一点也不意外,TGA最近又被推上风口浪尖。
改标准让DLC也能入围,是内定好了么?那《黑神话:悟空》会获奖么?……
有人从文化差异分析,有人从市场环境举证,也有人把其他杂七杂八的因素全都统计进去,觉得以《黑神话:悟空》为代表的中国游戏不可能获奖。进而又延伸出这些奖项还有没有权威性,对游戏有没有意义等讨论。
随着国产游戏发展与出海,希望出现更多有全球影响力的精品游戏,那么这样的情况以后可能更多。
我们换个视角来看TGA评奖——这到底是个什么奖项,评选标准是什么?了解之后,会对怎么看待国产游戏去争取全球奖项有更好的参考。
不少人认为,TGA是一个集艺术、文化、技术,也许还有其他比如政治正确等因素的,关键是需要大众认可的评选活动。
不是这样的。
误区一:TGA是权威评选,
所以必须在各个方面保持公平公正?
对于很多中国观众来说,TGA的主持人杰夫·吉斯利(Geoff Keighley)似乎只是个颁奖典礼主持人,一个甚至没那么会整节目效果的吉祥物,尤其是在现在这个抽象和整活满天飞的时代。
但在欧美市场上,TGA反而没那么重要,杰夫很重要。
他的个人形象到目前为止,是维系TGA在观众心目中“权威”形象的保证,尽管这也是个美丽的误会。
杰夫·吉斯利
在欧美国家,一个个人形象或者IP登峰造极的表现有两个:一种是出书,比如J.K.罗琳,乔治·R·R·马丁,以及政治家、商人和社会活动家最喜欢的传记体小说;还有一种,就是以个人名义开创节目,比如Jon Stwart、Jane Lynch等等。
杰夫就属于后者。
而我们现在熟知的TGA,它的前身Spike Video Game Awards,即斯派克游戏大奖(VGA),本身的定位是一档电视节目(TV Show),而不是如奥斯卡一样,是真正的评选活动(selection event),只不过它更接近于美版《吐槽大会》这样一年一度播一次的类型。
这就要说到Spike TV这个频道。在开办之初,母公司派拉蒙就为它制定了非常明确的客群:18-34岁的年轻成年男性。
对于美国娱乐行业巨头来说,旗下每一个产品的客群定位和标签化是非常重要的,比如华纳旗下的CARTOON NETWORK,本身就致力于12-21岁的客群,但在旗下依然分化出adult swim这样的平台去孵化成人向动画,瞄准的也是18-34岁这个客群。
本着“竞品差异化”原则,尽管大家瞄准同一客群,专攻的方向也不尽相同。Spike TV选择的,正是当年大火的电子游戏品类(Video Game,以现在的概念来说,可以理解为买断制单机游戏,在Spike TV开办的2003年,这一品类在欧美市场,就像如今的手游一样是正当红的娱乐方式)。
2003年 首届VGA
而杰夫·吉斯利之所以会被选为主持人,正是因为他在游戏媒体行业的威望和贡献,或者说人脉和资源无人能及。
尽管他是加拿大人,但杰夫走的是典型的美国精英的路数,而且是最励志的那种。14岁那年,杰夫就靠家庭关系参与制作了电视史上第一部游戏评选节目《(Cybermania '94》,他的工作是作为写手,为颁奖嘉宾和主持人写串场词。
但是跟普通精英二代不同,杰夫是真心喜欢并研究游戏行业的,从小就为GameSlice做小记者,求学期间还为GameStop做专职撰稿人。
从南加州大学获得商学学位后,杰夫接受了泰晤士报记者的建议,从单纯的游戏报道转而为《娱乐周刊》《财富》杂志等媒体撰稿,专攻游戏与商业结合的部分。同时他也敏锐察觉到了电子游戏新平台和技术的崛起,成为了第一批报道Epic的虚幻引擎和Valve崛起的媒体人之一。
可以说,Spike TV和杰夫·吉斯利的结合,诞生的VGA,以及接续的TGA,是游戏行业中商业和娱乐的结合。目的是在互联网刚开始普及的年代,占领舆论高地,引导玩家如何选择商业价值最高的作品的电视节目。
一个非常直观的例子:相比起今年的DLC、重制作品都能入围TGA最佳游戏评选,2007年的VGA最佳游戏提名里包含了Valve的“橙盒(The Orange Box)”。
上了年纪的玩家可能会记得,橙盒就是Valve游戏的合集包,里面包含了《军团要塞》《传送门》和三部《半衰期》。
尽管那一年的最佳游戏毫无意外地给到了《生化奇兵》,但制度上,由评委团选择入围游戏,玩家投票评出奖项,橙盒的入选在今天看来荒诞至极。但如果将入选作品理解为“商品”而非“游戏”,这一切又变得合理了起来。
“橙盒”
2014年,杰夫·吉斯利带着TGA独立出来,正是因为当时的Spike TV,也就是现在的派拉蒙电视网,调整了经营方针,向话题性比较高的真人秀节目倾斜。
谁能想到,仅仅是10年时间,电子游戏从前卫的最新潮娱乐,变成了略显落后的保守派娱乐。
那么,这其中最显著的变化是什么呢?这就不得不提日系厂商逐渐攻陷欧美市场的堡垒,以及欧美大厂对于自身定位的变化。
让我们回到VGA的年代,纵观整个2003-2013年,除了2005年《生化危机4》获得了最佳游戏奖项之外,只有任天堂第一方的“塞尔达传说”系列获得了两次提名。
如果说2011年《塞尔达传说:天空之剑》输给《上古卷轴V》仅仅是生不逢时,那么2003年《麦登橄榄球2004》击败《塞尔达传说:风之杖》,显然存在市场/文化差异因素。
“想要打入欧美市场,就要做欧美人看得懂的游戏”,后来变成了很多日系厂商的共识。也就是说,除了ARPG、FPS和MMORPG游戏之外,欧美市场对于其他品类,其实并不敏感,而这种不敏感也体现在了VGA的奖项中。
2011年VGA年度游戏《上古卷轴5:天际》
当我们讨论“欧美市场”这个概念的时候,我们其实在讨论两种情况的综合体:一种是行业传统巨头对于游戏行业的理解和推动,另一种是玩家群体对于游戏的选择和购买。
2003年-2013年,这两者其实是一个有机的、良性循环的整体。行业巨头(开发商、发行商和硬件平台)选择性地将更被市场接受的品类融入更多文化元素,而玩家反馈给市场真实数据,让下一代作品的开发有据可依。
这套体系在一个相对独立闭环的产业发达地区市场中,是效率最高的。不仅是美国,日本也是如此。而打破这一切,促成全球市场开放融合的,正是2012-2015年进行大转型的Steam平台。
2012年-2015年,是Steam从游戏启动器向游戏社区+发行平台转型的关键时期。
这一时期上线的关键功能包括:第三方游戏远程下载/管理(2012年)、多人分享/家庭游玩(2013年)、本地货币结算(2008-2015年)、开放内购及DLC(2015年)、增加用户评论功能(2013-2016年)、进校园(2012年)、直播功能(2015年)和接受成人内容(2015年)。
到2017年,Steam作为全球线上游戏发行的最大平台完成了自己的转型,也由此打破了游戏主机平台的垄断,带来全球游戏市场的大融合。
但对于区域性产业巨头来说,全球市场的大融合意味着原本产业结构的拆分与重组。线下实体零售数据的减少和游戏主机平台的渠道影响力下降,开始让欧美产业巨头们失去重要的判断依据。
2014年开始,TGA登场,采用的是90%媒体评委票+10%粉丝投票,第一届TGA就出现了“日系厂商比欧美厂商更懂欧美市场”的情况。
《猎天使魔女2》和《黑暗之魂2》变成ARPG领域最新的潮流风向标,而欧美中小型厂商转型去做了类似于《纪念碑谷》《铲子骑士》这类独立游戏。
这个时候,欧美大厂手中尚有FPS游戏和MMORPG游戏打底,比如风光无两的暴雪,坐拥《守望先锋》和《魔兽世界》,开始在新的时代中摸爬滚打,寻找新的作品价值衡量坐标系。
这个寻找过程一直持续到了2019年,全球游戏市场灿烂的一年。
欧美大厂没找到新的坐标系,眼看着日本厂商带着越来越浓厚的日本本土文化游戏产品频频“上桌吃饭”。
NS和《塞尔达传说:旷野之息》是改变市场格局的关键点自不必提,《女神异闻录5》和《歧路旅人》这种JRPG,也在逐渐侵蚀原本属于ARPG的市场份额。
更让欧美巨头不安的是,那些广受好评的独立游戏,如《传说之下》《巴巴是你》《极乐迪斯科》等,不需要为任何巨头利益而妥协,也获得了很好的商业成绩。
这些游戏凭借出色的游戏玩法和对故事情节/角色的塑造,通过Steam这样一个世界通用的平台,让全世界玩家,不分地域和文化,都能产生共鸣。
但这些游戏则无法竞争TGA的最佳游戏奖项,因为说到底,TGA还是一个商业项目,不算真实反映游戏品质的学术性奖项,也不能说是真实反映市场呼声的全民选秀。真要直白点讲,更像是巨头最后的游乐场。
2019年,TGA开放了新的奖项分类,名为“玩家之声”。这个奖项的诞生全程公开,并采用晋级制,分别是海选八强、八进四和最终四选一。
那一年,玩家选出的四款最终入围游戏包括《死亡搁浅》《星球大战 绝地:组织陨落》、《任天堂明星大乱斗 特别版》和《火焰纹章 风花雪月》。最终,《火焰纹章 风花雪月》获得该奖项。
首届“玩家之声”获奖游戏《火焰纹章 风花雪月》
直到今年,“玩家之声”奖项已经到了第五个年头。其实这可以看作是全球游戏产业巨头一起做的“双盲试验”,目前就是从源头验证,全球游戏产业范围内,资本市场和玩家群体的判断是否一致。
从结果上来说,两者判断大致类似,比如最终四强名单和最终获奖名单,“玩家之声”和“最佳游戏”相差不会太多。对了,2022年的“玩家之声”获奖者是《原神》。
而另一方面,产业巨头们终于也转换了经营思路,从“独占/垄断单一作品或渠道”,转为以投资为主,在拥有商业潜力的作品上多方下注的操作方式。
比如最近爆出的新闻,索尼正在商谈收购角川,这其中就包括了其子公司FromSoftware。也就意味着如果收购顺利,未来宫崎英高的作品可能会成为索尼的第一方作品。
另一个例子则是《双人成行》,其开发公司Hazelight Studios长期以来就是EA的合作伙伴,不仅拥有EA的投资,甚至还借助了EA的产能进行开发。更不用说神秘的腾讯无处不在的投资,让他在《博德之门3》获奖夜成为了最大赢家。
2023年TGA年度游戏《博德之门3》
因此,TGA现在很像产业巨头们的围猎场,那些具有巨大商业价值的中型游戏工作室通过奖项证实巨头们的眼光,同时吸引到更多的资金和资源——尽管玩法本身几乎跟投资行业同样古老(比如吕不韦的“奇货可居”),但在如今的市场环境下,无论是开发商还是发行商/平台/主机方,没有更好的选择。
这个项目本身能够容纳多少产业巨头的投资期望,某种意义上,就是TGA水面下的反映出游戏产业状况的“潜台词”。
在今年入围的六款游戏中,《小丑牌》体量和形式比较保守,《暗喻幻想》和《宇宙机器人》在内容和讨论度上不占优势。
在剩下的三款中,《最终幻想VII 重生》有声望积累,但史克威尔艾尼克斯本身的上限比较有限;而《艾尔登法环 黄金树幽影》和《黑神话:悟空》在可预见的未来里,都拥有非常高的投资和合作潜力。
只是游戏科学这家身处中国市场的公司,是否还会让腾讯之外其他巨头倾注更多精力?
背后商业的博弈和选择,有时就跟游戏一样精彩有趣。
想聊,下拉至文末联系我们
Hello!
欢迎加入限定白名单
与我们一起探索