“咪咕未来空间”
升级数字消费场景
新项目《敦煌奇旅》XR沉浸内容
将公开发行
11月15日,由金鸡百花电影节执委会、中国移动福建公司、中国移动咪咕公司主办、中国移动咪咕新空承办的中国金鸡百花电影节主论坛之一“5G数智新时代元宇宙发展论坛暨2024咪咕生态大会元宇宙产业发展论坛”在厦门国际会议中心酒店召开。
围绕元宇宙赋能文博文旅、影视产业IP的创新商业场景,咪咕公司充分发挥自身在元宇宙领域的能力和资源优势,以技术赋能IP,在项目落地、收入规模方面已取得一定突破,多项重要成果和生态合作计划在论坛现场正式发布。
活动现场,咪咕公司与中国移动福建公司、华录新媒、数字一大、Pico、Nolo及野子科技共同发布全国规模最大的元宇宙XR大空间平台“咪咕未来空间”,正式开启XR大空间应用规模化升级。
致力于大空间平台能力赋能的5G创新联合体成果《基于分布式端云协同渲染的低时延空间互动系统攻关及应用》同步发布。同时,由敦煌研究院、咪咕公司及上海零卡联合出品的XR沉浸式互动体验《敦煌奇旅》也在活动现场正式亮相,开启数字消费新场景融合升级。
面对巨大的市场潜力和发展前景,作为新媒体国家队,咪咕公司从技术+内容两大领域进行布局和实践。活动现场,咪咕公司携手中国移动福建公司、中国华录等公司,联合发布5G创新联合体成果——《基于分布式端云协同渲染的低时延空间互动系统攻关及应用》,该成果是基于5G-A网络攻关段云协同渲染、大空间精准定位、空间协同感知的关键技术打造的国内首套以端云协同渲染为核心的低时延虚实互动解决方案。据介绍,该成果已在福建厦门鼓浪屿元宇宙XR大空间沉浸式探索体验《琴岛奇遇》以及全球规模首屈一指的太空沉浸探索体验《无限 The |nfinite》项目中应用落地,并取得社会广泛关注。
基于标杆案例的合作推广,咪咕公司进一步发挥国家队资源优势,以中国移动全国营业厅场地资源为基础,构筑可快速复制的标准化大空间联合经营体——咪咕未来空间,面向行业开放优质IP内容、平台技术服务合作,打造全国规模最大的元宇宙XR大空间平台,助力文化元宇宙产业生态发展。
目标25年实现全国多地线下厅店规模化落地,汇聚多方优质大空间内容,并输出一套基于平台软硬件支撑和部署更新的标准化服务,为各大场地运营方提供一站式元宇宙XR大空间解决方案,合力打造可持续盈利的XR大空间连锁经营商业体。
本次论坛现场,由敦煌研究院、咪咕公司及上海零卡文化联合出品的XR沉浸式互动体验《敦煌奇旅》正式亮相。
(《敦煌奇旅》现场发布仪式合照)
这是一份现实中参观不到的溯源体验,1.0线上发行版体验时长约30分钟,涵盖“一念”、“一夜”、“千年”及“绝响”四大精彩篇章,观众将扮演洞窟守护者的角色,踏上帮助翟通寻找第220窟壁画粉本的冒险之旅。在旅途中,不仅可360°自由漫游于大唐盛世,领略长安盛景,还能深入第220窟与壁画互动,触发丰富的知识点,并解锁唐韵音律的惊喜彩蛋。《敦煌奇旅》通过高精度画面、富有创意的故事线、易于操作的互动设计,生动展现了第220窟壁画和大唐乐舞景象。让观众在享受视听盛宴的同时,深入感受唐代长安与敦煌两地的历史渊源,以及敦煌作为文化交汇地的重要意义。
有别于以往“纯平面”、“静止型”的观展方式,《敦煌奇旅》项目中采用了XR、3D建模、物理渲染等多元技术,拓展多重体验形式,打造数实融合的新场景。在这个新场景中,观众不仅可以通过XR技术获得真正跨越时空的沉浸“在场”体验,还能够被激发自主探索的热情,极大地提升参与感。这种创新型XR 沉浸式互动体验,为敦煌文化的普及和传播提供了全新方式。
经过多轮精心筹备,现已成功开发出多个版本的体验内容,并将于近期联合东西文娱等版权开发与推广合作伙伴正式开启市场发行,稳步推进线下延展落地。
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“生态级”变现
芒果微短剧大变
作为今年内容营销新晋热点,微短剧在年底各平台的招商大会上大举亮相。这其中也包括今年以来微短剧战略升级的芒果。
芒果将这次招商大会冠以“生态扩圈大会”之名,宣告芒果生态由去年的四平台升级成了六平台。六平台新增的矩阵之一就是近期刚刚官宣焕新的风芒。
尽管湖南广电刚在10月官宣风芒焕新成为“以微剧微综微新闻为主的新一代短视频平台”,据招商会现场最新披露,新风芒日活比之前提升了10倍。
除了上台的风芒,招商会上,芒果微创新中心也首度亮相。这一中心是针对微剧、微综和社媒矩阵账号后链路变现的一套整体布局,将从内容生产到品牌营销、互动游戏开发、商业变现等各个维度上,努力实现新突破。
在现场发布的300+内容中,除了100+剧集、100+综艺,120+微剧微综也显示出微内容在芒果生态日渐凸显的分量。近半的微综也释放出进一步以芒果优势打造微内容的强烈信号。
会上,芒果微创新中心宣布借势头部IP,推出剧衍综、个人IP定制微综、剧集角色互动衍生微综等。
招商会期间,芒果TV大芒计划工作室总经理周裘在和东西文娱的交流中进一步提到,“未来,将把湖南卫视大芒剧场、后晚间时段和芒果TV短剧频道打造成业内独有的‘双平台、双时段’微短内容带。”
芒果后续将如何进一步布局自己的微内容矩阵?生态级变现的窗口或正打开。
在已公布的2025微综艺和微短剧片单中,51档微综艺中,含有20档芒果原有大综艺的衍生微综艺。
除了20档芒果原创综艺的衍生微综艺,占有比较大体量的是12档慢生活微综艺和14档欢乐治愈类微综艺,慢生活类微综艺覆盖旅行宅家、时尚穿搭等品类,如吴昕的《昕朋友的周末》,生活治愈类微综艺企图则实现多元变现渠道,如沈梦辰和苏醒的《梦醒小馆》。
在芒果微创新中心的亮相发言中,刘幕天提到了芒果微综艺的三个特点,以“短”拓“长”、以“人”引“流”、以“微”带货。
所谓以“短”拓“长”,是通过短内容实现芒系IP的独家售后:让王牌IP和金牌产品全年在线营业;
以“人”引“流”,对应的是非常明确的艺人定制微综,比如由沈梦辰和苏醒携手的治愈系微综《梦醒小馆》,由芒果主持人联袂贡献的职场纪实真人秀《脱颖而出的我们》,都属于这一类;
而以“微”带货即微带货与全方位覆盖,通过微综艺进行带货,涵盖时尚、家居、萌宠等多个生活领域,满足不同观众群体的需求,实现精准营销。
在周裘看来,其实并没有一个统一的公式来划定哪些类型的综艺适合做衍生短剧,未来他们在迷综、音综及真人秀赛道上都有衍生内容的布局规划,会结合用户和客户需求推出。
在微短剧领域,此次芒果微短剧新片单也释放出更高举高打的意味。
周裘表示,芒果计划用做长剧的标准投入微短剧制作,比如跟头部公司合作,利用头部的艺人,来打造3至5部“超级头部”的行业顶级微短剧。
仅靠会员和付费的收益似乎还无法实现更大的商业效益,芒果将从独特的排播优势、电商等后链路上发力。
今年 1 月,湖南卫视后晚间时段首次开辟微短剧剧场“大芒剧场”。9 月,推出全国首个黄金档微短剧剧场“730 大芒剧场”。未来,芒果在排播上,将把湖南卫视大芒剧场、后晚间时段和芒果TV短剧频道打造成业内独有的“双平台、双时段”微短内容带。
刘幕天表示,2025年,芒果微创新中心将进一步做实这些剧场,按季度规划主题,聚焦春节、618、暑期档、双11等重要节点,形成微短剧的播出带,提供更多场景化的营销窗口。看来,芒果要用微内容联动带货已成定局。
微创新中心将全力激活全芒果的蓝V内容号、泛娱乐号、达人号,与视频号、抖音小红书等社媒矩阵一起,带动亿万粉丝同频共振。芒系资源加持下,按照“艺人孵化+达人共培”模式,补齐账号矩阵商业拼图。芒果微内容深度合作演员、芒系自媒体达人可充分配合社媒账号宣发、主播带货、线下商务等活动。
得是什么样的团队
才能给今年最火的博物馆展
做IP衍生游戏?
对谈溟岛工作室马至乐
为上海博物馆埃及展打造出《埃及猫神殿》的溟岛工作室,创始人马至乐是中美混血。
在香港出生,八岁搬家到上海,直到高中才回到美国就读,并在密歇根大学获得中国研究和艺术史的本科双学位。
跨国的文化背景,对历史与文博文化的深入研究,以及从小对《文明》等游戏的热爱,马至乐既严谨又开放。
这让他和本身追求学术严谨性的博物馆团队,能够形成对话。
《埃及猫神殿》后,马至乐还在寻找与其他博物馆和历史文化公司合作推出游戏的机会,尤其挖掘更多中国历史文化题材。他希望终有一天,也能在中国市场,诞生更多典文化游戏。
对观众来说,在进入上海博物馆“金字塔之巅:古埃及文明大展”后,除了许多令人震撼的古埃及文物和以新媒体技术打造的展陈介绍,还能看到游戏《埃及猫神殿》的介绍海报。
扫码进入小程序,观众在游戏中扮演冒险者的角色,解救被困的古埃及神明,并重建他们的神殿。可以通过拼图解锁食物,唤醒巴斯特、阿努比斯等神祗;也能解锁各种埃及文物,陈列在塞加拉的神殿。
伴随展陈动线,还有彩蛋二维码,扫描即可在游戏里解锁隐藏关卡。
眼下,游戏与文博的联动越来越频繁,但直接为博物馆设计一款主题明确、内容完整,公开发行,并且离开博物馆也能长期游玩的游戏,还很少见。
什么样的团队能做?这样的团队画像是什么?博物馆在其中的角色是什么?需要经过哪些协作、考量与沟通。
这次我们和溟岛工作室马至乐聊到了一些细节。
Game Art:开发《埃及猫神殿》的契机是什么?在什么情况下确认立项的?
马至乐
我们2023年就跟上博有接触和讨论了。他们一直想找游戏工作室合作。刚好我的教育背景是考古和艺术史,蛮适合这个方向的。所以我就跟他们开始谈合作了。
刚开始的时候,我们还没有决定要为哪个展览做游戏。后来我们接触了埃及展,它有三个不同的展厅,非常多独特的文物。我们工作室都认为埃及展很适合做一个游戏。
Game Art:上博在合作中提供了什么帮助?
马至乐
我们一直在跟上海博物馆讨论想法和游戏玩法。因为我自己有历史和考古背景,所以我觉得跟博物馆商讨细节是很重要的。我们不能把错误的历史放进游戏里。
我们每个月都会跟上海博物馆确定一些细节,比如说这个颜色能不能放在这里,这个设计是不是符合时代背景的。我本人觉得这样的合作很重要,我们需要听取上海博物馆的经验,从那边学习,确保我们的游戏真的是一个历史教育游戏。
Game Art:溟岛工作室的官方介绍是“专注于文化和历史主题的视频游戏工作室”,能具体介绍下团队情况、公司定位和发展目标么?
马至乐
我们工作室大部分成员都在上海,包括一名3D艺术家、一名2D艺术家和几名程序员。我们最初的目标是把历史、考古和游戏结合起来,所以我们公司的成员其实跟我的爱好差不多,大家都对历史和文化很感兴趣。
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如果你最近在B站搜甄嬛传,二创上你大概能看到全新风格的东西。
一种很新的视觉表达,是用锈湖的方式打开的,就像下面这样的。
除了甄嬛传,用锈湖的风格二创的还有红楼梦、汉尼拔……都是熟练掌握绘画技巧和锈湖攻略十级的创作者们,手书的动画。
《锈湖》是什么呢?是个独立游戏。
说《锈湖》是独立游戏的标杆也不为过。
2015年,荷兰人马滕·路易斯和罗宾·拉斯在阿姆斯特丹成立锈湖(Rusty Lake)工作室,开发惊悚解谜游戏。从2人团队起步,在近20年里,推出了17部游戏(分“锈湖”和“逃离方块”两个子系列)。不止构建了“锈湖宇宙”的宏大叙事,还沉淀出极具辨识的美学风格。
而这些,都是能产生二创的基础。
世界上很多知名作品,之所以能提供二创所需的“梗”、“paro”(以某作品整体世界观来对另一作品进行二创),都具备突出的世界观设定、美术设计等等。
用XX方式打开XX,是非常常见的二创框架,但用经典独立游戏解构其他文学、流行影视作品,这么多年经久不衰,就比较少见了。
而游戏与经典文学、影视,以二创为纽带所呈现出的新作品,也让我们更加意识到,游戏改编影视,或是游戏改编影视,不只是一个产业命题,更有建立在艺术底层逻辑之上的可行性。
1、“锈湖宇宙”法则——一人死亡,一人得到启示
整个锈湖系列,各种纠葛的命运,兜兜转转都是这句话。
范德布姆家族的兄弟俩研制出了不死灵药,但这不是毫无代价的。喝下后,哥哥威廉死亡,成为恶鬼,弟弟阿道司得到启示,成为了乌鸦先生。
而戏剧性的是,十年后,侄子詹姆斯发现了他们的研究成果,他为了保险起见让狗试毒,确认无事后自己才喝了下去,结果狗获得了永生,詹姆斯当场死亡。
诡异,但又合理的故事完美印证了这一法则。
锈湖就是这样一个规则的制定者,只是注视着这一切,而不管这会发生多么离奇荒诞的事情。
这种“锈湖味”,套到《甄嬛传》上,就像B站上的二创视频《锈湖×甄嬛传》系列所呈现的那样。
2、围绕家族的宿命悲剧,揭示悲剧的发生,本身也是“解谜”
生死、记忆、宿命,是锈湖的核心主题。错综复杂的故事线里,每一条都指向了悲剧意味的家族命运。
除了剧情,“锈湖味”还体现在独特的游戏美术上。
无论是营造荒诞、凄凉、诡异的氛围感,还是独特的视觉符号,在很多影视作品上,能看到相通的表现。
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