游戏中的战争反思与末世想象:
从《辐射》说起
Reflections of War and the
Apocalypse Imaginations in Games—on Fallout and beyond
《辐射》,2024年,电视剧静帧(图中为演员凯尔·
麦克拉克伦)© 2024 Amazon Content Services LLC年轻的凯尔·麦克拉克伦在镜头前出现,关于企业如何达成垄断、赢过所有对手的讨论在耳边响起——20世纪90年代最有代表性的演员之一,与那个时代科幻剧中最为突出的阴谋论忧虑一同登场。在主角近乎昏厥的震惊中,我们终于迎来了蛰伏在《辐射》真人剧(2024)故事结尾的怪物,听到了那句最熟悉不过的话:“人类之间充满摩擦、冲突,战争不断,而战争…战争从未改变。” “战争,战争从未改变”,它对于剧中的主角而言是昨日重现,对于剧外的观众亦是如此。作为游戏史上最为著名的开场白之一,从临近千禧开始,玩家便一遍遍伴随着复古的黑白画面,在不同的游戏平台上,在不同公司发行的多部《辐射》续作和衍生作品中,与它相遇。只是,在网剧中听到它,这还是头一遭。近年来由游戏改编的影视作品不少,指向一个我们在历史中多次得见的历程:基于“大众”媒介的流行作品,一次次被斥为边缘,又因其受到“大众”喜闻乐见而回到中心。从前是小说、电影,而后是电视剧,现在,则轮到电子游戏从曾经的亚文化走向舞台中央。不过,无论从受众数量还是商业价值而言,电子游戏早已不再处于边缘与小众的位置,它不再被视为青少年的玩具,而是成年人日常生活的一部分,但电子游戏在文化上的位置依然是晦暗不明的。电子游戏如何反映与反思时代议题,依然是一个值得更多挖掘的领域。对于《辐射》系列而言,它的“现实主义”关怀首先指向冷战,而这次电视剧改编的再媒介化还有着另一重象征意味:冲突、战争与末世——均是近年来充斥于新闻报道的主题。俄乌冲突延宕逾两年;《原子科学家公报》随之将用于衡量世界毁灭危险的末日时钟拨到了距离午夜仅90秒的位置;到了今年年初,北约举行了自冷战结束以来最大规模的军事演习。冷战这个在人们记忆中已经逐渐远去的词,仿佛又穿透时空重向当下逼近;战争的阴霾,再次近在咫尺。电子游戏玩家对于战争倒是毫不陌生的。实际上,对电子游戏最大的批评与担忧之一,便是它将战争之血腥残暴偷渡进青少年的卧室。玩家不仅能够经由电子游戏沉浸于“冷战”的叙事,还能投身于从部落冲突到星际征服的古今、未来战争之中。一方面,电子游戏为何习惯性地设立他者与敌手,通过击败、征服、杀戮它们的设计,来为玩家提供乐趣——这一直是游戏研究者们最为关注的谜题。它关乎电子游戏的媒介技术特征,更关乎何种文化与经济选择与喂养着这样一种媒介技术。另一方面,电子游戏在很长一段时间中、乃至今日依然在将人们早已熟悉的活动、体验与想象电子化、游戏化、类型化。我们有着相当数量的战争主题电子游戏,正是因为人们对战争与战争游戏已如此熟悉,并从其中获得乐趣。
诚如乔纳森·斯威夫特所言,战争是世人皆爱的“疯狂游戏”。战争与游戏之间,存在着某种纠缠不清的关系。现代人倾向于从利益纠葛理解战争及其缘由,然而古代战争也有着显著的仪式与游戏特征。如果我们将与捕猎、决斗相关的游戏纳入战争游戏,那么自从人类开始玩游戏,他们便在玩着战争游戏。不仅如此,如果我们看到象棋、围棋等传统游戏也属于战争游戏,那么玩游戏甚至成为了某种将冲突与战争无害化,将它们转变为智力活动与沟通的方式。
对于电子游戏而言,也是如此吗?它们也源于战争与战场,并将战争转变为某些不同的东西吗?模拟与计算,在现代战争中占据着重要地位。早在18世纪末、19世纪初,普鲁士的军官们便发明了引入随机值与变量的桌面战争游戏,既用于备战与训练,也用于娱乐。它们直接影响了当代的桌面游戏与电子游戏。为战场提供建模与计算服务,同样是电子计算机早期发展中的最大促力之一。二战与随后的冷战带来的军事技术发展奠定了电子游戏的硬件基础。由此,电子游戏的产生,在技术上成为可能。早期的电子游戏《双人网球》(1958)在布鲁克海文国家实验室的展示,1961年然而,电子游戏的诞生与发展轨迹,远超出战争机器的领域。从《OXO》(电子井字棋,1952)到《双人网球》(1958)再到《太空大战!》(1962),最早的电子游戏都诞生于科研实验室中,虽然这些实验室本身象征着从军用技术到教研与民用技术上的重要发展,但是将最为高精尖的昂贵机器用来制作与玩“游戏”,绝不只是常规的“军转民”发展。军用技术如何转向民用本就是当下科技史—科技政策分析的重点议题,而科研实验室中竟然诞生为了娱乐而非学术与商业推广的电子游戏,也同样值得关注。其中的历史或许不仅能帮助我们思考电子游戏何为,更能帮助我们一瞥冷战背景下的社会与文化复杂性,理解战争的阴影下,不只有对战败的恐慌或对获胜的渴望,还有许多来自内部的反思与越轨。最早的一批电子游戏以及创造它们的骇客们,是反文化运动的产物与继承者吗?这个早在20世纪70年代初便被提出的问题,至今耐人寻味。它呈现出在全球60年代背景下,战争机器中也会诞生沟通、理解与欢乐的意象,与那个时代最为经典的《枪炮与鲜花》画面交相辉映。
冷战对峙自然带来了许多关于冲突与战争的想象。首先出现的就是侵略叙事,在麦卡锡主义的阴影之下,对红色威胁的妄想恐慌投射到幻想作品中,苏联作为绝对敌人的形象又常常被投射为外星人等绝对的他者。核战风险与核威慑使得占领天空与太空成为新方向,成为赢得战争途径,这些要素都进入了早期的电子游戏之中。无论是最早的《太空战争!》,还是街机黄金时代的代表作《太空侵略者》(1978),消灭入侵者,赢得太空战争构成了最突出的电子游戏主题之一。
在计算机历史博物馆的PDP-1上运行的1962年的电子游戏《太空战争!》,2007年冷战本身也包含了力图避免战争热化的诉求,反映到文娱作品包括电子游戏中,则意味着描绘战争及其后果,也可以成为一种反战反思。早在20世纪50年代,便诞生了一批至今影响深远的后启示录作品。其中不乏更早出现的要素,比如美国文化中对于西部的乡愁,赋予“边疆”的精神意义,对于社会道德的担忧和对于社会制度的探索,以及更为久远的宗教末日默观及其对新世界的想象。不过,冷战时期的后启示录想象也包含了一些前所未见的内容:核战能以前所未见的速度,以更为彻底的方式带来毁灭。即使少部分人类能幸存,他们将会面临一个更为异质性的世界。
新的科技发展与社会运动也加入到末世想象的塑形之中。数字技术的发展,使得毁灭性的战争决策与计算机上的操作愈加紧密相连,最危险的战争由此仿佛一场最无害的游戏。早在1983年,在电子游戏刚刚进入家庭的客厅时,它与现代战争的可怕近似便在屏幕上清晰可见(比如《战争游戏》)。而环境运动等社会运动,则极大影响了我们对于战争原因的想象,看似不可避免的资源耗竭与生态崩溃,使得饮鸩止渴的战争,成为人类难以逃避的未来。这也正是《辐射》中战争的起源。不仅如此,自60年代起日益增长的民众质疑,到了冷战终结、美国成为唯一超级大国,信息技术促成高速繁荣时,依然未见停歇。即使在90年代过度乐观的氛围中,科幻剧亦不乏黯淡的近未来设想,而政客与大公司常常被视为罪魁祸首。这些政治讽刺与社会批评同样也进入了《辐射》系列对于战争的理解之中。
根据约翰·冯·赖斯威茨于1824年制定的规则在2016年重新制作的普鲁士军事战争游戏
“战争,战争从未改变”,《辐射》系列几乎让它成为了一句玩家中的箴言,看似我们都知道战争是什么,意味着什么。然而,这种共识也异常脆弱。《辐射》系列本身也体现出战争与末日想象如何易变:90年代末期发行的《辐射》1代与2代将核战的起源或一切战争的开端,都归于人类对于空间和资源的争夺,强调全面核战的灭绝性影响以及人类作为自身末日的始作俑者。这既是冷战主题的回响,也是新时代环境关注的体现。而2008年与2015年的《辐射》3代与4代则将战争与更为抽象的人性倾向相连,核战约等于世界末日的意象不再突出。再到当下的《辐射》真人剧,我们已然生活在了一个不同的世界之中,大抵难以感受到人类难从战争中幸存这个一度深切而真实的绝望。在这个新世界中,电子游戏真正具备了占据人们目力所及,也塑造人们的记忆与想象的力量。它们如何在全球60年代的背景下,诞生于曾经的战争机器中,又如何不断纳入大众文化中的战争形象与末日想象,尤其是冷战中对于核毁灭的担忧与抗拒?这些元素如何成为玩家历史记忆的一部分,并经由影视化等再媒介化活动触及下一个世代以及往后的世代?当下正是回顾这些问题的重要时机。卢雅怀,北京师范大学艺术与传媒学院博士后,北京大学哲学硕士,世界史博士,受训于技术史、古典晚期历史领域,现从事电子游戏与改革开放记忆史研究。Hong Kong and international purchase, email:oscarlai@modernmedia.com.hk
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