LEAP 玩乐时间|人生游戏:《夏日男孩》及其镜像世界

时尚   文化   2024-09-23 18:21   上海  

人生游戏:《夏日男孩》及其镜像世界

Life as Game: The Boys of Summer 

and Its Mirroring World

全文图片:艺术家米切尔·F.陈所制作的
网页端游戏《夏日男孩》的截屏

现在是2003年的夏天,我刚刚进入了高中的棒球校队。这是米切尔·F.陈( Mitchell F. Chan)的网页端互动小说游戏《夏日男孩》(The Boys of Summer,2023)的开场。我从没打过棒球,也没看过一场比赛。游戏邀请设置我的球员档案,把点数分配给我在赛场上的不同能力:击球、力量、跑动、投球和防守。我完全不知道该怎么玩,所以决定把这些点数平均分给五种能力,祈祷能有个好结果。这些初始数值决定了我在队里担任什么位置,并反映为一组关于我的比赛表现的基本统计数据,如AB(打席数)、RBI(打点)、BB(四球)和AVG(打击率)。我接受了系统计算的数据,点击继续游戏。游戏内的时间年复一年地推进,我很快走到了一个十字路口:我是要进入大学继续接受高等教育,还是结束学业立即找工作,抑或去追逐我的梦想,试试看能不能被选入职业队?

陈的《夏日男孩》让我们化身为一个年轻有志的运动员角色。不同于人们通常对体育游戏的期望,在这个游戏里我们从来都不会真正上场打球。相反,我们得做出一系列以统计数据为基础的决定,来去推进游戏角色的生活:他每天学习多少小时、他信用卡上累积的欠款、他有几个爱慕对象。游戏旨在让我们参与角色生活中的每一个重大的决定,比如他的第一份工作、生孩子、成为社交媒体网红等等。叙事在我们的控制面板上展开,在每次行动后引入新的表格和图表进行标记、展示更新的数据。《夏日男孩》与那种充满动作和速度的游戏截然不同,主导其视觉和结构的主要是统计数据。游戏结束时,我们的游戏结果也被总结为一系列数据。

我第一次接触的陈的作品是他2017年的《非物质绘画感受的数字区域》(Digital Zones of Immaterial Pictorial Sensibility),这部作品被广泛认为是最早一批被制作为非同质化代币(简称NFT)的艺术品之一。作品的名称和灵感来源于伊夫·克莱因1959年的作品。它想象了NFT将会以何种方式进一步发展那种将艺术作品的经验形式与商品形式相分离的观念主义项目。最近,这部作品也在克里斯托夫·布切尔(Christoph Büchel)于威尼斯普拉达基金会举办的展览“慈善典当行(Monte de Pietà)”中展出,该展览构建了一个串联经济、文化和空间参照的缜密网络,质问了作为我们当前社会之根基的债务的概念。陈对经济结构和市场的兴趣贯穿了他多样化的艺术实践。他经常用市场自身的工具来质疑其自身,同时提出一个重要问题:艺术在这一切中扮演了怎样的角色?

《夏日男孩》以棒球游戏和对统计数据的使用为前提,而玩家的比赛表现推动并决定了游戏结果。这十分适宜,因为棒球常常被视作最早使用统计数据来记录和评估事件和/或人物的领域。阿兰·史瓦兹(Alan Schwarz)在其著作《数字游戏》(The Numbers Game, 2004)中指出,棒球与统计数据的不可避免的关系可以追溯到1845年棒球游戏的发明,那时出现了记录击球手的得分和出局数的棒球盒分数表。[1]1964年,研究者恩尔肖·库克(Earnshaw Cook)发表了《百分比棒球》(Percentage Baseball),这是对这项运动的第一篇正式的分析文字。比尔·詹姆斯(Bill James)被认为是革新这项运动的先驱,他在1980年创造了“赛伯计量学”(sabermetrics)一词,指的是对棒球的统计研究。2011年的电影《点球成金》进一步普及了这一概念,这部电影由布拉德·皮特和克里斯·普拉特主演,改编自迈克尔·刘易斯(Michael Lewis)2003年出版的同名书籍。赛伯计量学旨在通过统计数据和实证证据来记录比赛,看上去更加客观。这种方法会衡量球员在赛场上的各方面的表现,尤其是击球、投球和防守,将其用于预测未来比赛和管理球员。陈曾在一年夏天担任比尔·詹姆斯的研究助理,观看了渥太华山猫小联盟队的比赛以记录数据,正是这次经历让他直接接触到赛伯计量学。[2]尽管他已经从那份暑期工离职,但这项运动对统计数据的痴迷仍然伴随着陈,并成为《夏日男孩》游戏设计背后的关键灵感。
棒球场绝不是唯一一个使用数据来记录、评估和管理个人的场所。当今生活中的几乎所有领域都是如此。比如说,婚介。如果你要在婚介网站WedMate上创建一份个人档案,你需要填写一份婚姻简历。这份简历包括你的年龄、身高、学历和职业等信息,将你总结为十几个数据点。从更广泛的层面来看,科技公司常在没有得到我们明确同意的情况下,以各种可能的方式捕捉我们的信息、偏好和活动。他们从我们的在线活动中收集大量个人数据,然后将其输入算法,以便分析我们的行为,并预测我们未来的行动。我们——或者说我们的某些方面——作为数据点漂浮在许多其它数据点之间,与我们的其余部分隔绝开来。这种普遍的数据化延伸到我们生活的各个重要方面,比如我们的工作前景和信用评分,甚至深入到最平凡的决定,比如下周我应该看哪个油管美食博主的视频进行餐前准备。无形之中,我们的生活被越来越多地量化和塑造,而对于这种塑造的运作方式,我们才只理解了一点。
我们体验到的这种激进的数据化,也反映在了《夏日男孩》中:我们的游戏控制面板随着程序的进展而越发被统计数据和图表所填满。游戏开场,我们看到背景图像中我们的角色准备挥棒,旁边的一些表格展示着他的基本统计数据。逐渐地,我们的控制面板变得如此之满,以至于我们完全看不到他,因为他被数据遮住了。第一次玩游戏时,我很快就接受了我的屏幕被一张张表格所填满。毕竟,那似乎就是我们现实生活的一个完美镜像。
你一开始玩的时候,会感觉自己能选择游戏会如何继续。你选择每天在击球笼里练习多少小时。在成年生活中,你选择怎样去分配工作、休息和约会的时间。你在每一个转折点选择自己要走的路。然而,这种错觉在几次尝试后开始破裂。在一次游戏中,我的角色爱德华多没有被任何职业队伍选中,也没有考上大学,所以他决定在高中毕业后立即在亚马逊仓库做轮班工人。我选择每天工作8小时,有时甚至增加到10小时,希望能还清爱德华多的信用卡欠款并给他多存些钱。然而,当他继续在仓库工作时,他的欠款似乎只在增加,就像数学出了什么问题似的。同样,在我玩的大多数局游戏中,我在爱德华多的高中时期采用类似的策略,每天分配一小时到一个半小时用于学习。但是,每次毕业时我都会得到不同的结果——有时我会被哈佛大学录取,有时我因为棒球项目而去亚利桑那州立大学,有时我会直接被选入职业队,另一些时候我又会前往亚马逊仓库工作。

尽管每轮数据的输入是相似的,我却经历了截然不同的结果。这向我们发出了一个警示:数学似乎不再是直观或理性的。我们常常假设数字更可靠、更客观,如果我们遵循数字,我们会得到我们想要的结果。然而,《夏日男孩》向我们展示,事实往往并非如此,因为现实生活比一个简单的方程要混乱得多。很多时候,我们甚至没法知道方程的所有因子是什么。游戏用其中包含的一项基因检测结果来暗示这一点,深入洞察了许多预先由基因确定的变量——运动潜力、纪律性和运气——它们超出了我们所能直接控制的范围,但也对游戏结果产生影响。除了这些数据,我们还有另一些信息无法获取,比如爱德华多的家庭背景、他的社会经济阶层、特定的文化背景等,以及更多对我们的生活有着持久影响的结构性因素,也可能影响他的比赛表现。虽然在这个游戏的抽象化的、封闭的环境中,爱德华多的控制面板最开始是干净整洁的,但这些无形的力量却渗透了进来。

《夏日男孩》的独特之处还在于陈对数字媒介和互联网的敏感度和投入程度之深。这种投入明显地体现在他对代码项目的探索,他机智的社交媒体形象,以及最近的每周直播和YouTube频道“艺术与电子游戏”(Art and Video Games)。这个频道由他与艺术家特拉弗斯·斯莫利(Travess Smalley)、游戏开发者Matto以及艺术家兼开发者比利·莱宁坎普(Billy Rennenkamp)共同主持。每周,他们都会深入研究不同的游戏,同时探讨从游戏美学、独立游戏营销到最近的展览和著名艺术作品等等各种话题。正如频道名所示,这个频道将艺术和电子游戏无缝结合,反映出了两者之间的相互联系和模糊界限。类似地,一些艺术机构也在最近的展览中关注到电子游戏和当代艺术之间不断变化的动态关系,例如MMCA的“游戏社会”(Game Society)和朱莉亚·斯托舍克基金会的“建造世界:数字时代的游戏和艺术”(Worldbuilding: Gaming and Art in the Digital Age)。这些展览将电子游戏带入了美术馆展厅,有时甚至建造了一个具有完整功能的游戏厅,比如艺术家陆扬的作品。而陈的探索则发源于且优先考虑互联网及其原生形式。这也影响了《夏日男孩》的获取方式和发行模式。
虽然任何人都可以在网络上免费玩这个游戏,但与其同步上线的还有一个NFT项目,包含了999个能让你拥有个性化游玩权限的角色身份。这些NFT代表了个人的游戏角色和身份的所有权,并可以记录你的游戏表现。你在游戏内达成的结果,例如就业收入和社交粉丝数,可以记录在NFT的元数据上。这些特性可以市场上被搜索到,并且可能会影响角色NFT的销售价格。例如,韦德·沃尔德伦(Wade Waldron)是999个角色之一。我可以在NFT市场OpenSea上查到他取得了1600分的(优异)SAT成绩并担任中外野手。中外野手似乎是一个稀有特性,整个项目只有1.6%的NFT具有这个特性,这让它的市场价值达到0.06以太币(ether)。如果我要购买游戏中的一个角色,我可能会因为韦德的完美SAT成绩和稀有的比赛特性而提出报价,或者我可以选择另一个有着我更喜欢的特性的角色。陈自己的网站上的列表中甚至还列出了在本垒打、盗垒和打击率方面表现最好的球员。这一层额外的市场互动——游戏内角色的购买和交易——似乎模仿了现实世界中购买和交易职业运动员或交换棒球卡的市场。NFT销售还为艺术家提供了另一种收入来源,同时保持游戏免费开放供所有人玩。然而,角色的转售市场似乎有些停滞,当前底价为0.09,低于其最初销售价格0.12。999个NFT中只有3%在列出售,这表明大多数收藏家更愿意持有他们的球员并拥有整个游戏宇宙的一小部分,而不是为了金融投机而转卖NFT。
陈引入角色NFT,也与加密货币文化(crypto culture)中流行使用的头像 (PFP)有关联。著名的NFT项目,如加密朋克(CryptoPunks)和无聊猿游艇俱乐部(Bored Ape Yacht Club),因为代表了互联网上的身份认同和表达个体性的新方式而获得了主流关注。它们的买家不仅将这些PFP视为收藏品,还将其视为身份象征,是进入“有门槛的”社区的通行证。NFT中大多数交易活动和金融投机主要集中在PFP项目上,许多人愿意额外加价购买具有稀有特性或社区象征性特征的头像。在不损害游戏本身完整性的情况下,陈的角色NFT将该项目与他长期对区块链基础结构的兴趣联系起来,在web3时代吸引了不少追随者。

哲学家C.阮氏(C. Thi Nguyen)认为,游戏的媒介是能动性。游戏设计师创建了一套规则和目标,构建了游戏世界的骨架以及我们在这个世界中可以成为的角色。作为玩家,我们暂时接受这些条件,以完全代入到游戏角色的位置沉浸在游戏体验中。他将游戏视为一种“社会技术”,认为“它们是一种将能动性的形式刻入人工容器中的方法,以便去记录它们、保存它们并传递它们”。[3]《夏日男孩》这样的游戏尤其有趣,因为它们给我们留下了空间,让我们能将外部的能动性带入到游戏内的目标之中。在游戏中,每当我面临高中毕业后选择接受高等教育或立即工作的选择时,我每次都会选择上大学,因为这符合我自己生活中的选择以及我对劳动力市场结构的看法。我更喜欢让自己的财务状况处于低风险,因此在每轮游戏中,我都会将投资保持在适度水平,同时尽快偿还债务和贷款。游戏并没有指示我这样做,但我对世界运作方式的期望和我自己的偏好渗透了进来,导致我不清楚我到底是在扮演谁——这真的是爱德华多想要的吗,还是只是我自己想要的?通过将游戏角色引入PFP和社交网络虚拟身份,陈进一步将我们在游戏中的能动性扩展到社交媒体和在线互动的真实世界中。他邀请我们做的,不仅是在游戏时来回代入和退出游戏角色,而且在我们将自己的游戏角色与网络形象结合之时,在我们自身的能动性之外拥有另一种替代性的能动性。

《夏日男孩》之所以如此成功,是因为它用绚丽的色彩和诙谐的配乐吸引你,然后逐渐地,也许在你前几次甚至没有注意到的时候,勾勒出支配着我们生活的结构和力量。它为我们打开了一个空间,让我们质疑我们的生活将如何展开,以及我们的选择究竟意味着什么,同时让我们点击几下就获得发现答案的满足感。我发现自己经常回到2003年的夏天,那时爱德华多刚刚进入学校的校队。我们从一个新的控制面板重新开始,我思考着爱德华多和我即将进入的生活——这个生活充满数据、图表和对我们不利的可能性,夹杂着这个游戏的亮丽色彩和幽默机智。

注释:
[1]艾伦·施瓦茨,《数字游戏:棒球对统计数据的终生迷恋》(麦克米伦,2005),第8页。
[2]安德鲁·科恩,《〈点球成金〉与加密货币相遇于实验性NFT游戏〈夏日男孩〉》,《解密》杂志,2023年8月2日。

[3]阮,C. Thi,《作为艺术的能动性》。收录于《游戏:作为艺术的能动性》(牛津大学出版社,纽约,2020),第1页。

白其薇(Clara Che Wei Peh)

翻译desi

白其薇(Clara Che Wei Peh)是一名来自新加坡的策展人和艺术写作者。她的工作专注于艺术、资金与科技的交织之处。


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