那令人窒息的沉默——如影片的著名宣传词“太空里,没人能听见你的尖叫”——提供了最基础的感官质地:狭长阴湿的黑色走廊回响着低频的嗡鸣,脏色的白墙则暗示着一种诡谲的静谧。
从这片沉默中生长出来的,究竟是怎样一种恐惧的存在?异形,虽被冠以外星生命(alien)之称,甚至有着一个克苏鲁式的神秘起源(不明警告和古老遗迹),但它的可怖不在于它的陌生,而恰恰因为它能唤起非常切近的经验。“身体内的怪物”的疾病隐喻?抑或性侵与代孕的生殖暴力循环?在这些诱人解读的、攸关肉体与生理的符码之外,是这只怪物几乎为人们所遗忘的另一面,其非肉体的、人造性的一面:硅质头颅,金属牙齿,强酸血液,机油状的分泌物,机械化的外骨骼……
如果说H·R·吉格尔的异形设计稿就本就兼有肉体的淫秽与机械的阴森,那么在成片的剧情发展中,雷德利·斯科特用黑白对比的场景设计强调了这种二重性。起初,异形幼体带着血丝与粘液从胸腔中钻出,在惨白如手术室的灯光下无异于一团糟烂的身体组织;直到异形作为成体再次出现时,才在黑暗中重获了形象的神秘与猎杀的权柄,此时,与之相伴的已经不再是肉体,而是各种各样的人造物:与铁链一同倒挂在高处,匍匐于狭窄的通风管道,甚或蜷缩在逃生用的穿梭机的某个角落里,其人工产品般的躯体完美融入了周遭的管道和排线——这些工业装潢,连同浸没它们的黑暗一道,成为了异形的天然保护色。
毋宁说,异形的真面目是一种肉体与人造物之间的两栖动物,换言之,一种赛博格(Cyborg)。其生命周期中向来缺失的一环——从破胸者到成体之间发生了什么?——看似直到今年的最新作才得到描绘,但这部系列初代其实就已给出答案:一次从有机向无机的变态发育;船舱是它的茧,黑暗则是它孵化的温床。甚至可以说得更确凿一些:异形只是暂时寄生于肉体,而真正孕育了它的,实则是与之同为人造物的这座巨大船体(别忘了那些异形蛋本就是在一艘废弃外星飞船中发现的)。飞船内部逼仄而错综复杂的人造结构,以及无数林立在黑暗之中的人造器具和设施,它们如此顺理成章地充当了异形的巢穴和猎场,成为其身体和形象的外延,仿佛后者从一开始便是前者所投下的一道阴影。
如果说怪兽电影的恐怖总是基于一具“活生生的肉体”,那么《异形》显然不属此类;它所引用的恐惧记忆,是我们在面对了无生气的“死物”时所感到的那种无声的恶寒。影片中,凡有恐怖事件发生,总是紧随而来一些船舱内外的无声的空镜头。人造物,那无生命的非肉体,那顽存着的、无法被消化降解的客体,在沉默和死寂中凝视着我们的他者,所到之处即意味着主体性的死亡。无需借助精神分析或女性主义的事后编码,仅仅在这萦绕始终的感官情境中,异形已然被我们体验为一种他异性的阴险化身。
这也是为什么影片中一切毛骨悚然的时刻,即便不是直接来自异形,也是出自其它人造物的杀机:两次向母机求助,在冰冷的交互界面上跳出的或是漠然的拒绝,或是残酷的真相;伪装成船员的仿生人的败露和暴走,以及只剩下头颅的它带着同情口吻所道出的诅咒:“我钦佩它的纯粹。”我们很难不把这种钦佩理解为一种同类相惜,因为驱动着仿生人和母机的二进制工具理性——以及其背后公司资本不断逐利与扩张的再生产逻辑——与异形以生存和繁衍为唯一目标的生命形态,实乃一体两面的达尔文主义,其抵达“纯粹”的前提都是对个体情感的抹杀。异形之“异”,是肉体的变异,人造物的他异性,也是人的异化(alienation)。
从这个角度,我们可以将异形和它的人造物共谋们,视为《2001太空漫游》(2001: A Space Odyssey, 1968)中邪恶的人工智能HAL-9000的同类。事实上,在众多受其启发而决意拍摄科幻片的创作者中,只有斯科特真正继承了这部里程碑之作的隐藏主题,即人造物的恐怖性;不过二者所选择的材质刚好相反。在库布里克的场面调度中,人造物由笔直的线条、光滑的表面、一尘不染的空间和对称的几何体所结构,黑色(高维智慧的神秘)和白色(人类的理性光辉)均匀地分布其上:洁白的圆环型空间站悬挂于宇宙的黑幕前,形状精确的黑石碑竖立在纯白的房间里。然而有时,一如《2001》中失控的飞船系统和《闪灵》(The Shining, 1980)里闹鬼的酒店长廊,人造物的绝对规则性会忽然堕入其反面,沦为强迫症式的疯狂,从而揭示出逻辑与律令之中内藏的恐怖。
较之于库布里克的两极翻转,斯科特的黑白更近似半明半暗的斑驳,预示着日后《银翼杀手》(Blade Runner, 1982)的赛博朋克美学,也即,一种对老旧、坏损、脏乱的质感的痴迷:皱巴巴的工作服,漏雨的仓库,闪烁的灯和荧屏,被酸液腐蚀的断面;仿生人内部的电子元件浸满白浆,异形的黑色身形则如同一架锈蚀漏液的机械,它的巢穴像是在墙壁上风干了的污泥……人造物之可怖正是在其粗糙质地之中,在其破漏开绽之处,才表露得最为强烈。
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Ⅱ
蓝:机器的强力
ALIENS | JAMES CAMERON | 1986
深蓝色的星云之上,漂泊数载的纳西索斯穿梭机终于被邻近的飞船捕获。舱门从外部被切开,浓烟飘进幽蓝的舱体,先是一只机械臂伸入,发出蓝色的激光,在舱内来回扫描。随后搜救人员踏入舱体,拂去休眠仓上覆盖着的尘晶,只见幸存者的脸庞叠化为一颗蔚蓝的行星。
《异形2》(Aliens, 1986)这一承前启后的序幕,无疑是紧扣蓝色的主题而部署的。詹姆斯·卡梅隆一贯擅长将续集的规模阵仗给全面升级一番——如其蓝光迸发的片名所示,从ALIEN变成ALIENS——他将前作中仅在黑白之间作为零星反光而点缀的蓝色,扩展为全片几乎一切场景的绝对光源,无论室内还是室外:苏拉科号战舰内,生活区和甲板上皆受到浅蓝的冷调照明;阿刻戎星上的殖民基地和大气加工厂内则升腾着高饱和的蓝色热流,外部地表上笼罩着的暴雨与夜幕也呈蓝色。
除了这些主要为扩增视觉表现力而涂抹的虚构色彩,影片中还存在一种“有源”的蓝——显像管发出的蓝光。场景间随处可见各式各样的荧屏:运动侦测器的显示屏,控制室的地图投影和监控阵列,士兵从前线传回的实时影像,跳动的电梯数字和故障的蓝色雪花……按照未来主义科幻的通用视觉语法,蓝色在此成为了技术的象征。
这之中的关联性固然可以解释为电影美术史与电视技术史的交叉之偶得(蓝色显像管的生产难度使其顺理成章地代表了科技工业的发达程度),但可以肯定的是,卡梅隆对蓝色的偏爱绝非一朝一夕。实际上,我们可以将他的整个创作生涯划分为两种迥异甚或对立的蓝色:原始的、自然的、生态的蓝——真实的或幻想的深海,潘多拉星球的森林和浅滩,纳美人的皮肤;现代工业的、技术的、机器的蓝——沉没的巨轮,天网统治下的未来战场,夜间的冶炼厂和冻裂的T-1000。
《异形2》的蓝当然属于后者的范畴:影片半小时处,几组与前作对仗的轨道镜头带我们参观了战舰甲板上静立着的一排排枪械、炮弹、运输机和起重装甲;更重要的是,所有这些机器——它们都由卡梅隆亲自参与设计——都将在此后的情节中一一活动起来,投入战斗,而不是如首集中那样安静地充当布景和空间造型。如果说影片对机器的恋物情结某种程度上是对其前作的承继,那么区别在于,斯科特关注机器作为人造物的外观和材质,而卡梅隆迷恋的是机器作为装置的运作,机器作为工具的机能,以及最终地,机器作为武器的威力。
这一区别的一个具体例证,是两部影片在揭示仿生人的机器身份时采用了两种不同的方式:首集中的艾什被开膛破肚,袒露其内部的人造物质和结构:而续集中的毕肖普则是借助快刀戳指缝的游戏,表演了一番只有机器才能做到的速度和精准度。作为具有能动性的力量载体,机器不再像前作中那些人造物那般,以其静止无声的姿态吞没尖叫,掩藏着暗杀与追逃的踪迹;它们更倾向于引发正面的交锋与对抗,由此,影片类型便从太空恐怖片转向了卡梅隆式的动作片。
以这个明显的转向为前提,异形与机器的类比获得了一个截然不同的维度:不是作为沉默的人造物的异形,而是作为危险的自动武器的异形——在异形与基地四周的机枪之间发生的那场看不见的攻防中,二者的形似已昭然若揭。玩笑地说,从《异形》到《异形2》,我们见证的是从“赛博格-异形”到“终结者-异形”的“进化”:那标志性的内颚设计越看越像某种液压驱动的弹射武器;卡梅隆甚至剥去了初代异形的光滑头壳,露出下面的一个个凸起的脊骨,使它们成为看上去更具机械感和侵略性的“战士(Warrior)”。
而他最引以为傲的发明,恐怕是影片结尾作为重头戏出场的那只“异形女皇(Queen)”,剥去了仅存的生物特征之后,它彻底被呈现为一具巨大的机器装甲,因此与之交战的自然也必须是另一具装甲,即女主角操作的起重机甲;后者的胜利绝不是什么人性对兽性的胜利(尽管影片的确有意并置“两个母亲”),而单纯是一台机器在力量上比另一台更胜一筹。
在这个意义上,异形们(aliens)与其说是一种蜂群式的群居生命,不如说是一支不断侵略扩张的军队,它们的蓝色巢穴就是它们的军工厂,它们所生产的战争机器就是它们自身。生殖的暴力被复数化为殖民的暴力,直指十年后范霍文的《星河战队》(Starship Troopers, 1997)。
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Ⅲ
两种棕黄:悲剧的崇高,怪胎的污秽
ALIEN³ | DAVID FINCHER | 1992
ALIEN RESURRECTION | JEAN-PIERRE JEUNET | 1997
菲奥瑞娜星的铸铅厂里,布满着高耸的、形状宏伟的垂直厅堂、甬道和通风管道,被邻近的熔炉的烈焰照耀上一层庄严的黄;停泊在太空中的御夫座号上,狭长的走道、逼仄的实验室或收容所里似乎处处藏污纳垢,蒸汽和铁锈让整个飞船空间充斥着黏湿的棕。一所监狱看起来像是一座原始的宗教设施,一艘军舰则如同一座臭气熏天的垃圾场,在此般场景设计的倒错中,大卫·芬奇与让-皮埃尔·热内的旨趣之别展露无遗。
作为两部几乎被公认为画蛇添足的续集,《异形3》(Alien³, 1992)和《异形4》(Alien Resurrection, 1997)之间其实有着不亚于系列前两作的互文性,尤其是两部影片不约而同地采用了棕黄作为影片的基础色,但在两位导演的演绎下却呈现出截然不同的效果。
对大卫·芬奇而言,棕黄主要用于渲染一种介于神圣与阴冷、肃穆与肃杀之间的氛围;日后的《七宗罪》(Se7en, 1995)和《十二宫》(Zodiac, 2007)中那些笼罩在棕黑的悬疑和暗黄的杀机里的城市夜幕和建筑空间,早在《异形3》的虚构星球上就已初具雏形。事实上,异形在这里充当的角色,不也是一个“连环杀手”吗?乘了三次方(alien³)反而减回单数的个体,这只怪物如今不再是他异性的恐怖化身(斯科特),也不足以构成与人类分庭抗礼的另一个族群(卡梅隆);它成为了人类自身之恶的代行者,与片中的超雄男性罪犯群体构成了显眼的对照。借着从文森特·沃德的未使用剧本——这版剧本讲述的是异形入侵了一个木质修道院空间站,拒绝现代技术的僧侣们将其视作恶魔或神罚——衍生而来的叙事模型,芬奇将异形这个非人的形象放回人的道德尺度之中,使其不仅引发了一场考验人性的“监狱实验”,而且几乎构成了宗教意义上的信仰试炼。
如果说这只在葬礼举办时悄然从牛身(由于宗教符号性过于明显,因此宿主在院线版中被改为了狗)里钻出的异形是一个芬奇式的宗教杀手,那么女主角艾伦·雷普利——在前两作从幸存者转变为反击的英雄后——则被塑造成了一个芬奇式的反英雄,她与自己胸中的异形胚胎的关系,同《搏击俱乐部》(Fight Club, 1999)中杰克与泰勒的关系如出一辙,后者象征着主体必须与之永恒斗争的内在之恶。不过与芬奇后续作品中常常走向的后现代式的虚无和崩塌不同的是,《异形3》允许犯人们通过一系列赎罪式的牺牲而成功消灭了魔鬼,并让女主角在结尾主动跳入熔炉,仿佛恩培多克勒跳入火山口——死亡的崇高性彻底净化了罪孽,伦理秩序得以巩固。虽然影片对宗教的描述不无讽刺的口吻,却最终落脚于近乎古典悲剧式的传统精神,棕黄色烈焰里闪耀着被神化了的“人性光辉”。
相较之下,《异形4》的棕黄不是作为崇高的光线与氛围而存在,而是被搅拌成了一种肮脏浑浊的泥,黏附于场景的各处。作为《黑店狂想曲》(Delicatessen, 1991)和《童梦失魂夜》(La cité des enfants perdus, 1995)的导演,让-皮埃尔·热内为这个好莱坞大制作系列带来的,首先是一种独属于B级片的邪典趣味:在影片开场的超长后拉镜头中,一只小虫被手指碾碎,变作窗玻璃上的一块黄斑;微观视距下,虫子的口器看上去就像是异形的颚——或者我们应该反过来说,异形也无非就是只巨型的虫子?影片的高潮部分,当异形女皇在自己的黏糊糊的棕色巢穴里挣扎着进行生产时,它吱哇乱叫、腿脚乱抖,仿佛一只被粘在了咖啡渣里的苍蝇,而它产下的那只“新生儿(Newborn)”也像是一只从坟墓里新鲜爬出的僵尸,扭曲的骨架上挂满了腐烂的肉。
系列发展至第四部,异形也迎来了一次彻底的祛魅,它的形象不复有任何优雅或崇高的成分,它的可怖仅仅来自它的污秽和恶心。前三部中,异形多是从高处伏击人类,现在它们则将猎物拖入地下,以至于影片的核心恐怖经验可以概括为“掉进下水道”:走着走着便一脚踏空,掉入了怪物的陷阱,被那底下涌动着的腐败恶臭缠身、吞噬。《异形3》里干净利落杀死怪物的方式——或是瞬间爆开,或是在高温中被焚化无踪——在本作中变得更加脏污:被气压一点点地撕裂为肉屑和碎块,飘散到太空中。
但这里的前提是,这些看似面目可憎、令人作呕之物并不单单是为吓唬观众才被特意发明;比起它们承担的功能和意指,对它们本身的制造和展示才是创作者真正的兴致所在。从这个角度说,《异形4》其实更像是柯南伯格《变蝇人》(The Fly, 1986)的精神续集,影片对恐怖的描绘接近“异形”这一中文译名的本义,即畸形与怪胎。不只是人形异形、失败克隆体这些明确的身体恐怖元素,还有作为主角的各色怪人:坐在轮椅上的瘸子,长得像大猩猩的壮汉,酷儿气质的仿生人,以及经历了复活(Resurrection)之后的女主角,她不再精神分裂式地在体内孕育另一只怪物,而是自身成为了众怪物中的一员,她的气质和身体性都变得前所未有地怪奇而阴邪。
此外,前作为了营造悲剧效果而尽力用威严的语气述说恐怖,而《异形4》却是半部喜剧,充满怪咖式的幽默。与总是假正经的芬奇不同,热内并不吝啬于展现怪物的滑稽、谐谑的一面,因为不同于面对崇高之恐怖时的毛骨悚然,我们对虫子的恐惧实为最世俗的、最不得体的胆怯,一层鸡皮疙瘩而已。
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Ⅳ
银灰:技术的平滑
PROMETHEUS | RIDLEY SCOTT | 2012
低压的云层。崎岖的大地。纵横的江川。湖面静如银镜;瀑布奔若银河。飞船的阴影掠过山峦。悬崖边,外星工程师脱去罩袍,露出高大健硕的银色身躯,他喝下了器皿里的黑色液体,身体开始迅速溃烂、化为一缕缕黑烟,随即坠入水中,被分解的微粒重组为熟悉的双螺旋……在如此一个神话式的开场中,《普罗米修斯》(Prometheus, 2012)得以诠释其片名的喻义。
过了近四十年,历经三位不同导演执导的三部续集后,这个经典IP回到了其阔别多年的缔造者手中,后者不再急于把时间线朝后推,而是要讲述系列的“起源故事”,将异形的起源与生命的本源联系起来。自出道以来日益沉迷于宏大历史题材和“终极问题”的雷德利·斯科特,试图将这个系列从科幻恐怖类型带向史诗的维度,他的野心已经直白地写在片名里(这个传统将会延续至后两部的“圣约[Covenant]”和“罗慕路斯[Romulus]”),银灰色的影调衬托着一部想象中的“巨作”所应有的感官的荒凉和理性的冷冽。
不过,正是在这个看似恢弘的开场中,本片的根本症结已初露端倪。这些波澜壮阔的“上古地球地貌”其实都在冰岛实地取景拍摄;事实上,尽管彼时绿幕技术已经日趋完善,斯科特却坚持对影片中的九成场景进行实景搭建。然而,就结果来看,这种追求实感的努力似乎只是白费功夫——无论是飞船里的布景装潢,外星遗迹中的各种奇观结构,还是广袤无垠的星球外景,它们在拍摄手段上的真实与否究竟有什么区别,如果最终在银幕上,它们和那些CGI特效相比并不多出任何实感,甚至根本就难辨真假?
这种除了作为奢侈的噱头之外少有它用的“实拍主义”,并非斯科特这样从实际特效(practical effects)年代一路走来的导演独有的固执,而且是近年来许多“作者商业片”共通的信念,尤以10年代两位备受瞩目的好莱坞导演,即克里斯托弗·诺兰和丹尼斯·维伦纽瓦为典例;后两者的那几部奇观化电影非常鲜明地体现出了电影工业的古怪悖论,仿佛炮制虚构景观的欲望越铺张浮夸,对实拍的要求就越坚定苛刻似的。
如果说诺兰的实拍情结所产出的唯一价值就是造就了“实拍核弹”的地狱笑话(或许还有《信条》[Tenet, 2020]中的实拍倒放的诡异视觉),那么《普罗米修斯》的实拍看起来比前者更毫无必要,除了所有实拍主义导演都会强调的“实景能让演员表演更投入”——但与其相信这个说法,我们更有理由怀疑,现场实景最不可为后期特效所替代之处,是它能让一个导演以更直观的方式体会到作为造物主的权力;在这一意义上,《普罗米修斯》的主题无意间构成了对其创作者的自讽。到头来,斯科特坚持实拍,就像片中将死的公司总裁维兰德坚持亲自随船旅行一样,反正都年老体衰得必须借助全息投影现身,真人的到场只能是(致命的)多此一举。
但从另一方面说,如果斯科特真的能坚守四十年前拍摄《异形》时的美学原则,那么这部自视为正统续作的前传也不会失败得如此彻底。曾令斯科特在科幻电影领域名声大噪的“赛博朋克”作为一种朋克美学的要义在于,对科技进步的不信任使其挑衅性地将“发达”与破败混乱而不是繁荣稳定相挂钩,用一种粗糙不羁、混沌无序的反叛图景去代替侧重和谐理性的主流未来主义想象。然而,在浸淫于工业体系多年之后,即便对资本和技术的反思的主题还保留着在斯科特的电影中,但其美学层面的朋克式棱角却已被彻底磨平,取而代之的是《普罗米修斯》中完美无瑕的视听乌托邦:精致的灯光,干净的场景,一丝不苟的分镜和场面调度。在这里,影片中的银灰色作为一种现代科技风格的、高级中性的颜色,成了对《异形》的斑驳黑白的反向调和,一种最均匀、光滑、干净、精致和秩序化的影调。
既然如此,一部“实拍主义电影”却如此缺乏实存的物质性,也就丝毫不令人意外了:实拍、实景的意义从来不是要让粗粝的现实气息进入电影的视野,而不过是另一种将创作者脑中的想象精细复原的手段,一种在现实镜头前、而不是工程软件和虚拟视点中的“建模”,而模型总是关于控制变量和理想情况,任何锯齿和不确定参数都被先验地排除。四十年前科幻想象中的未来象征是笨重巨大的器械,而四十年后则变成了便捷的全息投影——作为一种酷炫大于实用的科技,它某种程度上也象征着电影自身也抛弃了物质的沉重而换取了幻想的轻便。曾经为了贴合“太空时代的蓝领工作”而故意做旧的制服和笨重的宇航服,现在变成了轻便美观又高科技的探索服装。
尽管系列时间线上,《普罗米修斯》比《异形》早了几十年,科技水平应该更为落后才对,但奈何在电影之外的现实中,技术的发展已经先一步熨平了物质的褶皱。斯科特从前作品中的粗糙质地,其实也多是来自技术落后导致的偶然误差:巢穴里覆盖在异形蛋上的膜由激光模拟,抱脸虫的内胆其实是牡蛎做的,异形只能让皮套或木偶来扮演——因此我们极少看到这只怪物的全身,当它不得不出现在镜头前时,总难掩一种奇怪的不协调感。不完美的道具无法作为纯粹的表象供电影自如调遣,其自身残存的物质性也融入为电影的破败美学的一部分。而现在,当布景与特效的结合可以顺滑而正确地完成电影所需的视觉效果时,这种从错误中生发出的无心之趣便随之不复存在。
然而,更本质的问题在于,当创作者终于不用再与技术较劲和妥协,当他所设想的一切都可以在资金与工业的加持下轻易地实现,他对自己所造之景也就相应地没那么有兴趣了,不再尝试最大限度地发挥出它们的潜能,而只是任由它们在观众眼前匆匆略过。在这个意义上,《普罗米修斯》从开场起就已注定走向《异形》的反面,后者用数个轨道镜头展现了船舱中的各种不易察觉的物质运动,与之相比,前者那几组壮观的风景航拍给观众留下的仅仅是一种史诗的印象。纵观《普罗米修斯》全片,绝大多数场景都是诸如此类缺少细节性知觉的空架子,它们从未被真正当成供人物生活休憩的场所,或是充满未知神秘之物的有待探索的空间;影片对它们具体的构造和材质漠不关心,只将其当成可消耗的扁平视觉内容草草展示。
以片中那个最为人诟病的愚蠢桥段为例:探索小队走入外星遗迹,莫名其妙地,他们竟然仅靠临时测出的数据就坚信这里的空气可供呼吸,于是纷纷摘下了头盔……剧情严谨性的纰漏并非关键,斯科特当然不可能想不到一个陌生星球上的那些看不见的危险(片中的危险本就是一种病原体),但为了造型的需求,他牺牲了角色的行动逻辑。这种选择本身其实没有什么苛责的:在《异形》中,有一个长达数十秒的角色让滴水淋湿自己的脸的镜头——在飞船的封闭室内,哪来这么多水?如果说是某个仪器的冷凝水,角色怎么会觉得这水干净到可以像淋雨一样用脸去接?这个场景同样经不起推敲,归根结底,它也是斯科特出于个人美学趣味而打造的。
然而区别在于,在《异形》中,角色做出一些不符合现实逻辑的行为,是为了用比现实更切近的方式感知空间环境中的知觉要素,正如雨水之所以出现在一个它本不该出现的场景,是为了向这个场景中引入更丰富的物质感受。然而在《普罗米修斯》中,人物们遵从造型逻辑而非现实逻辑的结果却是,对他们本该十分警惕地感知的周围环境变得毫无觉察。看似被精致的实景环绕着的角色们,实际上从未真正处在一个知觉意义上的“现场”,他们只是在斯科特脑海中的绿幕里活动着;哪怕这里也下着雨,但却从不是四十年前那样伸手可触的雨了。其中一个人深吸一口气,但除了被设定好的“空气是正常的”这一单调信息,他当然什么都不会闻到——《异形》中的金属布景近乎通感式地散发出闷热、潮湿的物质性气味,在本片中被代之以无色无味的银灰。
类似的情况发生在维伦纽瓦的《银翼杀手2049》(Blade Runner 2049, 2017)中:男主角漫步于目眩神迷的赛博朋克世界,却鲜少与环境产生实在的互动,让场景给出超越平面图像的更丰富的感知。与之相辅相成的,是罗杰·狄金斯那种以拒绝任何“错误”(如过曝、炫光等)著称的摄影风格,大面积的纯色、富有层次感的光影和圆润干净的物体环境组成了一种优雅时尚的影像,也即一种同赛博朋克距离最远的影像。《沙丘2》(Dune: Part Two, 2024)中的沙漠星球不也是如此吗?问题的关键不在于这些电影是浮夸的“造型电影”,问题在于,这些造型永远停留于造型本身的单义的表现性价值,而不能激发起更丰富多元的知觉感受。
某种程度上,这是近十年的技术暴发户式电影的共同问题:用最昂贵、最铺张的方式制造一个场景,然后再用最表面化、最无动于衷的方式拍摄它们,让人不禁疑惑,如果实景不是引入了而反而是排除了场景中的更多细节,那么为何不直接一劳永逸地使用特效呢?在大规模商业制作的领域,为数不多的例外反而是几乎全然使用CGI生成影像的《阿凡达:水之道》(Avatar: The Way of Water, 2022):至少卡梅隆真正心系他创造的这个虚拟世界中方方面面的感知内容,而即便是这样简单的创作态度,对于维伦纽瓦和斯科特的电影来说,都已经成为了一种奢望。
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Ⅴ
青绿:生物学的邪恶
ALIEN: COVENANT | RIDLEY SCOTT | 2017
契约号殖民飞船的船舱里四处遍布青色的光线,无论是休眠仓内和走廊的照明,驾驶室的数字显示屏,还是存放着一个个人类胚胎的冷冻柜,它们等待着在新的家园里生根发芽;而在事故发生后,船员们临时决定探索的那颗“四号行星”上,地表绿意盎然,看起来十分宜居,湖边覆盖着茂密的植被,山脉上则生长着高大的原始丛林。角色们走入多年前坠落在山崖上的外星飞船,操纵台上爬满了苔藓,《普罗米修斯》的女主角伊丽莎白·肖博士的投影在一片绿色的激光中清唱着思乡的歌曲。
青绿,一种常被视作生机之象征的颜色,在《异形:契约》(Alien: Covenant, 2017)中被用于反衬宁静祥和的表象之下潜伏的危险。这当然不是什么新鲜的想法;在《湮灭》(Annihilation, 2018)《仲夏夜惊魂》(Midsommar, 2019)或《男人》(Men, 2022)之类的电影中,我们已经见过了太多故作诡异的绿色。不过较之于这些近年才流行开来的低气压高概念的A24式“高级恐怖片(elevated horror)”,《异形:契约》中采用的剧情范式要更古老而经典得多:角色作为实际和象征意义上的殖民者,闯入一片有着陌生而可怕的生态系统的异域,遭到本土的、原始的邪恶力量的伏击和捕猎,最终狼狈而归。
从这个角度说,本片可能比今年的新片更适合被称作一部“复古之作”,美丽但暗藏杀机的死亡星球实际上回归了当年《异形》拍摄之初的参考对象,即《德州电锯杀人狂》(The Texas Chain Saw Massacre, 1974)中蓝天白云下的南部田野;影片后半部分带我们进入的那个摆满了异形生物解剖标本的房间,不正对应着“皮脸”家族居住的恐怖小屋吗?这种场所的天然恐怖性在于,来自文明社会的人对他异的野蛮文化的原始仪式与习俗的畏惧。斯科特甚至“致敬”了整个系列从未使用过的、在当下更显不合时宜的砍杀片(Slasher Film)套路:将杀戮当做对性行为的惩戒,让异形将边淋浴边拥吻的两人双双杀死。
另一方面,青绿色以及其出现的各种场景(自然生命与人工胚胎冷冻柜),也与异形系列的核心概念向生物学范畴的转变息息相关。这首先表现为异形本身的形象的演变:从《异形》到《异形2》,异形一直都表现为一种介于肉体和人造物之间、且往往更偏向后者的“生物机械”;但自从《异形3》展现了“信使异形(Runner)”的奔跑、撕咬与进食的动作之后,对异形的刻画就越来越往一只“凶猛的野兽”靠拢,《异形4》的身体恐怖元素也为之增加了更多肉体特征。
新世纪的《普罗米修斯》与《异形:契约》则进一步发展了这种倾向:一方面,CGI怪物要比电子木偶(Animatronic)更加具有灵活的肉体性;另一方面则是在形象设计层面,如同巨型章鱼般的“三叶虫(Trilobite)”,以及“执事(Deacon)”、“新形态异形(Neomorph)”或“始祖异形(Praetomorph)”各种变体异形,都被剥除了初代异形雄蜂(Xenomorph Drone)设计中的机械化成分,而更像是一些覆盖着滑溜溜的膜状表皮的软体动物。《异形:契约》中的新形态异形没有五官,发动攻击时才会从完整无缝的面部裂开一张血盆大口,这种肉体性“分裂”显然截然相反于初代异形内颚的机械化“弹射”。
于是,整个系列从围绕电子、金属、机械和人造物为中心的“硬核”科幻框架中,转移到了一种关乎病菌、变异、未知生物、生命的起源与循环的“软质”生物学基设之上。两部前传将异形的起源归于一种被称为“黑水”的病原体,即工程师种族制造的“既能毁灭生命又能创造生命”的生化武器;由此,影片中的恐怖之源主要在于肉体的感染与变异,在于那些“看不见的微小物质”不知不觉中造成的致命杀伤力,而不再是一只可见的他物(如抱脸虫)的寄生。不难看出,无论是肖博士被感染病毒的丈夫通过性传播而进入体内的畸形胎儿,还是四号星球上那些钻入人们耳鼻的真菌孢子一般的小虫,都明确参考了真实存在的疾病经验;这样的设计可能更贴合《异形》的编剧丹·欧班农在创造异形破胸者概念时的灵感来源,即他自己所患有的会反复引发肠道炎的克罗恩病(Crohn's disease)。
然而,这并不代表作为异形系列主题之一的生殖隐喻就此被疾病隐喻所代替;相反,生殖在这里也从社会学和女性主义的象征维度——强大的他者对主体的性侵和生育奴役——回到了其生物学意义,即物种代际更迭的繁衍与进化。《异形:契约》提出的“终极问题”最终被证明是一个经典的生物学问题,一个进化论中的抉择:是追求个体的永生,还是以个体的死亡为代价换取种群的生殖、繁衍?
从这个角度,我们可以重新理解仿生人大卫这个人物的动机:他设局谋害人类,当然不只是为了向蔑视自己的创造者复仇(就像人类向工程师复仇),也不只是要作为被造之物去僭越为一个创造者,与影片中另一个被限制了创造能力的、忠心耿耿的仿生人二重身华特形成对比;否则,为何不进行任何别种的创造——艺术创作或技术发明——而偏偏必须要以生命为其终极的创造目标?在影片一个做作的桥段里,抱脸虫的第一个受害者向大卫提问:“你信仰什么?”后者回答:“创造。”我们不妨把这里所谓的“创造(creation)”直接替换成“生殖(procreation)”。
是的,大卫当然是一个生殖崇拜的信徒;与他的创造者维兰德刚好相反的是,他作为非肉体的仿生人,获得了前者一直渴望的永生,却被禁止了生殖。因此,他竭尽所能地通过别的手段创造新的肉体,一个“完美的有机体”——当《异形》中的台词伏笔半个世纪后终于被回收时,首作中的生殖隐喻则完成了一次颠倒:越发肉体化的异形现在不再是生殖的主体,而是被生殖出来的对象,一种弗兰肯斯坦式的邪恶造物。神创论与进化论两种相反的观念被亵渎式地等同起来,“上帝按着自己的样子造人”被视为无非是一种生殖过程,如此,《异形:契约》中的所谓的“圣约(Covenant)”便与《异形3》中的带有禁欲主义色彩的宗教精神反道而行,成为一种独尊肉体、崇拜生殖的异教。
但正是在这一点上,曾经在《异形》中将生殖直接视为一种暴力行为的斯科特,在本片中展现的立场却十分模棱两可:大卫显然被塑造成一个可怕的反派,但是全片对“创造生命”的图腾化处理,以及对瓦格纳的歌剧音乐“众神进入英灵殿”的恶俗使用,都表现出斯科特对于生殖神话的某种沉迷。这种理性上批判、感官上认同的矛盾态度,和他的近年来的许多宏大制作——例如《拿破仑》(Napoleon, 2023)——所面临的意识形态争议,无疑有着相当的一致性。
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Ⅵ
红:任务的直观
ALIEN: ROMULUS | FEDE ALVAREZ | 2024
正常情况下,罗慕路斯空间站上昏暗的灯光,和梦中的夕阳及采矿星球的夜幕一样,呈现出橙黄色调。但在两种时候,橙色会转变为更深暗、更浓烈的红:角色们闯入空间站,丢出红色荧光棒进行照明时;以及当他们意外触发了警报,亮起红色的应急警示灯时。
红色作为最醒目、最具刺激性的颜色,几乎不可能如本文前述的所有其它颜色——黑白、蓝、棕黄、银灰、青绿——那样,被补光灯或后期滤镜添加为一种常态化的影调,因此它在《异形:夺命舰》(Alien: Romulus, 2024)中的每次出现都不会是无谓的,而必然牵动着一段紧张时刻,一场危机,一次高潮。一道激光切开陨石,带来了第一缕红色,也打开了影片中的恐怖之源;工作人员运走陨石中的内容物后,镜头摇向陨石的剖面,异形的轮廓赫然印于画面之上。
通过回收《异形》结尾被放逐至太空的“第一只异形”,费德·阿尔瓦雷兹象征性地接手了斯科特的两部前传想做但没能做到的目标:让这个系列重回1979年系列首作横空出世时的辉煌。当然,阿尔瓦雷兹没有斯科特那样大刀阔斧地无中生有的权力,只能在既有的框架中小心翼翼地行动,一如石头中镶嵌的轮廓,在系列时间线中悄悄插入一块既不真正影响本体、又能让所有人幻视本体的形状的倒模;因此我们得到的,便是这样一部塞满了对系列全部六作的模仿和引用,但却并未和其中任何一部发生实际关联的“外传”。
然而,同理于阿尔瓦雷兹在翻拍新版《鬼玩人》(Evil Dead, 2013)时对山姆·雷米原作的邪典喜剧调性进行了严肃化、主流化,《异形:夺命舰》获得成功的关键在于,它将保守而复古的粉丝电影表象嫁接在一种更时髦、更接地气的类型范式之上,即青少年冒险电影(Teen adventure film);虽然距离这一子类型风靡北美市场已经过去了十年,但对于异形系列来说仍是新的创作思路。影片刚一正式开场,便以一种相当粗浅甚至幼稚的方式展现了一番资本主义控制下充满压迫和暴力的生存图景;比起《异形》或《银翼杀手》的赛博朋克世界观,这或许更接近于《饥饿游戏》(The Hunger Games, 2012)《移动迷宫》(The Maze Runner, 2014)或《头号玩家》(Ready Player One, 2018)等典型的青少年冒险电影中的那种只作为故事成立的借口的反乌托邦设定。
果然没过多久,影片的主角们,一票平均二十岁出头的青少年,便仓促地制定了一个颇为冒险的计划:偷偷登上漂浮在星球上方的空间站,盗取其中的休眠仓,以便逃离困住他们的这个牢笼。就像影片中大量使用的红色一样,剧情目的和人物动机也保持着同样一目了然的绝对直观性。这可能是青少年冒险电影类型最标志性的特征。与之相比,年轻角色性格行为的莽撞、青少年式的手足情谊(即片名罗慕路斯[Romulus]所指的兄弟关系)和更单纯的“成长”弧线(从“为‘你’着想”到“为‘我们’着想”的台词)的处理,反而都是相对次要和附带性的变化。
当然,异形系列从未脱离过类型的范畴,哪怕是故作深沉的两部前传都以简单直接的恐怖片式发展为驱动力,但可能从未达到《异形:夺命舰》这么高的程度:从“盗取休眠仓”这一最初任务开始,影片不断向角色派发新的任务,“寻找冷冻剂”、“打开安全门”、“移除抱脸虫”、“穿过充满抱脸虫的廊道”……之所以称之为任务,而不只是传统剧作法则中的追逐目标、克服困境,是因为每一个需要解决的问题都被分割地如此具体,并且配备了对应的解法,它们密集地串联起来,由一个引向另一个,形成了影片的叙事弧线。
因此,一些观点认为影片的此种节奏与结构设计其实更像《异形2》而不是《异形》,这是非常准确的判断;但即使是在卡梅隆的动作片架构中,也依旧有非功利的探索、张力中的停顿和线索间的歧路,而从未以如此高效率的、引导性的方式展开故事。不妨说,通过不断完成任务来推进剧情,这样的叙事方式更常见的场合或许不是任何类型电影,而是各类第一人称冒险/生存/解密/恐怖游戏。从这个角度说,如果将衍生宇宙也计算在内,那么《异形:夺命舰》在异形系列中最接近的参考对象绝非近五十年前的电影《异形》,而是十年前发售的生存恐怖游戏《异形:隔离》(Alien: Isolation, 2014);后者的时间线同样处在《异形》和《异形2》之间,故事同样发生在一个被异形入侵了的废弃空间站。
和真正的游戏中一样,空间站在阿尔瓦雷兹这里成为了一个天然便于游戏设计的场所,其作为孤立系统的特点规定了游戏的边界和流程(逃离这里),而其内含的复杂空间结构则可以容纳各种任务的发生场景;一些任务要求你拿到某个道具(芯片、钥匙、试剂);一些任务有着必须遵循的规则(禁止发出声音、禁止开枪),另一些任务的完成则依靠各种具象的装置和机关(电梯、重力系统开关、货舱拉杆);大部分任务都有时限,整体的倒计时(36小时内撞上行星环)中嵌套着接连不断的最后一分钟救援。
将任务作为叙事单元带来的最大缺陷是:任务内部的悬念和完成是自洽的,但任务之间常有明显的叙事断裂,角色的情绪和动机不连贯,异形的出现速度既太快又过慢,例如一边是胚胎在几个镜头内就长成了成体,另一边是影片后半段走入空间站底部的巢穴时才姗姗来迟的那一大群异形。这让我们想到在某些游戏中,只有走到某个场景范围里时才会触发怪物的AI——站在设计者的角度,为了让任务的强度持续递进,后者当然不能在一开始就蜂拥而上。
在《异形:夺命舰》之前,早已有许多青少年冒险电影系列以“游戏”为主题,上文举例的《饥饿游戏》《移动迷宫》《头号玩家》都属此类。这些电影不再满足于隐藏在剧本逻辑之下的传统类型程式,而必须要将其具象化为表层情节中直观可见的机制,即游戏的一个个有着不同的玩法和规则的关卡。
此处还可以提及本文有意忽略的另一部异形系列衍生作品,即IP联动电影《异形大战铁血战士》(AVP: Alien vs. Predator, 2004),这部电影做出了一个十分荒谬的假想:南极洲地下有一个充满机关的金字塔型的竞技场,铁血战士定期在其中举办狩猎游戏作为成人仪式,异形扮演小怪,异形女皇则充当BOSS的角色。此片导演保罗·安德森可能是最先将类型电影叙事与游戏联系在一起的创作者之一,他还拍摄了最早一批、也是迄今为止最成功的游戏改编电影系列《生化危机》(Resident Evil, 2002),讲述一群特种兵小队从爆发丧尸危机的蜂巢实验室中经历重重关卡(具体表现为逐级往上的不同楼层)逃出生天——虽然原作游戏的剧情被篡改得面目全非,但影片可谓忠实地遵循了游戏任务式的叙事流程。这种流程在《生化危机5:惩罚》(Resident Evil: Retribution, 2012)中被进一步夸张化,影片中的四座“模拟城市”无异于四个游戏大关。金字塔,蜂巢,模拟城市,无非与《异形:夺命舰》中的罗慕路斯空间站一样,是任务式叙事的需求在电影中创造出的不同场景、载体和系统。
值得注意的是,任务式叙事并不只是一种清晰易懂而又紧锣密鼓的叙事模式,以迎合新世纪以来的观众对于商业片越发缺乏耐心的品味;另一个关键在于,它是一种“成功者叙事”。换言之,一个游戏任务的娱乐性总在于它的成功完成,而不是失败;即使完成的过程具有挑战性和难度,也只是为了最终的成功积累情感势能,如果任务总是令人痛苦地反复失败,就会被视同为游戏设计的不合格。
这显然也是《异形:夺命舰》所秉持的理念:除去前半段中引发剧情的几次失败之外,片中的大多数任务其实都被成功实现了。尽管最后只剩下女主角蕾恩和仿生人安迪两位幸存者,但没有任何一个角色是因某次任务的失败而死,所有死亡都是在一瞬之间意外发生的,是任务成功之后的某种反转式的“跳吓”,例如亚裔女孩纳瓦罗在其他人成功逃出实验室后被抱脸,而泰勒则是在成功救回妹妹后被异形杀死——阿尔瓦雷兹的聪明之处在于,用任务的成功冲淡死亡,死亡又立刻引发新的任务,新的成功,以至于在影片的全过程中,观众几乎不会遇到情感预期上的挫折。另一方面,片中的每一次高潮都对应着一次大张旗鼓的成功,就像《异形2》中那样,怪物的歼灭配合着“离她远点”或“去死吧”之类的台词,宣泄着观众的爽感。
这就与传统恐怖片的情感逻辑完全相反:不提《鬼玩人》那样完全以角色的绝望和痛苦为乐的血浆片(Splatter Film),即使在诸如首部《异形》这样恐怖类型元素其实并不十分突出的电影中,导演也总是会延长角色的死亡过程,让他们在挣扎和逃亡中看到希望,然后再掐灭希望,用任务失败与否的悬念来维持观众的神经紧绷;而如果“最后的女孩(final girl)”在片尾成功活下来,也是作为一个伤痕累累的幸存者——成功与失败的比例有着质的差距。但时至今日,这样的逻辑似乎不再奏效了。可能是当代电影愈发沉浸式的视听语法的引导,也可能是随代际文化发展而变化的观影心理的作用,或者单纯是恐怖片主流化的必然效应,观众比以往更加代入角色,就像代入游戏中的化身(avatar)一样,他们的成功令人们欢呼,他们的失败则只会激起人们的“厌蠢症”,就像许多经典恐怖片里的人物被痛骂“作死”一样——斯科特的两部前传同样在这一点上遭到了尤为猛烈的批评。
在这个意义上,升级后的仿生人安迪并非《异形》中的艾什那样的反派(请注意,他从未为了公司而牺牲人类);相反,他代表着人们在恐怖片中期待着的那种理性,一种游戏玩家式的理性:以完成任务(运送道具并保护同伴)为目标,根据现场情况制定最优的应对策略,掐点完成每一个任务步骤(算好关门时间),绝不会做出愚蠢的错误选择(打开门放怪物进来)。他大概是每个陷入危机之人的最好队友,也是每个讨厌恐怖片中的“降智”行为的观众最喜欢的角色。
哪怕是在恐怖片里,比起看到角色因失败而遭受恐怖的折磨,人们也更期待角色的依靠自己的智慧成功“反杀”——《异形:夺命舰》可谓精准抓住了这种很可能与时代氛围关联的心态。这样的转变的确减少了传统恐怖片中角色作为被动受害者的剥削性,但也常常让恐怖(horror)降级为了有惊无险的惊悚(thriller);在后者中,再严峻的危机也只是其成功解决的前奏。到头来,红色越泛滥、越夺目,其实越证明了影片只是在视觉腔调上虚张声势而已。
阿尔瓦雷兹想尽办法在技术层面贴近异形系列的源起,包括但不限于美术设计的还原,重新使用电子木偶技术拍摄异形(这一点的确比斯科特做得更好),在声音设计上严格参考、甚至采样首作中的磁带混音的质感……然而他也非常清楚,真正需要、也真正难以找回的是一位来自1979年的观众,一位抱着最纯粹的心态进入放映《异形》的影院,为角色的接连死去感到揪心害怕,全然不知谁才会活到最后的观众。2024年的我们扫一眼影片的演职人员表和海报就知道谁是主角,谁是那个最后的(哪怕不是唯一的)生还之人,于是乐趣便在于,看着她怎样出生入死地完成任务,并为她的成功感到愉快。
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后记
如果有读者能读到这里,那么我对这个系列的看法其实差不多都已经说完了。这里稍微记录一点私人经历。
记忆中第一次看异形系列是在初中。当时暑假回乡下老家住,家里没有电脑,只有一台便携DVD播放机和一堆我表哥留下来的盗版电影合集光碟。其中一张光碟里有异形全系列,还夹带了很多其它名字里带“异形”或近义词的乱七八糟的片子(比如费拉拉的《异形基地》)。当时没什么娱乐活动的我一口气把整个系列全看完了。看完是怎样的观感,已经没什么印象了,只模糊记得第一部好像是我一边吃早饭一边看的。
后来《异形:契约》在影院上映;再后来,我偶然间又重看了一遍第一部《异形》;再再后来,就是今年8月《异形:夺命舰》上映了。对于这个系列,我肯定谈不上有什么情怀,小时候其实更沉迷于另一个科幻恐怖片IP《生化危机》,还花费120块零花钱制作了游戏和电影宇宙中的全部怪物图鉴。而要论我的恐怖片启蒙,可能还属《死神来了》和《电锯惊魂》系列(呃,我小时候真看了太多这类少儿不宜的东西……)。但异形系列的的确确和我的一部分童年生活联系在一起,有一种并不那么深刻、但非常熟悉的亲切感,似乎也足以构成我写这篇文章的理由了。
最近几年里,我还是在继续追看这些我已经没那么热衷的系列的最新作(比如《电锯惊魂10》),只是作为一种短时间难以摆脱、也不想摆脱的惯性,不出所料地,其中大多数并不值得浪费时间看。就像我在2020年正式开始“迷影”之后,还是继续看了很多新上映的很烂的超级英雄电影一样——可能这就是每个人自己私人的“低级趣味”吧!不过,如果斯科特拍了异形前传第三部,我还是愿意抱一些更高的期待。
我想说的是,这篇文章讨论了很多热门或经典的类型电影,我以前写的东西可能极少涉及到这些电影,如果涉及,也是以批评的笔调。可以说,它们与我更愿意支持和称赞的一些电影属于水火不容的两个极端。但是我其实一直都是这类好莱坞商业类型电影的爱好者,就跟我最开始对“导演”有概念时,喜欢的无非就是诺兰、维伦纽瓦、芬奇、斯皮尔伯格等人。我相信应该有很多人和我一样吧。《沙丘2》是部我从心理和生理上都觉得很烂的片,但我肯定会看《沙丘3》的,因为里面还是有一种娱乐性相当吸引我,就像你会不停地玩羊了个羊和抓大鹅一样。顺带一提,我真的挺喜欢卡梅隆,这次为了写他的那部分,我还重看了《终结者2:审判日》,距离上一次看不知道过去多少年了,剧情还记得挺清楚。土是土了点,但是《异形2》是整个系列里我第二喜欢的电影。
一不留神,这似乎成了我写过最长的文章了,也可能是我第一次写这么多“我”字(一般来说,我好像更喜欢在评论性的文字里把自己摘出去一些)。按异见者文章的平均完读率,我知道至少80%的人不会读到这么后面,如果你真的看到了这里,非常感谢你的耐心阅读。
全文完
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异见者可以是一个电影自媒体、一个字幕翻译组、一本电子刊物、一个影迷小社群,但最重要的是,这是一个通过写作、翻译、电影创作和其它方式持续输出鲜明的观点和立场的迷影组织。异见者否定既成的榜单、奖项、导演万神殿和对电影史的学术共识的权威性,坚持电影的价值需要在个体的不断重估中体现。异见者拒绝全面、客观、折中的观点,选择用激烈的辩护和反对来打开讨论的空间。异见者珍视真诚的冒犯甚于虚假的礼貌,看重批判的责任甚于赞美的权利。异见者不承认观看者和创作者、普通人和专业人士之间的等级制;没有别人可以替我们决定电影是什么,我们的电影观只能由自己定义。