吴旦在“2024中国企业高质量出海论坛”
1987年12月,吴旦出生于浙江省温州市的一个商人家庭。他的英文名是Daniel(与影星吴彦祖的英文名相同),爱好玩游戏、打篮球、做饭等。
七年前,他担任总裁的英雄游戏以 6000 万投资游戏科学,占股 20%。直至 2021 年腾讯入股前,英雄游戏是其唯一的投资方、最大的外部股东。
除了 6000 万的股权投资,英雄游戏在《黑神话·悟空》这个项目上又至少追加投了一个亿。
“当团队和我聊要做《黑神话·悟空》的时候,大概只聊了两三分钟,我就已经做决定要再给一个亿做这个事。”
这一个亿也让英雄游戏成为了《黑神话·悟空》唯一的联合出品方。
米哈游创始人、董事长刘伟说:“我就在这里暴言一句,过去五年中国游戏行业最强投资人:Daniel。没有之一。”
2008年,大一暑假,吴旦的大部分同学都去了大公司实习,而他却选择去杭州世贸大饭店做学徒,原因竟然是他喜欢做饭。当时吴旦每天会在5点起床与厨师一起去菜市场买菜、然后配菜、切菜、做饭。下班后,他们也会骑着摩托车,载着服务员去飙车,去网吧玩游戏。
几年后,吴旦在总结这段在饭店后厨实习的经历时说:“传统教育和价值观以及你所认知的牛人,他们只是沧海茫茫社会很小一部分的景观,我们尽量不要局限自己的视野和社交圈,尤其是所谓的精英主义社交圈。”
这影响了他的投资观。他后来说,游戏行业做了这么多年,关键还是“从人本身出发”。
当年,所有人考察一个游戏团队厉不厉害,只有一个指标,叫做“能不能赚钱,商业化能力强不强”。
如果按照这个标准,“很多人会觉得这个团队商业化能力不行,太理想主义。但结果最后赚钱它也不是靠商业化能力,它是(靠)一定程度的理想主义。或者创始人说的,务实的理想主义。”
他后来投《黑神话·悟空》,也是因为人。“当时我和 Yocar (冯骥,《黑神话·悟空》制作人)聊完,太罕见了。他是个全才。游戏行业的制作,从技术、美术、策划、运营出身的,都有。某种程度上都会有短板。但 Yocar 真的都懂。他既有很强的审美,也懂策划,也懂些技术,都有很强的理解。然后他还很高知。和他讲话有种在和生物学家讲话的感受,理论上他是可以读到生物学博士的人。但同时他又很人文,能和你聊数学、聊哲学、聊创作表达,聊宏观环境,就和王老师一样(王强老师,真格基金联合创始人),什么书都读。我不知道这些东西最后会折化成什么。当时你不会想象到他所有的这些,最后都会在《黑神话·悟空》这个产品里折现出来。”
10月30日,由联想集团主办的“2024中国企业高质量出海论坛”在北京举行。吴旦受邀分享他在游戏出海领域的经验。以下是元新闻实录:
投资 “只聊了两三分钟,但很长很慢”
问:决定投资《黑神话·悟空》用了多久?
吴旦:其实这是一个很长的时间。最早遇到这个团队是在2018年。这个投资是两段,我是先投了公司;公司连着做了2个不算成功的产品,我投的钱烧完了;然后又要钱,因此我又投了一笔。
问:相当于前面的钱已经烧完的情况又投?
吴旦:对。这其实是我自己觉得很骄傲的事情。
我原来也在VC行业,在中国很多人做投资是没有耐心的,很看当下的ROI。
但是做游戏投资这样不行。因为我自己同时也经营英雄游戏,这是一家游戏公司,我们做研发、做发行。很多时候你会发现所有的事情都需要螺旋式上升,需要迭代,你往往在失败中可以找到很多东西。
所以,当时团队和我聊要做《黑神话·悟空》,可能只聊了两三分钟,我就决定要出一个亿做这个事。剩下的时间都是在聊怎么做,那是一个很快的决策。但它也很长,也很慢。
问:在前面没有那么理想的一个结果的情况下,仅用了两三分钟就决定再给一个亿,吸引你的是什么?
吴旦:最吸引我的,还是团队的能力。因为很多时候,成功的背后还是你看不到的实力。
比如,我觉得《黑神话·悟空》成功背后最重要的事情是:它改变了一代玩家的游戏审美——过去很多游戏其实审美是不够的。但是这审美背后是创作团队的能力,但创作团队的能力和商业价值又不能划等号。
再回答刚才的问题,最后还是看人的能力,看到这些能力,让他们释放出来,就是最好的一件事。
问:你是怎么走上投资游戏的道路的?
吴旦:前两天看脱口秀,付航讲他爸爸那一段最打动我。他爸爸说“付航你可以很快乐的秘诀,就是因为你知道你是哪块料,你不是哪块料。”
比如我原来一直学金融,后来做游戏,因为我知道我自己不是做金融的料,做游戏给我很多正反馈。正反馈多了你就愿意做。
问:在《黑神话·悟空》里,你最喜欢哪个台词?
吴旦:整个游戏因为文本量很大,我自己最喜欢小黄龙出场,背后是一段诗句,主题是“无有因”(编者注:无有因,头悬市曹何故?无有因,四渎失管何故?无有因,诸色惘惘何故?无有因,慈悲颠倒何故?无有因,林隐赤髯何故?)。
这就是《黑神话·悟空》的文本和台词,在纯粹的文学造诣上很高级的一个游戏,它有很多地方我都很喜欢,但是我最喜欢就是小黄龙出场那一瞬间背后的文本。
问:您是在这个瞬间看到了什么?
吴旦:很多东方美。东方美其实是一种意境。中式美学很多都是要讲意境的。那一瞬间你看到小黄龙出场,它是一个神仙,在一个山上,背后是悬崖,有这么一个诗句。小黄龙一身黄袍,是一种意境美,这种意境美是一个整体,这个整体很好。
问:你曾经说《黑神话·悟空》是不可复制的,但这个过程中有哪些是可以去学习的?
吴旦:刚才叶总(名创优品创始人叶国富)讲得很好,“先有勇气,才有运气”。值得学习的其实就是勇气本身。因为很多行业都很苦,最难的都是你怎么面对失败这件事本身。大家都是做R&D,研发本身就有失败概率,进化的效率和进步的速度很快。从游戏上来说,大部分人是不太会面对失败的。
因此,如果要说有哪些可以去学习,我想就是“怎么面对失败”。在面对可能的阶段性失败的时候,继续不断地去投入、去支持,这样才能让我们看到一个高品质的或者说在审美层面上完全跨越式的游戏。
问:如果要把《黑神话·悟空》和国外的某一个游戏进行一种类比、联动,就像做联名IP一样,你会选择哪个游戏?
吴旦:我谁都不选。
问:它(《黑神话·悟空》)是独一无二的?
吴旦:《西游记》包罗万象,包含各种东西,但它是一种中国的东西,很难和世界上任何别的东西类比。
问:你最喜欢的一款游戏是什么?
吴旦:《黑神话·悟空》。
出海 “美国人喜欢搜拼音sun wu kong”
问:中国游戏在整个世界舞台上来讲,还有哪些是值得我们去进步、学习的地方?
吴旦:很多人不了解现在中国游戏行业在全世界的水平。
举个例子,我们公司差不多50%的用户已经来自全世界:我们在海外可能有1500万用户。这1500万用户还没算上《黑神话·悟空》给我们带来的新用户。
比如,我们很早就去东南亚,很早去南美,日本我们也很早就进了,北美现在一直做得不够好,是因为我们的游戏本身做得还不够对口。你要在一个市场做得好,还是需要很强的本地化能力,我们自己还没做到。
你要知道,我们做成这样并不是最好的。在整个中国游戏行业还有很多企业,比我们当下的水平要高。
对比我们的海外同行,他们没有中国厂商有动力、有效率。欧洲有一个游戏公司——育碧游戏,老板让他们来公司上班,他们就抗议说还是要在家里工作。
我觉得这不太有效率,最终企业还是要讲究效率,效率是很重要的事情,如果大家不在一起,效率很低。中国的游戏行业,我们在制作能力、制作经验、效率本身上超过很多外国同行。
问:《黑神话·悟空》在国际舞台上的成功,最重要的点是什么?
吴旦:本地化很重要。举个例子,我们负责整个《黑神话·悟空》在海外很大一部分的宣传,有一个很有意思的事。比如我们在美国一开始宣传的时候,我们发现美国用户喜欢搜拼音孙悟空“sun wu kong”,因为他们讲究个人英雄主义,他们要搜这个名字。
在欧洲还有泰国会搜“Journey to the West”,他们可能更在乎历史。
在日本,他们会搜“Black Myth”。
相当于菜已经在这儿,我靠什么方式给它进行一个本地化烹饪的方式。
每个地方都要做好本地化,要有与用户沟通的能力、做很多调研,你宣传出去的定义、定位都会随之而来有新的意义。我们这次出海成功做了很多调研。当然首先是基于这个内容足够足够好。
问:未来最适合出海的游戏类型是什么?
吴旦:这个世界很大,每个地方的表现是不一样的。
南美和东南亚很典型,和中国有点像。它跳过主机、PC直接到了手游时代。这些地区的用户需求反而更接近于“你能不能把一个主机的游戏,不管是哪一年的,它很好,把它做到手机上”。
在这样的地区可以很好地去做运营、做发售。
而成熟的主流市场——北美和日本因为有主机,在每个阶段都有自己的顶梁柱的设备,这些市场对游戏的期待肯定就是要有很强的设计感、文化感、制作质量。
所以,每个地区都不一样。世界真的很大,做游戏要定位每个游戏,把游戏定位到每个市场中去看。
“出海”系列报道①
撰稿丨元新闻记者 梁巍 元桌会议栏目 出品
编辑 | 梁巍 美编 | 周继龙
校对丨胡威坤
审核 | 一审 梁巍 二审 潘艳刚 三审 杨宇坤
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