孙静 | 游戏是多元的,是我们理解甚至改变现实世界的方法

体娱   2025-01-29 07:25   浙江  




游戏是多元的,

是我们理解甚至改变现实世界的方法


孙静


西交利物浦大学影视与创意科技学院副教授

研究方向:人机交互、游戏文化、新媒体与社会



首先想请您谈谈今年投入精力最大的事是什么,以及为什么想去推动这件事。


除了学校的工作,大部分时间都投入到了新书《嬉游志:透过电子游戏看世界》上,应邀带它参加国内外学术会议和讲座,以书会友。


嬉游志:透过电子游戏看世界
孙静
生活书店出版有限公司 2024


幸运的是,这本实验性的小书得到了不少国内外学者的肯定和鼓励。做这本书的初衷,一是分享一个理念——游戏是多元的,是我们理解甚至改变现实世界的方法;二是分享一种分析游戏的框架,为大家评论游戏提供参考。


您认为您的研究领域近年来有哪些重要的发展趋势?


回顾近几年来的全球游戏文化研究图谱,我最大的感受是,研究对象愈发多元,例如Video Games and Comedy(《电子游戏与喜剧》)、Delicious Pixels: Food in Video Games(《美味像素:游戏中的食物》)、Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle(《游戏场里的马克思:游戏机、手柄与阶层困境》)、Digital Games After Climate Change(《气候变化后的电子游戏》)、The Game That Never Ends :How Lawyers Shape the Videogame Industry(《永无止境的游戏:律师如何塑造电子游戏产业》)、Play to Submission: Gaming Capitalism in a TechFirm(《玩儿到服:科技公司中的资本游戏》)等。可以说,不同领域的研究者都在尝试从不同视角切入游戏,用各自学科的研究方法来理解游戏文化。


您认为在您的研究领域中,最值得向公众普及的一个概念是什么?长期以来,公众对您所在的研究领域有哪些误解?


根据我的个人经历,很多人依然没听说过“游戏研究”这个学术领域。不仅如此,国内公众对游戏的理解通常遵循两种套路:一是“戒瘾派”,将游戏与“网瘾”“玩物丧志”等负面词语联系起来,批评游戏如何“毒害”玩家,尤其是青少年;二是“过瘾派”,认为游戏只要有足够的娱乐性就够了,以商业利润高低和市场成功与否作为衡量游戏好坏的标准。这两种态度都不是深度理解游戏的方式。

大约20年前,游戏学者詹姆斯·保罗·吉(James Paul Gee)讨论过“游戏素养”,我认为这依然是当前公众需要了解的重要概念。游戏素养包括两方面的能力。首先,是分析游戏的能力,能使用主动且具有批判性的作者视角,对具体的游戏作品或游戏文化现象进行深度解读。此外,更为高阶的游戏素养是设计、制作游戏的能力,借助游戏引擎等数字软件来完成自我表达,将自身对世界的理解转译成游戏。在这个框架下,游戏作为媒介的潜力才能被充分发挥出来。


如果您需要在荒岛上独自生活一年,可以带三本书,会带哪三本?


首先,是由泰金巴斯(Katie Salen Tekinbas)和齐默尔曼(EricZimmerman)主编的The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology(《游戏设计读本:玩乐之道选集》),它收录了来自学界和产业的多篇经典文章,帮我展望未来媒介。

The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology
Katie Salen, Eric Zimmerman
The MIT Press 2005

第二是《哈利 ·波特》的英文全集。作者罗琳(J. K. Rowling)的叙事能力、人文关怀以及颇具英式幽默的语言风格都令人印象深刻,还有很多包括游戏在内的跨媒介改编案例,常读常新,帮我理解当下的文化产业。

第三是《唐诗鉴赏辞典》,不仅能让我领略传统文化之美,还能帮我透过文字一窥当时的社会历史,回望过去。相信这些阅读体验会为我的教学和科研带来不少灵感。


请推荐一个今年打动您的文化产品,并简单说明推荐理由。


果说今年最值得关注的国外游戏佳作是《动物井》,那么最打动我的国产游戏作品就是来自蜡烛人游戏工作室的《累趴侠》。

累趴侠(2024)

在游戏中,玩家扮演一个下班回到家的人,因为疲劳而四肢无力,只能趴在地上,拖动房间里的物品,完成一系列荒诞的任务,有很强的黑色幽默色彩。作为一款独立游戏作品,它不仅在游戏机制上有很大创新,并且在某种程度上回应了韩炳哲意义上的倦怠社会。


原载于《信睿周报》第136期



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再建巴别塔
青灯夜读,湖畔沉思。精读人文社科经典文献,探讨新闻传播学术问题。
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