LEAP 玩乐时间|暗玩:游戏修改的存在论生命体验

时尚   文化   2024-09-09 17:03   上海  

暗玩:游戏修改的存在论生命体验

Dark Play: Ontological Life 

Experience of Game Modification

Famicom(在英文中,是“家庭电脑”的简写;又称
“FC游戏机”“红白机”)是任天堂继1970年代末
推出“彩色电视游戏”专用系统之后,
于1983年在日本发布的首款视频游戏机。
于今年8月正式发售的《黑神话:悟空》曾经在2021年放出了一个12分钟的演示版,在这个演示版里,有几句台本听起来让人感到震耳发聩:

我在许多奇怪的梦里,见过你们。

你们因缘际会走到一起,怀着各不相同的目的。

你,欲成前人未竟之业,修功德圆满。

你,执着后世传颂之名,求位列仙班。

你,想跳出三界之外,图个清净自在。

还有你,无所挂碍,吃顿饱饭便善哉善哉。

可我,早就看穿了你们!

满嘴的情怀大义,一心的世俗名利!

唱什么命不由天,却笃信自己,才是天命之选。

呵哈哈哈哈哈,可悲的取经人呐。

只要心中还有放不下的偶像,终有一天,它将化为修行路上无解的业障。

或许,这就是游戏科学公司将游戏名称定为“黑神话”的原因之一。按照法兰克福学派的霍克海默和阿多诺在《启蒙辩证法》(1944)中的说法:“神话形式包含着现存事物的本质:世界的循环、命运和统治都被当成真理,并且放弃了希望。”在这两位思想家看来,神话不仅仅是一种叙事,而且蕴含着一种知识,这种知识确定了人在世界上存在的基本秩序。只要我们还希望在这个世界上活下去,就必须恪守神话蕴含的真理与秩序。从此往后,我们会亦步亦趋地遵循神话的意蕴和本质,在汹涌的波涛中时时刻刻坚守神话真理指引的方向前进,直至我们所希冀的曙光浮现在地平线上。个体的希望在相信神话那一刻就被放弃了,或者说,希望已经被神话的光芒所打碎,在那一刻,神话占据了我们希望的位置,犹如一个大他者的幽灵盘踞在我们心灵深处,成为所谓的“偶像”。

任天堂娱乐系统(NES)是欧美版本的Famicom,俗称“灰机”。
于 1985 年在美国发布,并在整个1980年代以各种名称在

欧洲、澳大利亚和亚洲部分地区销售。

神话将自己许诺为光明,那么神话的背面必然是黑暗。我们若还保有希望,便只能在神话的背后找到一息尚存的个体的心灵之火。我们似乎和《黑神话:悟空》中的主角一样希望“放下心中的偶像”,从内心中祛除那“无解的业障”。从那一刻,我们不再是命中注定的主角,而是从光明转黑暗,从神话转向黑神话。黑神话的设定或许会让我们想起西方神秘主义的代表人物埃克哈特大师的名言:“存在的最终目的是隐藏的神性的黑暗或无知,神圣之光照亮了存在,但黑暗却无法理解存在。”换言之,《黑神话:悟空》这样的游戏所带来的启示,并不在于我们要按照命中注定的秩序,完成一场精神上的取经之旅。我们都是取经人,但是应该明白的是,从来没有一个神话式命运告诉我们归途在何方,那么黑暗便代表无限的生命,让我们的游戏与人生在一个未知和蒙昧的深渊中喘息,让我们用游戏的触手去开启一个未知的世界。

的确,按照神话与黑神话的差别,我们或许可以区分出两种不同的游戏态度:当我们购买或下载一部电子游戏时,问题已经不再是“我们为什么要玩它?”,而是“我们如何去玩它?”一个新手玩家,为了玩游戏,首先要摸索游戏的基本模式。一般游戏商会提供简要的游戏操作攻略,也有对应的剧情进展;在游戏的开始部分,都有比较耐心的新手引导,指示玩家应该如何收集材料、如何战斗、如何结伴、如何推进剧情;最后,玩家也可以在网络中找到详尽的游戏攻略,并按照其指示的各个步骤,以及收集道具和武器的方式,轻松地完成游戏。游戏攻略的叙事,实际上就是霍克海默和阿多诺神话叙事的游戏翻版。例如当我们玩《艾尔登法环》(2022)时,很多新手玩家会依从B站或抖音上“大佬”的讲解视频,一开始就从龙息废墟的地洞迅速传送到瑟莉亚结晶坑道,在贤者镇废墟的一具尸体上找到陨石杖。这成为很多法师类玩家的开局首选。按照这个攻略玩,玩家的确可以在开局阶段轻松许多,但在这种“神话”的指引下,玩家是没有选择的,也丧失了通过自己的虚体在游戏世界中自由驰骋和探索的热情。这种玩,是一种依照神话秩序规则的玩,是一种在游戏设计出的光明启示下的玩,是一种带着启蒙之光的玩。我们可以将这种严格遵守游戏秩序,并依照游戏流程来完成游戏目的的游戏方式称之为“明玩”。

DOS版FPE 2000的界面,1.0版

如果按照神话和黑神话的二分,我们是否可以在明玩之外找到一种“暗玩”?而这种暗玩对于游戏玩家来说究竟意味着什么?如果说明玩是玩家严格按照神话的启示(在电子游戏中,神话的启示化身成游戏攻略的引导,以及各种游戏视频的讲解和分析),那么,暗玩意味着打破这种秩序,不按照游戏程序设定的目的和方式来玩游戏。例如,电影《头号玩家》(2018)中的男主角帕西法尔在完成绿洲公司设定的三道游戏关卡后,来到了最后一关:最后一关是一个20世纪70年代的像素游戏,游戏设计者哈里斯在设计最后一关的时候,并不希望游戏玩家只顾着自己通关,而忘记了享受游戏过程乐趣;所以,帕西法尔完成游戏的方式不是过关,而是在围绕一个方块转圈圈,从而获得了彩蛋。换言之,暗玩是一种不正确的玩,是一种不遵循游戏规定的目的和流程的玩法。在暗玩中,每一次经历都可能是一个新的游戏的建立。游戏设计者的支配者光环消失了,这里只有玩家在游戏世界中对自己角色的重新定义,通过定义,游戏的属性也发生了根本性改变。

如果暗玩有诸多类型,那么最著名的暗玩就是游戏修改。从单机游戏发展到今天,作为暗玩的游戏修改一直与游戏的发展如影随形,游戏有多么发达,游戏修改也就有多么进步。在最初FC游戏机上的《魂斗罗》(1987—)中,玩家按上上下下左右左右BABA开始,当我们所拥有的生命从三条命变成三十条命时,就意味着官方提出了一个暗玩的秘籍。进入到PC电脑游戏时代之后,一些专用的修改游戏的工具也陆续出现。例如,在DOS操纵系统时,运行游戏前,可以先运行一个叫做FPE或GM的修改工具。这种工具的原理非常简单,它会直接跟踪数据的变化,找到游戏中对应数据存储的区域,以达到修改的目的。1995版《仙剑奇侠传》就是一个典型的可以用FPE工具来修改的游戏。例如,当李逍遥最初出镇子历练杀怪物的时候,有一个值会随着他杀怪物的数量而升高,这个值就是经验值;杀死一个小怪得到经验值14后,就可以双击激活FPE输入一个跟踪数据14;回到游戏,杀死第二个小怪之后,当经验值变成28,就再激活FPE,输入28……连续几次之后,可以得到一个十分准确的经验值储存地点,并根据16进位的存储原则,输入我们所希望的经验值。这样,李逍遥就可以很快升级到玩家在进入游戏早期难以达到级别,对所有小怪,甚至早期的精英怪和Boss,都可以做到一击必杀。运用同样的原理,玩家还可以修改游戏主角的血条、金钱数量和物品数量。在某些游戏中,甚至还可以修改道具种类、主角属性或学会的功夫等等。FPE和GM赋予了当时的单机游戏很大的自由度,但也有很多游戏玩家并不一定追求一击必杀的效果,而是游戏本身的挑战性和战斗时的策略技巧。不过,对于许多追求迅速通关的玩家来说,这种挑战性是次要的,他们需要在迅速的通关中完成对游戏的基本体验。所以,早期在DOS和Windows 95阶段的游戏,FPE和GM,以及金山游侠等修改工具是必备工具。

1995年版《仙剑奇侠传》的修改示意

随之而来的问题是:作为主体的游戏玩家,为什么需要修改游戏?我们可以将游戏修改大致分为四种情形:
1. 游戏难度太大,玩不过去这个理由是绝大多数玩家修改游戏的理由。游戏的难度设计,一直是游戏公司比较头疼的地方。一些游戏难度太大,如街机时代的《魔界村》(1985—),其难度在20世纪80、90年代的确劝退了不少玩家。在进入到电脑模拟器和PC之后,这种高难度的游戏可以通过游戏修改来实现快速通关。但这种修改一旦超过了一定的度——例如,对于任何敌人(包括Boss)的秒杀式攻击——会瞬间让游戏丧失乐趣。要知道,游戏的难度,尤其是Boss级别的怪物攻击和防御所带来的难度,都是经过游戏公司精心设计的。如果对Boss直接秒杀,顶多就是旁观一个过关画面,是无法体会到游戏的真正乐趣的。对于这样的修改来说,尤其是一击必杀的修改,基本上是游戏的丧失。玩家作为主体只体会到割草式的快感,根本无法进入到游戏设计的用心和策略之中,让游戏变成一个只看游戏流程而不用主体进行策略思考的程序性体验。换言之,过分修改、降低游戏的难度,不仅仅是丧失了游戏的真实体验,也是游戏主体性的丧失。游戏变成爽快的过关过程,与看一场电影的流程没有任何分别。
2. 游戏太过麻烦和累赘。其实,很多游戏设计,尤其是探险类游戏的早期设计是比较麻烦的。比如探索一个迷宫,走到最后,需要沿着迷宫返回到出口;在返回过程中,不仅要面对大量不断刷新的怪物,而且会丧失最开始探索迷宫的神秘感和找到宝物的爽快感;这种过程对于游戏来说就是一种累赘时间。在后来的一些游戏设计中,这些无趣的跑图和无效运动可以通过传送设计来完成。早期的游戏并没有这样的设计,不过有一些具有传送功能的特定道具,如《魔法门之英雄无敌》(1995—)中的回城魔法,还有一些迷宫类游戏的传送符。玩家在游戏中,可以通过修改来拥有大量这种类型的道具,来节约游戏时间,从而更好地投入到喜欢的游戏流程之中。

PowerPak 286在MS-DOS上运行AutoCAD。这是Puget Sound

Computer User在1987年为Evergreen Systems出售

的PowerPak 286 IBM PC兼容机拍摄的广告。

原始照片由Star Productions公司的Dick Cruver拍摄。
3. 硬件问题。早期的一些游戏,相对于那个时代的电脑而言,运行速度比较慢,在游戏玩家看来,他们所操纵的角色如同乌龟一样在屏幕上慢慢行走。这种设计往往无法容忍,所以早期的FPE和金山游侠类修改软件,都有一个软件加速功能,可以让游戏的速度和节奏更快一些。当然,近几年来,也出现了反向应用速度控制的修改。当我们用今天的Windows系统的DOS模拟器打开一个90年代的游戏时,会发现游戏运行速度过快。例如,大宇公司出品的《轩辕剑贰》(1994)在当时的DOS环境下,是正常运行的,辅子彻等人的运动是正常速度;在30多年之后,电脑的CPU已经是90年代电脑的几十倍运行速度,所以,当我们安装好DOS模拟器运行《轩辕剑贰》的时候,会感觉辅子彻的队伍运行如飞;加上游戏本身是随机步数遇敌的战斗策略,我们会感到在今天的电脑中运行《轩辕剑贰》的游戏体验基本上是不断地在遇敌杀小怪,让游戏变成冗长的杀怪游戏。所以,更好地策略是用一个修改软件,将速度降下来,降成当年玩《轩辕剑贰》的正常速度,我们才能体会到这个游戏在大宇公司全盛时期的风采。除了速度问题之外,如今显卡技术也极大地超越了当年的游戏画面。一些新的游戏修改软件可以重新绘制画面,让原先类似像素的界面变成更具连贯性的画面,这是在之前时代的游戏中体会不到的内容。

4. Mod修改。Mod修改是Modification(在汉语中一意为“修改”)的缩写。简单来说,是利用原先游戏的架构,生成一些原先游戏设计中没有的内容和场景。在一定程度上,mod修改的游戏甚至可以被看成一个全新的游戏。Mod修改的游戏,在形式上与前面2—3的修改很相似:大致就是当游戏设计好了,作为一个产品卖给玩家,而懂得后台程序并具有一定的设计功底的玩家利用原先的mod架构,进行自创内容。例如,台湾智冠公司河洛工作室在1996年开发的《金庸群侠传》,是个很有野心的游戏,它将金庸14部小说囊括进入一个开放世界,在当时来说,是一个巨大创新;但由于当年设计的局限性,很多金庸小说为人们津津乐道的情节没有被纳入到游戏之中,如神雕大侠郭靖的成长、他与黄蓉的邂逅以及二人的历险,都被简化成游戏主角在桃花岛上的简单对话。多年后,一些游戏同人玩家通过原先金庸群侠传的mod架构,设计了一款《金庸群侠传:再战江湖》(2006年,游戏发布者的网名为“南宫梦”)游戏。它不仅在画面质量上有大幅度的提升,也人为地加入不少被之前河洛工作室版本省去的一些情节。另一款经常被提到的mod修改游戏是日本光荣公司出品的《三国志曹操传》(1998)。《三国志曹操传》的界面特别友好,而且是战棋类游戏,对于那些想自创游戏的玩家来说,的确是一个非常不错的模版。在之后的十几年里,不同的玩家不仅利用《三国志曹操传》mod制作了同为三国时期的《赵云传》《姜维传》,还创作出不同历史阶段的战棋游戏,如《瓦岗英雄传》《岳飞传》《抗日传奇》等等。在这些mod修改作品中,有的在历史和文本层面的品质颇高,具有相当的艺术水准。比如,《姜维传》就让那些不太熟悉《三国演义》后半部的玩家,充分了解了在诸葛亮五丈原仙逝之后,姜维作为蜀国大将军一方面抵抗郭淮、邓艾,另一方面与成都的黄皓集团斗智斗勇的故事。

大宇公司出品的《轩辕剑贰》(1994)游戏界面
从上面的修改理由来看,除了第1点之外,其他的修改理由都有一个共性,即一旦玩家并不将游戏视为一个完成的作品,而是可以在修改之中,使其不断变成适合于玩家的作品;那么,在这个意义上,玩家或主体就不仅仅是游戏商品的消费者,而同样成为游戏的主动创作者。简言之,电子游戏与影视作品不一样,影视作品在放映的时候是已经完成的状态,无论观众观看多少遍,其过程和结局都不会有一丁点改变;电子游戏是一个半成品,它需要玩家的参与。当然,玩家可以作为一个循规蹈矩的明玩玩家,来完成游戏的历练,但这样的游戏并没有跳脱出原先的游戏设定框架。而只有通过暗玩和游戏修改,玩家才能真正将游戏变成自己的游戏,游戏才能具有铭刻着玩家生命痕迹的对象。在这样的游戏对象面前,游戏玩家才能深切地感受到自己的生命的颤动。想象一下,当玩家玩到自己的设定的场景和对垒的战线时,会带有一种特殊的自由,让玩家与游戏构成为一种特殊的共生关系,游戏也变成共生的游戏。暗玩游戏的修改使命,在于让玩家主体更加契合于游戏,也让游戏更契合于自己。用海德格尔的话说,就是实现游戏真正的上手化,而不是让玩家主体削足适履地适应一个外在于自己的游戏——也就是说,上手化的游戏才是主体自己的游戏。
福柯晚年在法兰西学院讲座时,提到了主体解释学,认为主体在自己的创造行为中解释了自己作为主体是什么。这种主体不仅仅在于自己的意识和行为,而且在于主体对周围环境的改造,让周围的世界带上了主体的痕迹。同样,在游戏修改中,福柯的主体解释学变成暗玩的游戏解释学,被修改的游戏被镌刻了主体的痕迹。我们在游戏中看到的不仅仅是游戏公司开放出来的场景和情结,也看到了主体通过自己的创造性行为重新解释了什么是游戏。因为,被重新修改过的主体必然意味着与游戏环境的全新关系,这种关系界定了游戏是如何进行的,以何种方式变成主体的娱乐,从而进一步激发主体潜能,让游戏玩家进入到一个从未遭遇过的世界,让我们在一个未曾出现的游戏世界中成为一个黑暗行者,让人类的行动呈现出无限的潜能。
法国技术哲学家贝尔纳·斯蒂格勒曾经提出技术是人类的代具,其目的是将人们的感知与我们身体无法接触到世界进行链接,从而改变主体的状况、扩充主体的视野和认知,让主体可以面对一个更为广阔的天地。游戏也是一个代具的世界。不过,我们并不是直接用各种物质工具去感知未知的物理世界,而是用游戏化的角色去感知一个数字化和虚拟化的空间。在这个世界中,一切都成为虚体代具下的关联,这也是斯蒂格勒为什么需要提出机体学概念的原因。我们身处的物质世界是有限的,身体和代具的感知都只能在一个三维的连续空间和时间中来展现我们的想象力;然而,电子游戏,尤其经过暗玩修改的电子游戏,给予主体按照自己的理解来改变世界的可能性——这在一定程度上代表着,这个世界的一切都成为我们感知未来的机体,这些机体世界组成了一个围绕着玩家而展开的自定义空间,这就是机体学的概念。经过暗玩改造的机体世界,并不在于让世界去顺从主体的支配,而是让主体和经过修改的游戏环境形成一种和谐的共生状况。这种暗玩的游戏世界,它在很大程度上扩展了人类感知那些并不存在的空间的触角,例如俄罗斯Mundfish开发的《原子之心》(2023),可以让我们以独特方式体验在一个高度机械化与苏联社会主义的结合的乌托邦世界中如何去生活和交往,去感知这样的社会究竟与我们自己所处的世界有什么不同。然而,这个《原子之心》的世界仍然是游戏公司设计给定的世界,我们仍然受到各种环境的约束。如果能通过游戏修改,《原子之心》的设定或许会变得更符合玩家的胃口,更像是一个个人定制的游戏空间。在这种暗玩的修改中,我们或许可以体会到游戏的真谛,玩游戏不是单纯的遵守游戏规则,也不是自己欲望的发泄,而是去创造出一个自己的机体学世界,只有在这个机体学世界里,自我与一个未曾降临的世界相遇,我们才能明白游戏是一种主体阐释学的装置——主体重新解释了游戏,游戏也重新生成了主体。

蓝江

蓝江,1977年9月生,湖北荆州人。南京大学哲学系教授,博士生导师。主要研究方向为国外马克思主义、当代欧陆激进左翼思想、数字资本主义,主要著作有《如何思考全球数字资本主义?》(2024)《一般数据、虚体与数字资本主义》(2022)《忠于事件本身:巴迪欧哲学思想导论》(2018)。译有阿甘本、巴迪欧等人的《国王与荣耀》《什么是哲学?》《存在与事件》《存在与事件2:世界的逻辑》


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