《去远方》:当青春文学,以黑白游戏的面貌呈现 |游戏艺术家

体娱   2024-11-05 21:19   上海  



游戏艺术家
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按照纯粹理性思考和分析,我们甚至可以得出结论,《去远方》是一款几乎不能顺利开发完,并最终走向商业市场的游戏。


这是一款用黑白漫画形式呈现的交互解谜独立游戏。它承载太多主创的个人表达和不考虑商业表现的任性做法,导致对玩家的要求有点高。


而在实际开发过程中,又踩遍了独立游戏几乎都会踩的坑,包括成本控制、资产过重、关卡无法模块化、玩法不清晰……


但它恰恰是极小概率中的幸存者。


不仅上线移动端,还成功移植到PC——要知道这是一款为手机而设计的游戏,大量操作都需要通过触摸滑动,甚至旋转手机屏幕才能进行。


制作人Lyrids知道所有这些问题,但他和团队最终选择了任性一次。可能对很多游戏开发者来说,只有这一次任性的机会。大部分的任性以失败教训告终。而Lyrids是少数幸运者。


到现在,《去远方》收获了一批真心喜爱,从游戏中找到共鸣的玩家;Lyrids有了属于他的远方;而我们也在许许多多的游戏创作者中,找到了这样一个特别的对象,分享一个与热爱、初心、坚持、幸运有关的故事。


有没有觉得上面这段话有点矫情?


那就对了。


这就是《去远方》的感觉——如果玩家能对上电波,他可能会觉得游戏很棒,愿意来试试;但如果对不上电波,对他来说,甚至是矫情的文艺青年演的一出闹剧,看都不会看一眼。


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以下是Lyrids自述。





种不靠逻辑
全是情感的解谜设计

2018年,我在上学期间,做了一个相对粗糙的游戏demo。是用漫画方式来表现人后悔的情绪,它就是《去远方》最早的demo。

这个demo拿到了腾讯高校游戏创意大赛的奖项,但因为各种原因,被闲置了两年。直到2022年,我才想到,能不能把它做成完整游戏?

《去远方》是个特别的游戏。我们对它的定义是“黑白漫画形式的交互解谜游戏”,游戏里的谜题是围绕情绪和体验,而不是逻辑去设计的。





具体来说,游戏解谜设计普遍有两种。


第一种,也就是最常见的解谜,比如找东西。第二种,是套着数学逻辑外壳的谜题,包括推箱子、连线等等。


《去远方》选择了完全不同的路。我们是把生活中细碎的情感,把那些能让玩家产生共鸣的地方,设计成谜题,然后抛给玩家。


乍一看,《去远方》讲的是一对情侣的故事。游戏刚开始,这对情侣就在吵架。和生活中一样,有些吵架的解法没有逻辑可言,也没有数学公式可以回答。有时候,可能去抱一抱对方,就解决了。





我们想表达的并不是爱情多么伟大,游戏里打动人的也不是腻歪的情话,不是礼物,恰恰就是这些在生活细节中产生的情感共鸣。


由于当年参与过这个demo的同学都毕业了,现在开发《与远方》的团队是新组建的。不过也有老人回来了,比如关卡策划Koyo。他从大学时期的Demo阶段,就一直参加这个项目。


他和我聊到这样的体验,本质是把生活中的情感抽离出来,传递给玩家。而他的工作比起设计解谜,更需要做的事情,其实是用音乐和美术把情感包装起来,吸引更多玩家来体验。


至于我本人,很喜欢动漫。所以美术上,《去远方》的剧情表现形式就是黑白漫画的风格。它不像3D资产或2D骨骼动画那么贵,但也很漂亮,很精致。


当然,还因为当年是个门外汉的我,下意识觉得,漫画这种形式应该很便宜,一拍脑门就这么做了。


最终我有那么点“后悔”,因为真的开始做了,我才发现《去远方》的漫画绘制工作量非常大。并且它的交互反馈、交互动画设计,也远多于同类游戏。


比如,很多交互的触发方式,不是传统的点触播放或者自动播放,而是绑定了玩家手指移动距离。除了制作很麻烦,还需要花很多时间优化调试。最后,不止美术难以复用,甚至连交互都没法互用。


好在最终,我们做到了让每一关的交互原型、漫画版面都在变化,但在整个游戏里又都能统一起来。这种感觉有点像每一关都有新的美术内容,很有挑战性,也很有成就感。





除了美术,《去远方》的另一个亮点是音乐。


除了画画,我从小就喜欢音乐,也练钢琴。因为这样的个人喜好,《去远方》的配乐大部分都是钢琴曲,我也愿意花更多时间打磨《去远方》的音乐。


整个开发过程中,音乐介入得也非常早。我们的音乐是跟一罐盐工作室合作的,质量很高。后来美术在画草图的阶段,就通过播放BGM,来找创作的感觉。


这也保证了音乐和关卡的配合很紧密,比如音乐配合画面的渐变、卡点设计。音乐在游戏里不只是一个背景板,也是设计的一环。


有一关是男女主角一起放烟花。这是一种很个人的体验。但这里的音乐,配的是一首空灵的人声吟唱。一般这种吟唱会出现在3A游戏的史诗桥段里,很多人一开始也反对我把它加在这里。但配上去之后大家一听,全都觉得“wow,就这个了!”





最后从评论来看,玩家对画面和音乐都挺买账的。


一些任性的做法
和幸运的落地


说完满意的,也有很多让人不那么满意的地方。


《去远方》确实是一个很“私人”的游戏,它主要是想通过主创的个人表达,让玩家有深层次的情感体验。


如果玩家能对上电波,他可能会觉得游戏很棒,愿意来试试;但如果对不上电波,《去远方》对他来说,甚至是矫情的文艺青年演的一出闹剧,他看都不会看一眼。





最早demo的灵感来源,是我想和过去的自己告别,与自己和解。男女主角都有我自己的投射——女主角想逃往远方,但是根本不知道远方在哪里;男主角想拉住她,因为谁也不知道远方究竟会不会比现在更好。


Koyo参加这个项目,也是因为在主角身上找到了自己的影子。最终加上一个爱情的包装,就变成了现在的《去远方》。


在这个项目里,比起制作人,我更像是一个设计师。设计游戏的剧情、玩法、音乐、美术,这些都没问题。但项目管理和成本控制,就做得比较糟糕了。


除了素材无法复用,还有别的很多问题,比如资产过重、关卡无法模块化、玩法不清晰……《去远方》这个项目,可以说把独立游戏能踩得坑几乎全踩了一遍。


Koyo同时是游戏的配音导演,但他一直在推动砍掉游戏的配音,甚至认为整个游戏都应该是默剧,并且减少引导,一切都交给玩家探索。这是他想做的,属于自己的表达,他也经常因为这个事情跟我“battle”。


但这样的设计,很容易给玩家带来困扰。玩家在游玩的时候只能依靠自己的经验反复尝试,所以我认为不能那么设计。


尤其我个人是放弃对这款游戏的商业考量,但团队不能只为爱发电,完全不考虑市场反响。


曾经游戏里有一关,通过女儿和父亲的矛盾来表现内耗。试玩的时候,很多玩家觉得这一段太压抑了,玩不下去。


那从商业角度考量,这里需要找到更大的,能辐射更多玩家的共鸣,而不能是很细微的,只能让少部分玩家共情的剧情。所以只能改变原本的内容,这也算一种商业考量的妥协。


但幸运的是,整个游戏最终也只有几个地方做出了这种“让步”,并且也最终顺利完成了开发。


比如为了整体调性考虑,《去远方》的交互提示很少。如果玩家看到第一个画面,不知道要往下滑,我们可以加一点点提示;某个地方需要交互,但玩家不知道要操作了,也可以加一点点小提示。


但就加一点点,如果加多了,就会破坏整个游戏的美学架构了。如果有玩家无法适应,很抱歉,这是我们最后的倔强。


在把自己的想法游戏化的过程中,为了能让更多玩家玩到,势必要降低门槛。但有些地方,宁愿小众一些,我们也想保持自己的神秘感。这也算是我们这个团队的一点任性吧。


当然,这种任性对我来说也只有一次。未来的新游戏,肯定是会更成熟,考虑实际执行和市场表现。


这里也感谢发行团队,和我们一起解决问题。


《去远方》最早就是为手机设计的游戏,想把它移植到PC端困难极大。


从游戏的序章开始,我们就用上下滑动的竖屏条漫表现男主角视角,左右滑动的横屏表现女主视角。这个创意是游戏一大特色。在手机上玩,翻转屏幕很方便,也就能很清楚地看到男女主角不同的心境。



女主角视角

主角视角



最开始,开发组都觉得这个点子很酷,但游戏要移植到PC端了,这一点一直没有找到很好的解决方法。我们也没有精力给玩家提供更优雅的解决方案,重做美术和UI最终为竖屏模式加上黑边,撑满PC屏幕。


因为这类事情,我们经常被发行骂,和发行battle。但仔细想一下,《去远方》怎么看都不像一款有商业潜力的作品。它看起来不贵,没有二次付费,只能卖一次,集手游的各种缺点于一身。


但有了发行和其他愿意帮助我们的小伙伴,《去远方》才能被更多玩家看到。虽然我们可能不是千里马,但遇到了伯乐。


Koyo刚参加项目的时候说,我们的游戏很棒,做出来一定会一鸣惊人。实际上到了最后,能把游戏完整做完,大概做成了自己想象中的样子,我们就很欣慰了。






以对待游戏的态度对待生活

生活也会以更好的方式对待你




《去远方》对我来说,确实是寄托了很多个人的投射和表达,有不一样的意义。


大学的时候,我学业很糟糕,经常挂科,不喜欢自己的专业,在老师眼里是个不合格的学生。在面临毕业、就业这些问题的时候,第一时间想到的是做游戏。


到现在我都还能清楚地记起那个夏天。


当时快要毕业了,我躺在床上玩《神界原罪》。它是一款很好的游戏,自己仿佛被它带去了另一个世界。





或许人会一直被困在一个狭小的地方,屋子里,工位上,被地心引力困在地球上。但游戏不一样,它是一扇窗。


任何人都可以通过这扇窗通向其他的人生,这扇窗可以拓宽人生的深度和广度。这种独特的体验是其他所有艺术媒介都没法比拟的。


这种体验,一下就把颓废的我从房间里拉出来了。我想着,“如果自己也能做一个这样的作品,那该多棒啊!”


于是我在学校组建一个游戏工作室。说是工作室,其实就是把一些空有不切实际想法的新人聚在一起。大家都没有技术,但是执着于泛泛的概念和空洞的叙事。工作室的第一个项目,洋洋洒洒加了十几个人,大家一起摸鱼,最后理所当然惨败了。从这之后,我又陷入了很深的内耗之中。


现在回想起来,那时的自己非常矫情和敏感,被困于内耗之中,希望获得别人的认同。游戏可能就是为了获得认同的工具。


直到推进《去远方》,所有人都获得了经验和成长。无论是经历的许多细碎的小事,还是男女主角在游戏中的经历,都会对心态产生潜移默化的影响。





现在我做游戏,也已经不再是为了获得别人的认同了。我正在做,也依旧希望自己能做出更多有价值的,好玩的东西。就像游戏中的角色获得了成长一样,自己也已经走出了当时的状态,到达了自己的“远方”。


现在我在纽约学游戏设计。做完《去远方》之后,我和一罐盐工作室合作,开发音乐游戏。这款游戏把生活当中一些戏剧性的场景,配上情绪化的演出和魔性的音乐呈现给大家,从而传递快乐。


当然,在完成前期的框架构建后,我还是想做自己的游戏,是一款卡牌游戏。这对我来说是一个完全的转向,从极致的感性转向极致的理性。卡牌游戏就是去玩数值,玩逻辑的。


虽然已经到达了远方的我,做同样的内容能比当年快三、四倍,但其实已经设计不出《去远方》最初的内容了。


无论如何,希望玩家能在《去远方》之中,获得一些不同的体验。我们不敢说更好,只能说不同的体验。它跟市面上现有的游戏不太一样,希望不一样的地方能带来一些共鸣。


假如玩家能以对待《去远方》的态度,对待自己的生活,或许生活也会以更好的方式对待你。




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